är det Obalans att inte kräva en attack för Shield Master?

5

Shield Master feat anger:

If you take the Attack action on your turn, you can use a bonus action to try to shove a creature within 5 feet of you with your shield.

Jag har stött på flera nonsensiska situationer vid bordet där det var till hjälp för en Shield Master-spelare att bara skjuta någon och inte attackera dem (kanske dashing away eller att dricka en dryck var en bättre idé). Faktum är att det skapar tillfälliga fall där en karaktär skuggar för att komma sig ur fara och sedan behöva flytta direkt tillbaka i fara för att uppfylla attackerkravet.

Jag överväger en husregel att inte kräva Attack-åtgärden när du använder denna prestation och om det skapade obalanser. Har andra provat det här och om så, vilka problem såg du (om någon).

Problemet jag har är att om du inte har en prestation, måste du använda din åtgärd för att skjuta någon. Med tanke på att spelaren har använt en prestation, verkar det som om de borde få lite mångsidighet med det. Min vision skulle vara att de skulle kunna flytta, sedan Dash bort i säkerhet; shove, sedan kasta en varierad stava eller göra en varierad attack utan påföljder; Shove, ta sedan Dodge-åtgärden.

Eftersom prestationen vanligtvis tas av en tank, skulle det vara trevligt för dem att kunna skapa andningsutrymme utan att behöva sätta sig i fara.

    
uppsättning Pyrotechnical 01.03.2017 18:19

2 svar

7

Det finns en felaktig utgångspunkt i din fråga. Du säger "Med tanke på att spelaren har utgjort en prestation, verkar det som om de borde få lite mångsidighet med det." - de gör : de får möjlighet att göra en mer shove än någon annan.

Med tanke på att det inte är garanterat att ditt första försök att shova en varelse är garanterat att fungera (om du inte har ett nätverk +19 i tävlingen) är det en stor chans att ha en enorm fördel. Om din chans att lyckas med din shove är \ $ p \ $ är din chans att lyckas med 2 shoves \ $ 2pp ^ 2 \ $, med 3 är det $ 3p-3p ^ 2 + p ^ 3 \ $ och med 4 det är \ $ 4p-6p ^ 2 + 4p ^ 3-p ^ 4 \ $, och så vidare. För ett jämnt matchat par är chansen att lyckas med 1 $ 0.47 $, 2 $ 0.724 \ $, 3 \ $ 0.853 \ $ och med 4 är \ $ 0.925 \ $. Jag skulle hävda att detta är en viss mått på "mångsidighet".

Dessutom kan de "göra en varierad attack utan påföljder" (förutsatt att de nu inte är inom fem meter från en fiende). Alla kvarstående attacker från attackenåtgärden är tillgängliga för att göra varierade attacker (eller meleeattacker, eller gripor eller fler shoves osv.).

Tematiskt verkar designersna säga med denna prestation - när du gör denna aggressiva sak (attack action) kan du göra den andra aggressiva saken (skjuta någon ). Detta skiljer sig från att kombinera en aggressiv handling med en icke-aggressiv handling som en Dash eller Search.

Som sagt kommer det att tillåtas att kombineras med streckbrott ditt spel? Antagligen inte. Det kommer att vara fördelaktigt i några möten som den du beskriver eller där spelaren är utom rörelsegrenar (men inom dubbla) som det kommer att låta dem stänga och skjuta. Med tanke på att datorerna förväntas vinna varje möte - vem bryr sig om en sådan mindre fördel?

    
svaret ges 01.03.2017 23:41
-1

Handlingsekonomin hindrar strikt utbyte av åtgärder för bonusåtgärder (och vice versa). Du behöver specialfunktioner för att göra det (till exempel Cunning Action).

Tänk på exemplet på den drabbade karaktären under vattnet. Normalt krävs att en flykting åtgärdar en åtgärd (försöker bryta gripet, tvinga griparen, döda griparen osv.). Om du tillåter ett försök som en bonusåtgärd (frigör Action for Dash) betyder det att du tillåter denna åtgärd som en bonusåtgärd.

Detta är obalansering; Det är ditt samtal om det är "för" obalansering. Det krävde karaktären att välja en Feat, vilket är en hög kostnad, så jag tror inte att allt detta är obalanserat. Å andra sidan ger featten dem också användbara andra saker.

    
svaret ges 02.03.2017 02:23