En av anledningarna till att människor spelar rollspel är att (låtsas att) göra saker som de inte kan göra i verkliga livet. Om jag plockade upp ett svärd skulle jag även ha chanser att skada mig mer än den andra killen; men i en RPG kan jag spela en Fighter som använder ett svärd med aplomb. Jag kanske inte kan berätta en förtrollande historia, men i en RPG kan jag spela en Bard som kan hålla en publik enraptured i timmar.
Spelar- och karaktärsförmåga är olika. Kräver att spelare gör "saker" i den verkliga världen för att aktivera karaktärernas förmågor (förutom vad som krävs enligt reglerna) allvarligt nackdelar spelare som spelar tecken med styrkor som inte överlappar sina spelare ".
Observera att detta skiljer sig från att uppmuntra spelaren att vara specifik i vad de försöker göra. "Jag rullar diplomati mot vakt" skiljer sig från "Jag försöker medföra att den vakt som låter oss genomföra är till det större bra, även om det är tekniskt mot sina order"; Den förra är okej (för de flesta, åtminstone en del av tiden) medan den senare är stor. Problemet uppstår när GM kräver att spelaren lägger den impliciten i ord för att rulla Diplomacy (eller använder spelarens ord för att ändra resultatet av rollen). En spelare för vilken subtilitet är svår bör inte straffas för att spela en karaktär som kan spela människor som fina violiner.
Jag misstänker att den spelare som uttrycker ånger känner sig skadad (eller åtminstone begränsad) genom att försöka göra saker i den verkliga världen för att de ska kunna göra dem i spelet. Du nämnde att Bard sjöng lite: Jag har flera vänner för vilka Bard skulle vara helt obegränsad om de skulle sjunga (väl) för Inspire Confidence. Om din avskyvärda spelare vill göra fantastiska saker i spelet men känner att de inte kan göra det tillräckligt bra i den verkliga världen för att deras karaktär ska ha chans att lyckas, kan jag definitivt förstå deras obehag. Jag har stött på det själv, särskilt i system som uttryckligen belönar stunt (beskriver den fantastiska saken som din karaktär gör för att få mekaniska bonusar - desto bättre beskrivning, ju bättre den mekaniska belöningen). Varje gång jag försökte stunt lyckades jag få straff eftersom jag inte kunde förklara vad jag försökte göra med bara de rätta orden för GM att se det som en stunt; Jag hatar stunting-system som ett resultat.
När det gäller rekvisita : Enligt min erfarenhet kan en liten handfull rekvisita vara snyggt, men de når upp till minskade avkastning ganska snabbt (din körsträcka kan variera kraftigt på den här) . Om de är där för atmosfär, bra; om de är där så att spelarna måste göra "saker" med dem för att deras karaktärer ska göra "saker" i spelet, är de typiskt en distraktion i bästa fall (stora undantag existerar, särskilt kartor och förtryckta kopior av gåtan / pusselns regler; gåtor och pussel är en hel "noterskål med fisk"). Ju mer skicklighet en prop kräver, desto sämre är dess effekt på gruppen, tenderar att vara - bägare som spelarna kan dricka från är noga snygga; en pussellåda som spelarna måste öppna kommer sannolikt att bli mer och mer frustrerande, eftersom tricket utspelar spelarna (vem undrar varför den skurkrollen, som har öppnat låser åt vänster och höger, inte bara kan öppna den här rutan också).
Sidnot: Jag tror att du förvirrar metagaming med LARPing.
Metagaming is an "out of character" action where a player's character makes use of knowledge that the player is aware of but that the character is not meant to be aware of. (Wikipedia definition)
I detta avseende är metagaming när spelarna har läst monsterhandboken - eller till och med äventyrsmodulen eller GM: s anteckningar - och agerar i enlighet därmed (t.ex., de vet vilken hävarm som ska dra eftersom de läser framåt, inte på grund av en färdighetsroll eller räkna ut pusslet, eller, trots att de inte känner igen en fey som sådan i spelet, når de för det kalla järnvapnet som de har bärit runt för de sista 3 nivåerna eftersom det kommer att komma över deras DR bättre).
Det finns en annan känsla av metagaming där spelarna kommer att gå till absurda längder för att stödja systemets underliggande antaganden (t.ex. att partiet kommer att hålla sig i obestämd tid, att Paladin kommer att klara sig med Rogue's egentligen inte- god-men-inte-fruktansvärt-onda antics, etc.). Det är det implicita sociala kontraktet som reglerna förutsätter existerar utan att uttryckligen ange det.
[LARPing (Live Action Role-Playing)] is a form of role-playing game where the participants physically act out their characters' actions. The players pursue goals within a fictional setting represented by the real world while interacting with each other in character. (Wikipedia definition)