Ge detaljer - varför är spelet ett bra passform? Vad matchar inställningen Fallout?
GURPS RPGGEEK är nästan alltid ett bra svar. Jag föreslår det om du vill ha en "crunchy" Fallout-upplevelse. Du bad om detaljer, så här är de:
I Fallout kan du stöta på futuristiska robotar, andra världskrigets skjutvapen, 1980s datorsystem, barbariska byar där teknikens toppunkt är plogen, och nomaderna som har högpresterande prestation är den spetsiga pinnen. GURPS har alltid haft stöd för flera Tech Levels. Det kommer att stödja datorer från någon av de tekniska nivåerna som interagerar med utrustning från någon av de tekniska nivåerna.
Som nämnts ovan var Fallout designad för GURPS ursprungligen, så det har en mycket meningsfull vapenvariant. I GURPS finns det många olika variabler i vapen, så du kan ha två halvautomatiska pistoler utan att de är desamma förutom deras beskrivningar.
Bortsett från vapen har GURPS goda regler för datorer, rustning, fordon, medicin och nästan allt annat.
GURPS ger dig mycket frihet att skapa mutanter, en stor del av Fallout-överklagandet. Att designa nya raser är ganska enkelt, så du kan ha mallar för att göra alla de saker du stöter på Fallout igenkännliga men inte alla samma. Ghouls (Är det vad de bestrålade killarna heter? Kan inte komma ihåg.), Jätte djur, supermutanter, vampyrer, murkloks (?), Etc. ..
För en GURPS Fallout-kampanj rekommenderar jag följande böcker utöver kärnan:
Det finns en Fallout PnP-system som använder exakt systemet i datorspel. Vilket lyckligtvis du hittar i Inga mutanter tillåtna.
När jag spelar Fallout i tablettmiljö, använder jag dessa regler. Det är mycket mer Fallout-ishy än något annat
GURPS
Fallout dataspelet var ursprungligen utformat med hjälp av Steve Jacksons GURPS - och ett tidigt namn var "Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure "! Tyvärr har företagsrelationen fallit ihop, men som du kanske kan tänka dig är det fortfarande likadana i känsla och utförande. Det finns en ganska bra GURPS-fankonvertering för GURPS Fallout som ett resultat.
d20
Darwins värld är ett d20-modernt spel inspirerat kraftigt av Fallout. Det finns en Savage Worlds version av Darwins värld också om du vill ha olika mekanik.
Exodus: Post Apocalyptic Roleplaying kallades ursprungligen specifikt "d20 Fallout" före några typ av problem med licensieringen.
Så om du har en mjuk plats för GURPS eller d20, är båda bra passar - explicit konverteringar, stor spelarebas och många andra tillägg och källor att dra från.
Så mycket som jag hatar att se människor svara på sin egen fråga, här är några resultat från min egen forskning, om andra snubblar om detta ämne ...
Dödsland: Helvete på jorden - Ett bra, snabbt system. Belönar spelarens deltagande och självmätning av nackdelar. Stödjer olika nivåer av teknik, men inga konkreta regler för många högteknologiska föremål, som datorer. Några inställningsspecifika regler och karaktärstyper, men enkelt anpassade.
Twilight: 2000 - Inget stöd för mutanter, men massor av realistiska millitära regler och strålningseffekter. Den första upplagan var ganska dålig, men den andra upplagan var ett ganska enkelt system med hjälp av d20s. Bra stöd för moderna färdighetssätt, men karaktärsgenereringsreglerna kan lida lite i en sann Fallout-inställning.
Aftermath - ett riktigt gammalskola post-apoc spel. Den grundläggande uppsättningen hade detaljer om många olika apokalypser.
d20 Modern / Framtid / Post-Apoc - Det är d20 3.5. Vad mer behöver man säga? Inget specifikt stödjer Fallout, men rimligt bra generiska regler, om du gillar klassbaserade system. Kan vara bra för att introducera spelare familliar med d20 mekanik.
Gamma World - Lite för fantasinriktad för Fallout. De högteknologiska prylarna och mutanterna har en annan stil än Fallout, men det finns åtminstone mycket variation. Den senaste versionen är ännu mindre krispig än de tidigare, och skulle passa Fallout ännu mindre.
Ärligt överraskad, det här var inte ett svar här redan, men här är varför jag tycker att den passar:
Eventuella hickor som kan behöva redovisas:
Medan jag tyvärr inte har någon erfarenhet av att spela Apocalypse World för att följa canon Fallout-inställningen, har nästan alla Apocalypse World-spel som jag har deltagit i varit skilda med mutanter, bisarra teknik (både "gamla" och hemgröna) och freakish monster som alla inslagna i en dammig postkärnig ödemark av gäng och kullerstensamlingar i civilisationsruinerna.
Det enda som saknas i mina egna erfarenheter är att mina spelare var alla glada att omfamna Psychic Maelstrom och weirdery däri. Som nämnts ovan kan detta kollidera lite med Fallout-inställningen. Jag känner inte att dess inkludering skulle förringa Fallout-känslan, men det är definitivt ett tillägg som inte har någon företräde i min upplevelse med inställningen.
Vi har spelat Exodus för ett par sessioner hittills och vi njuter verkligen Det. Det är Fallout med serienummer som lämnats in. (Tydligen gjorde de inte ett mycket bra jobb på grund av de processer som involverar spelet.)
Exodus använder d20-systemet med massor av nytt material som håller mycket nära källmaterialet. Chansen är att om du väljer en Perk i ett av spelen är det nu antingen Egenskaper, Feat eller Talent. Karaktärsskapande är ganska fritt format. Du väljer en bakgrund och ett yrke, vilket ger dig tillgång till klasskompetens och bonusfärdigheter. (Du "taggar" tre färdigheter, som alltid ger dig tillgång till dem och du kan flytta dem över det normala ranglocket.) Då väljer du antingen Offensiv eller Defensiv klass.
Cyberpunk 2020, även om den är långt ute, är en färdighetsdriven RPG med ett lämpligt dödligt stridsystem. Reglerna för cyberware och nätet kanske inte är lämpliga för en Fallout-härledd inställning, men allting skulle vara bra.
Glöm inte de gratis tillgängliga Mutant Future från Goblinoid Games, en retroklon av Gamma World.
Spelet stöder både gammal stil vapen samt mutant människor. Din GM kan lämna spidergoats om han vill.
Läs andra frågor om taggar game-recommendation post-apocalyptic system-for-setting Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna