Uppmuntra spelare att inte fuska varuköpssystemet?

10

Jag kör en kampanj för en grupp vänner som - medan de inte är nya för rollspel - är nya för tanken på ett generiskt resurspunktsystem. Jag pratar om Burning Wheel, speciellt under karaktärsskapande.

I allmänhet tolkar jag RP-systemet för att lista alla saker som din karaktär alltid har med dem - kallad "rekvisita" i vissa system. Saker som en speciell obsidian dolk, eller några sådana. Eller ett hus.

Men som jag upptäcker det öppnar systemet för att missbruka. Föreställ dig följande konversation:

Player: Can I have this really expensive shield?

Me: Well, yes, but it's really expensive. You sure?

Player: Oh, well, my character is a blacksmith - they probably found the metal in a scrap metal bin.

Me: Well, that should logically reduce the cost, and it's fully reasonable... but honestly, that just makes it stupidly cheap. NO: GM FIAT

Detta motverkar dock spelare - de blir frustrerade över det faktum att deras resurspool inte längre är meningsfull, särskilt i ett spel som Burning Wheel, där systemet är helt logiskt. Kort sagt, hur uppmuntrar jag spelare att komma med kreativa historier för hur de fick sina ägodelar, samtidigt som de inte helt bryter resurssystemet, och inte avskräcker dem från att bli dyra saker?

Ska jag tvinga detta alls? Eller ska jag acceptera den logiska minskningen i kostnad och lämna den där? Dessutom, vad gör jag när spelarna är mycket ihållande för att hitta vägar kring RP-systemet?

    
uppsättning Zyerah 24.05.2013 08:40

6 svar

14

Det här svaret är specifikt för .

Burning Wheel Gold, page 104

Basic, Naked Characters

Characters start the game naked and stupid. Literacy is earned through skills. Clothing is purchased with resource points.

Brännahjulet coddle inte spelarna. Om de vill ha något, måste de jobba på det. De kommer misslyckas på vägen, men dessa misslyckanden kommer att sporra intressant och oväntad utveckling. Att få dyra saker är svårt!

De borde inte ha en kreativ berättelse om hur de fick sin sköld, om de inte brände i karaktär, köpte de skölden med resurspunkter eller de förvärvade Family Heirloom-egenskapen (sidan 325).

Om de vill göra en sköld bör de få råvarorna (Resurser, kanske Mining), hitta en armorer (Circles) och övertyga dem (Duel of Wits, Haggling, Resources) för att använda sin verkstad (om de inte köpte en med resurspoäng), och testa deras Armorer-färdighet (inte Blacksmithing).

Om de vill köpa det ser det ut som ett Ob 3+ Resources-test beroende på hur fint det är; få några vänner att hjälpa eller hitta någon att ge dem ett lån. Eller de kan gå äventyr och använda den resulterande skatten som Cash on Hand (sidan 374) tärning för att köpa skölden. Om de misslyckas med testet Resurser kan du åberopa godisgåvan (sidan 370). Om de covet andras sköld kan de gå och stjäla eller slåss för det.

I mitt första Burning Wheel-spel startade min karaktär utan skor , och det var säkert som helvete orsakade några problem.

Om du får denna sköld är det viktigt att de skriver en tro på det. Du borde utmana den troen mot deras andra övertygelser. Hur illa vill de ha det? Ta reda på i spelet. Detta är inte GM fiat. Detta använder och engagerar spelets regler. Beroende på vilka andra spel de spelat kan de inte vara vana vid det.

    
svaret ges 24.05.2013 09:38
8

Resurser är vanligtvis ett system på bordsnivå som inte är avsett att modifieras av in-univers logik.

[Ansvarsbegränsning: Jag är inte bekant med Burning Wheels resurssystem och svarar på en generisk "hur system brukar fungera" enligt system-agnostic tagg.]

Varken resurspoäng, inte starta guld eller DFRPG "Resurser" skicklighet, bör bry sig om hur mycket rabatt din karaktär kan få på objekten (regelbaserade undantag kan naturligtvis gälla). De är ett mått på de resurser som din karaktär har, är inte ett mått på de resurser han tillbringade .

Oavsett om den fantastiska skölden var en gåva från din älgmor, scrounged bort ett skräpspets, handgjord, köpt i en butik eller ärvt från en konstig farbror, är det fortfarande ett värde av resursvärdet X och bör behandlas så på mekanisk nivå.

    
svaret ges 24.05.2013 09:05
6

Här är ett svar om Burning Wheel i allmänhet - jag har inte min bok med mig, så jag kan inte kommentera RPs för tillfället - men det här gäller hela spelet:

Burning Wheel är tänkt att spelas som skrivet. Försök inte hitta vägar runt saker i BW. Detta anges uttryckligen i spelet på några ställen som jag kan hämta från toppen av mitt huvud:

  • Låt det rida betyder att 1 rulle lyckas eller misslyckas - ingen uppdelning av uppgifter upp i en massa rullar. Spelaren säger, "Jag rider till väggen och sedan hoppa av min häst och krypa över toppen!" En rulle och försöket lyckas eller misslyckas. Du kan inte säga, "Den rollen har du lyckats rida upp till väggen, rulla nu för att hoppa!"

  • Förskott är tänkt att spelas som skrivet . Du är varnad och instruerad att inte ge spelare tillgång till rullar av de svårigheter de vill eller behöver förfara - de får vad de får.

Denna inställning av "spelet är tänkt att spelas på det sätt som vi presenterar det här" genomtränger arbetet. Om inte det uttryckligen anges någonstans att "spelarna borde få dumma om RP-kostnaderna tills de minskar", skulle jag berätta för den här spelaren att han skulle bli fylld:

Player: Can I have this really expensive shield?

Me: Well, yes, but it's really expensive. You sure?

Player: Oh, well, my character is a blacksmith - they probably found the metal in a scrap metal bin.

Me: You think high-quality metal goes in a scrap bin? You can have it cheap, but it will have the qualities of a cheap shield.

Player: Ok, so I buy the metal. But I'll do the work myself, so it'll be cheap!

Me: Then you've lost the opportunity to do paying work, so it consumes more of your resources, and is therefore expensive! You can have a cheap shield for a cheap price or an expensive one for an expensive price. Pick. Now.

Din spelare slösar allas tid. Tror han att alla spelar för att se honom pruta med dig? Stå fast och fortsätt.

    
svaret ges 24.05.2013 09:34
6

Att ta min examen i historisk hatt för en sekund * ... Jag är inte säker på att det är meningsfullt inom medeltida-fantasy-miljön att en smed ska ha "skrot" som ligger i hög kvalité för att göra en riktig bra sköld. Stål var en ganska sällsynt råvara före Bessemer-processen, och en smed skulle sannolikt ha använt varje sista bit av vad han hade tillgång till för sina betalande kunder. De flesta hantverkare levde en människa till munnen väl in i 1700-talet. Om den här smeden kom ut ur en stad i stället för en stad, är det helt möjligt att anständigt kvalitetsstål att göra på en sköld inte var där, period. En smed i en sådan region skulle spendera mycket av sin tid på att göra billiga krukor och kittel och liknande, sällan om någonsin att skapa något som är arbetsintensivt och nödvändigt att återanvända som ett svärd eller en rustning.

I spelvillkor är det vad spelarna får RP-spelarna framåt för. Om en karaktär hamrade varje sista bit av användbart stål kunde han hitta för att skapa en sköld, det finns en bra chans att slutresultatet är att de inte äger mycket annat alls. Det är så som sakerna ska fungera.

* Min examen är i engelsk litteratur men jag har en minor i historien.

    
svaret ges 24.05.2013 16:35
5

Det här kan vara en system-agnostisk fråga, men Burning Wheel har ett ganska specifikt svar.

Ge inte spelaren en rabatt.

I skapandet av tecken

En karaktärs tillgång till frukterna av hans eller hennes arbetskraft återspeglas redan i de resurspunkter som följer med livsstilen.

Spelet förutsätter redan att spelare kommer att köpa saker som det är "meningsfullt" för deras karaktär att ha, baserat på deras bakgrund. Det verkställer inte några straff för att inte göra det eftersom författarna tänkte att detta skulle vara en obetydlig begränsning i någon välmenande grupp - vad som helst du köpte är meningsfullt, eller någon i gruppen kommer att bli som " Vad? Varför har du den saken ? Allvarligt? "

I skapandet av tecken är en smeds förmåga att skapa saker redan representerad av att ha högre resurspunkter än många andra lägre klasskaraktärer. Ge inte karaktären en dubbeldiprabatt.

I spel

Använd din Resources-stat för att köpa saker (eller kolla om du direkt har en, om det är meningsfullt i sammanhanget). Använd dina kunskaper för att hitta, göra och stjäla saker. Om du vill kombinera dessa åtgärder använder du den inbyggda spelmekaniken: hjälpande tärningar, FORK eller länkade tester.

I spelet, "Jag hittar något användbart skrot och smida det i en sköld" är ett kopplat test (Scavenge → Armorer), inte en resurskontroll. Se till att tecknet faktiskt har verktygen att gör det, men (eller försöker få dem, som i okeefes svar ).

    
svaret ges 24.05.2013 20:13
2

En dyr sköld är rimligt genomförbar ... inte höja resursprovet, säg bara ja till den dyra delen, och låt dem inte använda länkade tester / hjälp för att hjälpa resurser testet. (Du får inte FoRK på resurser.)

Eller kanske ha dem söka det med hjälp av någon annan skicklighet ... och sedan resurserna att faktiskt köpa saken. Men gör sökningen potentiellt smärtsam. Heck, om deras resurser är tillräckligt höga (säg dubbelbasen Ob), fortsätt och säg bara ja på köpet ...

Och i fallet med sådana dyra objekt, snarare än ett enkelt misslyckande eller Godhetens gåva, väljer du "Det var köpt med klippta mynt" eller "Det är elektrum, inte guld!" ... eller "Så, det kille som sålde det till dig var inte rättmätig ägare ... "Använd sökandet av dyra objekt som ett sätt att lägga till Drama! till ditt BW-spel.

Burning Wheel, specifikt, stöder både metagaming av spelare och test sökande beteende ... och litar på GM att göra "om du misslyckas ..." uttalanden som är smärtsamma.

Håll ihop med basobjektet, eller kanske +1 ob. Observera att fina kvalitetssköldar har bonusar, men de måste betalas för.

    
svaret ges 24.05.2013 10:19