How snabbar jag / summerar större (men inte arméskala) d20 / DnD3.x strid?

18

Jag kommer att vara ganska specifik:

Föreställ dig att du har fem lv7-tecken (i DnD3.5), ett gäng av deras anhängare (skelett som höjdes av deras prästinna och vad inte) och de står inför ungefär samma antal motståndare som utgör en balanserad (och låt oss säg, helt matchande) utmaning till gruppen.

På vilka sätt kan du påskynda / sammanfatta och få resultatet av konfrontationen? Historien skulle gynna en hel del från att utelämna eller åtminstone påskynda verkligen IRL-timmarna med lång tärning. (Ja, hålla reda på vilket vänliga skelett träffar vilket motsatta skelett är verkligen tråkigt, men deras närvaro i historien är både oundviklig och bra.)

(Sidfråga: Finns det kanske en gratis app på nätet som intelligent kan spela ut en sådan skarma?)

Svar som bygger på mekanik från och / eller användbar i andra d20-produkter är välkomna.

    
uppsättning OpaCitiZen 17.04.2011 14:13

5 svar

15

Jag utvecklade ett snabbt "mass" -bekämpningssystem för min Pathfinder-kampanj, eftersom datorerna fortsatte att ha grupper av pirater eller inte på deras sida. Jag läste några av de befintliga massbekämpningsreglerna i olika D & D-böcker (oftast tredje part) men de var alltid antingen för komplicerade för vad jag ville ha eller de integrerades väldigt dåligt med karaktärsnivååtgärder.

Här är min regelsätt . Det allmänna tillvägagångssättet är att kombinera enheter av liknande varelser i grupper om 5 eller 10, ge dem en attack med en attackbonus = 1/2 antalet varelser och en skadesbonus = antal varelser och döda individer i enheten som hela enheten ökar antalet hk i skador. Det är snabbt och enkelt och integrerar perfekt med PC-nivååtgärder. Ett par mer detaljer är: områdeeffekt och gjort!

Exempel: 10 pirater med +3 för att slå, 1d6 + 2 shortsword skada och 22 hp blir en enhet med +8 för att slå och 1d6 + 12 skada. De kan attackera en annan enhet - eller interagera med en dator på en och en. Jag drar sedan 10 lådor som är värda 22 hk vardera, och i princip runt - om någon gör någonstans runt 10 poäng till enheten är det en diagonal linje, gör runt 22 det är X'ed ut. Om en annan enhet eller en dator dödar några av dem, går bonusen för skada / skada ned, så så småningom minskar den till "en kille med normal statistik".

Om du inte vill ha några alternativa regler kan du bara göra några tärningsgenvägar. Första genväg - har mooks genomsnittlig skada i stället för rullande skador tärning. Andra genväg - rulla en dö för flera attacker på en gång. Tredje genväg - spåra inte träffa träffpunkter exakt, bara grova det till ett antal "bra whacks" de kan ta (en, två, tre ...) Förbi att du kommer att ändra min räckvidds räckvidd innan du går till stora Mass Combat Rulesets (tm).

    
svaret ges 18.04.2011 05:03
8

Varje stor kamp kan minskas till en statistisk modell.

Det är ganska trivialt att beräkna den genomsnittliga skada (factoring i träffen) för varje NPC per runda.

\ $ \ left (1 - \ frac {\ left (EnemyAC - ToHit \ right)} {20} - critChance \ right) \ times averageWeaponDamage + critChance \ times critDamage \ $

Det finns två nivåer av användbar granularitet här:

  • Tactical

    Taktisk granularitet är när du har varje fiende på battlefront-avtalet dess genomsnittliga skada på en fiende som den kan nå. Detta möjliggör naturligtvis effekterna av flankering och bågskytte på stridslinjer. Det kräver emellertid att hålla koll på HP för varje soldat. Medan det finns något chans att förloras genom att ta bort tärningarna, är det effektivt en tvätt som en chans kommer att påverka båda sidorna lika. Om spelare befaller en sida av slaget, är det här sättet att låta konsekvenserna av spelarna taktiska beslut känna. Om de har stationerat bågskyttar, behållit en reserv och / eller försökt för en flank, tar man bort deformade rullarna, men det är vägen att hålla simuleringsenheten på enhetsnivå.

  • Operationell

    Operativ granularitet möjliggör snabb kraft jämfört med kraftupplösning. Om vi antar att båda sidorna har samma taktik, ska du helt enkelt ta den genomsnittliga skada på varje enhet, multiplicera med antalet enheter och applicera den på andra sidan. Den andra sidan förlorar skadaTaken / genomsnittligSoldierHP soldater. Att ha fiendens generaler roll för initiativ är ett sätt att hålla chansen som ett element.

  • För intressanta massbekämpningsregler rekommenderar jag än en gång K och hans Krigskrig där han tar bort element från 3,5 som gör honom ledsen. Du kanske också vill titta på boken Battle of Heroes som också innehåller masskamp regler.

        
    svaret ges 18.04.2011 05:22
    4

    En enda dödrulle.

    När jag försökte GMing ett spel system som var ganska besvärligt när kampen var PC-skivor jämfört med samma antal fiender. Vid ett tillfälle i äventyret var fiendepartiet 20-ish starkt. Allt gick ner. Jag panikade.

    Sedan började jag använda en enda dö. En grupp på fem angriper en av karaktärerna. Jag tar fem tärningar och slänger dem på bordet. "Två av dem slår dig, men ingen omger din rustning. Skriv upp 11 poäng skador." Rått, men vi alla gillade det.

    Mer konkret använde jag en d6. De är rikliga och resolutionen är låg (snabb för GM att bestämma sig för DC). Jag satte basen chansen att slå på 50%. Följaktligen ges en +1 eller -1 modifierare endast för viktiga faktorer - stridsträning, förbättringsmagi, improviserade vapen.

    Men viktiga utbyten (till exempel alla teckenangrepp) görs fortfarande med hjälp av de fullständiga spelreglerna.

        
    svaret ges 21.09.2012 12:48
    4

    Här är ett system som min nuvarande DM kom fram till, vilket har varit jättekul:

    Först, några antaganden jag håller. Det första är att datorerna och fiendorna är de intressanta partierna i denna konflikt, inte hodge-podge av vänliga NPC, kohorter eller minions. Vi går inte in i kamrater för att hänga runt och låta DM rulla tärningar mot sig själv.

    För det andra är striderna i D20 långsamma och komplicerade som de är och vi vill injicera så mycket smak och ro i dem som möjligt, inte bara slug ut det för att påverka maximal skada så snabbt som möjligt.

    Med detta i åtanke valde vår DM i ett ganska stort slag med ett paket muterade buletter där vi hjälpte till med cirka 15 soldater och forskare, för att inte ha de NPC: erna själva har egna poäng och attackrullar - det här var vår kamp, och vi ville inte ta bort berättelsen om det. Vad han gjorde gjorde att vi kunde använda dem som hjälpare för alla åtgärder vi vill ta. Om det var coolt, lade de till bonusar.

    En karaktär kan till exempel skrika ut till soldaterna för att skjuta deras korsbågar på buletten. Han rullade en diplomatisk kontroll, hade en bra roll och DM styrde att deras halvhjärtade bultar, samtidigt som de inte skadade buletten direkt, distraherade honom tillräckligt för att erbjuda karaktären flankerande medan han attackerade. En annan karaktär kan använda dem för omslag. Och i stridens klimax, kallade en annan karaktär upp alla NPC: erna tillsammans med en gjutning av Skapa vatten för att sätta marken på leran, för att fungera som assistenter i en massiv Bull Rush-manövrering för att driva jätten bulette in i sjön.

    Detta tjänade flera syften. Den första är naturligtvis att minimera tiden som gör en verklig kamp för tråkiga NPC. Men viktigare, det gav spelarna möjlighet att släppa sin kreativitet och göra större och kallare saker än vad vi normalt skulle göra i strid.

        
    svaret ges 13.01.2013 21:34
    2

    Vanligtvis vad jag har gjort är en situation som involverar en dator, rulla ut det. Hantera det precis som om du skulle en ork attackera hela partiet.

    Om det är NPC vs NPC, hand-våg det. Jag kommer typiskt att rulla en dö för varje sida (beror på taktik, odds, etc.), och det är antalet NPCs som dör den runda. Om en sida får ett betydande antal fördelar, går deras dör till färre ansikten eller motståndarens får mer. Det saknar sannolikt realism, men det kommer att påskynda kampen kraftigt.

    Ett annat knep är festinitiativ. Jag finner att i de riktigt stora combatsna har gm för mycket på sina sinnen och ibland glömmer en spelare / npc. Partyinitiativ bekämpar detta eftersom alla går samtidigt.

        
    svaret ges 17.04.2011 22:15