Evil Kampanjer: Hur man förklarar skillnaden mellan att vara ondskan och vara en ryck?

113

Min vän har nyligen börjat driva en ond kampanj. Hans spelare har allvarliga svårigheter att berätta skillnaden mellan att utföra onda gärningar och göra slumpmässiga saker som är onda handlingar.

Jag stannade för att titta på en sessioner och efter att gruppen gick till ett värdshus väntade gruppen till midnatt och sedan gick gruppens skurkare för att våldta gästgivarens dotter, bardden gick av att kissa i ölfaten, medan deras barbariska började bryta stolarna nere. När jag försökte fråga dem vad var meningen med deras handlingar var deras svar de var tvungna att göra eftersom de var onda .

Min fråga är hur förklarar du skillnaden mellan att vara ondskan genom att hjälpa en skurk och vara ondskan genom att agera som högskolestuderande på springbrott som är extremt höga?

    
uppsättning Maiko Chikyu 09.04.2018 19:21

12 svar

222

When I tried asking them what was the point of their actions their response was they had to do it since they were evil.

Bah! Det är problemet med skurkar dessa dagar. De hör om tiden Bar'br'shaup The Hideously Vile sparkade en valp och antar att Evil måste gå runt sparkar valpar hela dagen. Han sparkade inte den valpen eftersom ondskan krävde det. Han sparkade det eftersom det var på sin väg .

Om du ska tillåta din moraliska ram för att tvinga dig att göra saker på ett visst sätt, så kan du lika väl vara bra . Ond är inte en alternativ moralisk kod: det är en bekräftelse att medan sådana koder kan vara till nytta för att hålla bönderna i linje, är onda överherrar som dig själv ovanför sådana smågränser.

Förklara för dina spelare att onda äventyrare inte ska leta efter sätt att "vara onda", vad det än betyder. De borde leta efter sätt att vidareutveckla sina mål som skulle förbises eller avvisas av mindre underhållande äventyrare.

Antag exempelvis att en lokal goblin-stam har kidnappat flera barn, och byn erbjuder en belöning för sin säkra återkomst. En bra äventyrare kan inte bara rädda de små bratarna, men avvisa belöningen och förklara att byn behöver det mer än de gör. En neutral äventyrare skulle åtminstone ha god förnuft att ta pengarna, så träningen är inte en komplett slöseri med tiden. Men som en ondskan äventyrare inser du att om du erbjuder goblinsna en 30% av belöningspengarna för att ge dig barnen, då behöver du inte bara slåss, men goblinsna är fortfarande levande och kan kidnappa några fler barn för att du ska rädda en gång i månaden eller så och ge dig en säker och stabil inkomstkälla.

Vad dina spelare behöver är mål . Något att uppnå och en brist på begränsningar om hur man ska gå om det. Om de är avsedda att vara bara tjuvar, kan de fortsätta att göra saker som de har varit tills de uppmärksammar den lokala paladinen och blir dödade av. Det verkar vara ödet för de flesta skulle vara skurkar dessa dagar. Men om de i stället bestämmer vad de vill ha från världen och försöker förvärva det, utan de begränsningar som mindre varelser ålägger sig själva, kan de börja på vägen till att vara sanna onda Masterminds.

    
svaret ges 10.04.2018 03:16
68

My question is how do you explain the difference between being evil by helping a villain and being evil by acting like college students on spring break that are extremely high?

Problemet är att "hjälpa en skurk" bara trycker problemet tillbaka ett steg; hur vet att skurken är en skurk ? Vad gör skurken skurkaktig i första hand?

Vad du behöver är en enkel och tydlig karaktärisering av ondskan . Fråga tio personer och du kommer att få tio olika förklaringar, men jag tror att många människor håller med om att den moraliska principen om är rätt och bara att den starka använder sin styrka för att dra nytta av de svaga är fundamentalt " ondska ", och att dess motsatta det är rätt och bara att den starka använder sin styrka för att försvara och stödja de svaga är fundamentalt" bra ".

Observera att det onda inte gör det för det onda, muah ha ha . Det onda tror på deras handlingar. De arbetar från en moralisk ram där ackumulerande makt över andra är den rätta saken att göra .

Tänk på en okomplicerad gammalskola D & D-modul där berättelsen krok är en massa orker i närliggande övergivna slott och raider byn. En "bra" fest skulle antagligen handla om att skydda de svaga människorna i byn genom att avvärja hotet. En "dålig" part skulle se detta scenario som ett tillfälle att köra av orkerna så att de skulle kunna dra nytta av de svaga stadsmänniskorna; bättre att de får skyddspengar från byborna än orkerna. Chaotiskt plundrar staden inte längre slutet på den onda festen tills de kan göra det från en ställning av styrka .

Det är skillnaden mellan att vara ond och att vara en rycka. Evil söker aktivt för att öka sin makt över de svaga . Jerks är bara jerks.

    
svaret ges 09.04.2018 23:08
45

Utan spel

Du kan säkert, som en DM / GM, prata med dem om hur olika onda skurkar fungerar. Det finns gott om exempel i serietidningar, filmer, böcker, tv av onda karaktärer. Be dem ge exempel på karaktärer som gör vad de har gjort och vem är onda, men skulle inte göra saker på så sätt. De kommer nog att fånga sig ganska snabbt, de flesta onda karaktärerna är inte så kaotiska onda som de är.

I spelet

När du gör saker som de är, kommer du att samla uppmärksamhet från myndigheterna mycket snabbt. Barbarian börjar bryta stolar, folk kommer att vakna. Skurkrollen snubblar till gästgivare dotter, hon kommer att skrika och väcka folk upp. Bard är den enda som inte kommer att väcka människor, men han kan bli fångad av någon ändå eftersom han är på en ganska allmän plats. Så bara dessa åtgärder kommer att få konsekvenser med de goda NPC: erna.

Men det är inte bara de goda NPC: erna som kommer att få problem. De onda mastermindsna i världen kommer också att vilja bli av med dem. Om de jobbar med en av dem, kommer den skurken troligen att sluta arbeta med dem. Om de verkligen är en ond mastermind vill de inte uppmärksamma sig själva genom att associera med dessa datorer.

I båda fallen kommer de sannolikt att bli uppmärksamma av de mest kraftfulla goda NPC: erna och de mest kraftfulla dåliga NPC: erna, eftersom de i båda fallen är mindre än idealiska för dem. Så i spelet kan DM börja skingra konsekvenserna av sina handlingar. Det betyder inte att de måste vara bra, det här är en ond kampanj, men det kommer att tvinga dem att vara kloka på hur de är dåliga.

Om det här är vad DM / GM vill ha. Då finns det inget "fel" om hur de spelar en ond kampanj. Jag tycker personligen att den är ung och stör sig även i en ond kampanj, men till var och en i hur de vill spela.

    
svaret ges 09.04.2018 19:41
12

Detta är ett typiskt fall där spelare spelar rollspelet " Stupid Evil ". De gör onda handlingar bara för att vara onda. Inte för att de dra nytta av dem på något sätt.

Skillnaden mellan bra och onda karaktärer är:

  • Deras mål. Medan goda tecken har altruistiska motiv ( "skydda oskyldiga" ), har onda karaktärer vanligtvis några egoistiska motiv som de förföljer ( "bli rik och kraftfull" ).
  • Deras metoder. Goda tecken kommer vanligtvis att följa en restriktiv moralisk kod ( "död inte varelser som inte utgör något hot, stjäl inte vad som ägs rättvist, kis inte i någons dryck" ), medan onda karaktärer kommer att har mycket få saker som de inte kommer att vara villiga att göra för att nå sina mål ( "Jag kommer inte att skada någon av mina nära vänner eller familjemedlemmar ... om de inte förstår mig först." ).

Observera att onda tecken inte är begränsade till bara använda onda metoder för att driva sina mål. De kan göra något bra om det kommer att fördjupa sina egoistiska mål. Till exempel kan en ond karaktär rädda någons liv om den personen behöver leva för sin plan att arbeta. Eller de kan vara trevliga för någon att få förtroende och få bättre möjlighet att backstab dem senare.

Så innan du kör en ond kampanj, ta en session 0 där du diskuterar:

  • Vad är målen för dina karaktärer?
  • Vad är de villiga att göra för att nå sina mål?
  • När du kommer till punkt 2 kanske du också vill ha en öppen diskussion om hur långt du är villig att ta spelet. Mördar oskyldiga? Sexuella övergrepp? Harming barn? Var ritar du linjen där någon av er känner sig obekväma med innehållet i spelet? Enas om dina slöjor (saker som kan hända i kampanjen, men du kommer inte att beskriva dem i detalj) och tabuer (saker som inte kommer att hända i kampanjen).

    Då DM bör konceptualisera en kampanj där dessa mål kan uppnås med hjälp av de metoder som beskrivs och utan att korsa de linjer du definierade.

        
    svaret ges 10.04.2018 15:44
    9

    Är detta ett problem?

    Först ser det ut att du inte är en PC eller en DM. Om alla som är involverade i att spela spelet njuter av spelet som de spelar, vad är problemet? Jag har spelat i spel där vi var kaotiska dumma onda, och DM skulle bara ge oss städer och NPCs för att slå ner och mörda, och alla var ombord med det.

    Det handlar om motivationer och förväntningar, inte bra vs. onda

    Om du antar att denna situation faktiskt är ett problem som behöver lösas, är det här verkligen en fråga om långsiktiga vs kortfristiga motivationer, inte en av det goda eller det onda.

    En bra karaktär kan välja att spendera hela sin tid som matar tiggare, hjälpa inkeeper med sysslor eller andra till synes vardagliga "bra" aktiviteter. Även om dessa aktiviteter kan tyckas vara mer acceptabla för oss, liknar de den onda ekvivalenten genom att de är små, lokala exempel på gott. De flesta bra kampanjer har dock någon form av global bra motivation, som att rädda världen. Därför kommer datorerna ofta att hoppa över lokala goda handlingar, som att mata tiggare, för att uppnå större mål, som att besegra en demonherre. Ibland kan bra karaktärer till och med begå tvivelaktiga handlingar, som torterar en kult, i tjänst till ett "större gott".

    Onda kampanjer kan fungera på ungefär samma sätt. En ond part kan bestämma att de vill ta över en stad, till exempel. För att försöka uppnå sitt mål kan de avstå från små möjligheter till ondska, som småbrott eller enskilda mord. Faktum är att de kan begå "goda gärningar" som att eliminera brottslingar från gatorna för att uppnå "större ondska" för att kontrollera staden.

    Spelarna och DM kommer att behöva bestämma exakt vad dessa långsiktiga motivationer faktiskt är, men med några långsiktiga motivationer alls kommer det att bidra till att en ond partys handlingar verkar mindre slumpmässiga och lokala.

        
    svaret ges 09.04.2018 20:31
    9

    Det finns många viktiga delar här, den första är att sätta ett bra mål genom kommunikation i spel. Det låter som att GM verkligen gjorde ett bra jobb med att lämna spelarna (och deras karaktärer) riktningsfria.

    Kondenserad typisk kampanjöppnare:

    You've just arrived to the Adventurer's Hall where Feengold has summoned you. "My scouts informed me of your arrival. Thank you for agreeing to meet with me. As you are likely to have heard in rumors Serten, Priest of St. Cuthbert, has been fighting the Ring of Five. Now this usually wouldn't concern us in the Adventurer's Hall but one of my men decided to take arms and he lost an important artifact. If you all could get it back I will surely pay you for your troubles.

    Då skulle äventyraren vilja finna sig så småningom i närvaro av Serten och bad om att ta upp armarna med honom. Detta är en ganska stereotyp kampanj.

    Föreställ dig i stället i en ond kampanj att de antingen börjar utgå från detsamma men plötsligt befinner sig i firandet av Ring of Five som ombeds att arbeta för de onda gudarna, eller från början kan det vara annorlunda. Kanske befinner de sig väckt i shacklar, krigsfångar, där en Cleric of Eclavdra frigör dig.

    Ett annat exempel kan vara i förbannelse av Strahd, där i stället för att vakna och i slutändan slåss mot Strahd väcker kanske datorerna i Castle Ravenloft, uppmanas av Strahd själv att utföra uppgifter och hjälpa till att befria honom.

    För att driva en lyckad kampanj krävs i allmänhet riktning och syfte. Ett enkelt sätt att göra detta är genom D & D-världens lore och förstå att spelarna vanligtvis kämpar för dem som är anpassade som bra eller åtminstone neutrala. En ond kampanj handlar verkligen om att placera dem för att vara på ondskans sida.

        
    svaret ges 09.04.2018 21:18
    5

    Steg 1: krävs läsning

    Introducera var och en av spelarna till Rich Burlews artikel på göra de tuffa besluten . Poängen som författaren gör är (att sammanfatta det) att vara ond i anpassning betyder inte du måste göra den typen saker . Spelaren kontrollerar besluten. Om ytterligare detaljer eller diskussion behövs, är en referens till " mitt kändesyndrom " i ordning.

    Steg två: vilket problem försöker du lösa?

    Eftersom du inte är DM / GM, varför är detta ett problem som behöver lösas? Även om det är en något retorisk fråga ...

  • om DM / GM inte har något emot och spelarna njuter av det då Det finns inget problem att lösa just ännu.

  • Om någon tänker, se sedan steg 1.

  • Om du är inbjuden att gå med i denna lektionsgrupp måste du vara öppen och ärlig om dina bekymmer, så se till att du sätter din kort på bordet. Diskutera ditt specifika bekymmer för din förut börjar spela med den här gruppen. Basera ditt beslut att spela med dem på resultatet av en öppen och ärlig diskussion om din oro.

  • Om problemet blir att spelarna förstår ondskan bättre motivationer för tecken, @ EricLippert svar är trevligt och koncis .
  • svaret ges 09.04.2018 19:47
    4

    Ond är inte "OMG det är ett barnhem, jag måste bränna det, annars är jag inte riktigt t3h 3v1lz".

    Tänk på ett exempel som många av oss vet. Sith på Star Wars är ganska mycket uttryck för den lovliga onda inriktningen. De bjudde sin tid på århundraden tills de var redo att ta över galaxen, och även då gick inte allt ut. Darth Vader, medan han var mitt i Force-kvävning en underlägsen, drog tillbaka när han beställdes av sin överste, Grand Moff Tarkin.

    Det som beskrivs tenderar närmare en Chaotic Evil alignment, men även Chaotic Evil är inte "gör vad som helst, det är ont". Chaotiska onda karaktärer har personliga motivationer och en självbehållande instinkt. Jokeren planerade sin heist - han gjorde inte bara slumpmässiga "onda" grejer "bara för att". Ond är inte alltid väldigt smart, och det handlar inte alltid omedvetet, men det gör sitt ursprung i en sammanhållen världsutsikt.

    Varför skulle en ond PC-rogue vilja våldta en gästgivares dotter? Till den frågan kan besvaras, handlar du om en " Stupid Evil " karaktär som nämns av @Philipp. Vad är några orsaker? Kanske är skurkrollen bara kåt, och att vara ond, ser inget inneboende moraliskt problem med våldtäkt. Kanske har den skurkrollen en insats med en vän på hur många pigor han kan lägga sig under nästa år. Kanske vill han sprida sin genetik och ha så många barn som möjligt eftersom han tror att en värld med fler människor som han skulle vara gynnsam för hans tro. Kanske är han osäker, och känner att han behöver göra det för att visa att han är en Macho Man. Kanske tjänar han en sexgud och gör detta är en gudstjänst för honom. Några av dessa är rimliga motiv för en ond karaktär att begå våldtäkt. Du kan noga tänka på några fler. Vad som är viktigt är att du hittar den anledningen.

    Varför skulle en ond PC-barbarer vilja bryta stolar? Den här är lite svårare, men inte för svår. Kanske barbaren känner också behovet av att vara en Macho Man och gör vad han tycker är stereotypa Macho saker. Kanske har han ett ekonomiskt intresse för möbelproducenter och det här är hans "sätt" att trumma upp affärer (han är Ond, så han kanske inte bryr sig för mycket om att skada kunder så länge de betalar).

        
    svaret ges 10.04.2018 22:27
    3

    Jag har kört långvariga onda kampanjer som fungerade mycket effektivt. Vad som fungerade för oss var att börja med dessa två grundregler i åtanke.

  • Glöm ordet "ondsket". Konceptet i teckenet går så här: Människor som inte har viljestyrka för att verkställa sin vilja bestämmer ofta den högmotiverade som ondskan. Vi tänker inte på oss själva som "onda". Vi är avgörande; tillägnad; avsikt att uppnå våra mål. Faktum är att vi ofta betjänar höga principer och gemensamt gott - på något sätt som är nödvändiga. Som tar oss till:

  • Slutarna motiverar sätten. Vad som än krävs för att nå våra mål, kommer vi att göra. Säg att vi behöver information om en handlares verksamhet. Vi kan muta en butikskonsulent för informationen. Eller vi kan kidnappa den oskyldiga mannen och pressa honom tills han pratar. Vilket tillvägagångssätt fattas beror på hur mycket tid och / eller pengar som karaktärerna vill sätta i processen.

  • Men i slutet av dagen uppnår vi vårt mål genom att göra "vad som än krävs". De som är mer kaotiska i orientering kan göra detta med liten oro för konsekvenser, för dålig impulskontroll eller dom. Så ett ögonblick kan ett ögonblick diktera sina handlingar. I mötet med den kidnappade butikskonsulenten kan man döda fången efter förhör eftersom "Jag tyckte inte om hur han såg på mig".

    De som är mer lagliga i orientering kommer att agera med kännedom om hierarkin och förväntningarna på dem och några "vägregler" som deras ledarskap har hävdat. "Vi lät honom gå efter förhör eftersom chefen ville se vem han skulle springa till att gråta till."

    Den strategiska änden motiverar i båda fallen de taktiska metoderna.

    Om tecken gör detta på självbetjänade sätt som bortse från normer eller vad andra vill, kan deras handlingar enkelt kallas ondska. Det betyder inte att de inte kan handla om vänlighet, kärlek, omtanke för familj, vänner eller ens tillit varandra. Dessa element kan fortfarande vara på plats. Deras "ondska" uppstår av hur andra uppfattar sina handlingar. Inte (som andra här har noterat) eftersom de kacklar i ett hörn, gnuggar händerna och säger "Låt oss vara EVIL! Bwahahaha!" (Även om, okej, kan vissa spelare göra det. LOL)

    Slutanmälan: inställning av förväntningar

    Jag hade alltid ett "förväntningsinställande" diskussion / möte som var en egen separat sak för alla spelare som en del av den förberedelse som krävs för denna typ av kampanj. Grundreglerna ovan beskrivs, beteendefrågor och motivationer undersöktes. Individer och grupper uppmuntras att komma med några mål de skulle sträva efter, under vilka de kunde utforska sin "ondska". Vi skulle också regelbundet checka in för att se till människors komfortzoner och andra dynamikrelaterade saker som kom upp i spel.

    Det fungerade riktigt bra. Ibland skulle det finnas en "drunken frat boy" -stilspelare. Jag skulle ha privat convo med honom för att se om jag kunde få honom på rätt sida för denna stilspel. Om han förblev slumpmässigt störande var han oinvigad från gruppen. Bara tvungen att göra det två gånger under flera år.

        
    svaret ges 11.04.2018 18:01
    2

    Vad är skillnaden mellan att vara "ondskan" och bara vara en "jerk"?

    Skala.

    Goda karaktärer försöker aktivt hjälpa andra att förbättra sina liv. De kan suga på det, och de kan oavsiktligt göra saken värre, men de försöker.

    Neutrala tecken gör vad de ser så bra för sig själva och bryr sig inte om vilken effekt det har på alla andra. Många av de "onda" människorna i historien var egentligen bara neutraler som samlade för mycket makt.

    Onda karaktärer njuter aktivt av att orsaka lidande. De kommer att skada andra människor, även om de står för att inte vinna något av det, bara för att de kan. Om du erbjuder dem två sätt att göra en lika stor förmögenhet och ett av sätten händer att involvera tortur små barn, det är det de ska ta bara för att det låter som roligare.

    Det du beskriver är att det är ondskan, men skurken är den enda som inte är uppenbarligen bara smålig ondskan och förmodligen ens misslyckas han med att leva upp till sin potential för sann fruktansvärdhet.

    Om jag körde den här kampanjen, skulle jag noga låta dem fortsätta sina trite shenanigans för ett par sessioner och sedan få dem att locka uppmärksamheten hos en av världens starka neutrala som ser dem som potentiellt användbara pjäser. Den neutrala skulle fortsätta att bawl dem ut om deras totala brist på subtilitet och erbjuda att låta dem komma in på att göra några riktiga onda, men bara om de lovar att vara mer diskreta. Om de kommer att riskera att bli uttråkad är det ondskan, det borde åtminstone vara roligt nog, att det är värt det.

        
    svaret ges 10.04.2018 22:09
    1

    Konsekvenser.

    Konsekvensen av att vara ond är att förlora din själ och få faktiska pengar och kraft i gengäld.

    Konsekvensen av att agera som en ryck är att kunna låtsas att ha makt och måste springa och dölja efteråt.

    Goda och onda restaurangägare accepterar välskötta kunder som betalar extra mynt för "no questions asked" -politiken. Men varken goda eller onda restaurangägare accepterar kunder som har våldtäkt en annan gästgivares dotter och är inte ens hembrända ännu. Faktum är att gästmännen kommer att anställa människor för att skydda dem från sådana "kunder", det kommer att krävas att stadens vakt snabbt ökar donationer för att se motsatt sätt, och om gästgivarens dotter tidigare flirtade med borgmästarens brorson, kan de glömma stadens lovade belöningar * för den senaste questen.

    * Tala om belöningar: Rätt ondska, om att höra om ett strålande uppdrag med en generös belöning, frågar var den belöningen kan sparas.

        
    svaret ges 13.04.2018 21:39
    0

    explain the difference between being evil by helping a villain and being evil by acting like college students on spring break that are extremely high

    Från Eric Lippert svar: "Problemet är att" hjälpa en skurk "bara trycker problemet tillbaka ett steg, hur vet vi att skurken är en skurk? Vad gör skurken skurkaktig i första hand? "

    Den här punkten gäller också att säga "uppkalla demoner" eller "tillbedja en ond gud" - köttet i frågan är hur dessa varelser kan vara - eller förvänta dig att vara - onda.

    På samma sätt fördömelse. Det kan vara ont att leda andra till fördömelse, men när det gäller att förstå det onda, passerar det bara pengarna. Vad kunde vara i helvetet var så skulle det göra det ont? Känslor av fysisk smärta och obehag, att vara i en äcklig miljö, att se dig själv och andra torterade och misshandlade - alla ganska snygga på ett sätt. Vad som är mycket mörkare är den möjliga mentala tortyren: isolering, oförmåga att styra våra egna tankar, inte ha kontext och kontinuitet, livlig återgång av smärtsamma minnen som gjorde att du kände dig skyldig eller skämd.

    Så, hur kan ondska ske utan "helvete" för egen skull?

    • bryter mot oskuld / helighet; nedbrytning

    • kränkande frihet: slaveri, kontrollerande beteenden, integritetsinflytande, isolering av någon eller tvingar dem till obehagligt nära omständigheter, håller på med utbildning (t ex dödande munkar), skadar människor på sätt som begränsar deras frihet att flytta in och interagera med värld (förlamande dem, sterilisering, infektioner / sjukdomar, sådd rädsla för platser eller erfarenheter)

    • pressa / tvinga / lura / manipulera människor för att göra kompromisser som får dem att känna sig besatta eller onda själva ibland för utpressning / kontroll också; "Smutsiga" missbruk, mutor

    • bryter mot sinnesfrid: sådd rädsla, tvivel, egoism, stolthet, hat, svartsjuka, lust, girighet, hämndlighet, sanctimonious rättfärdighet att polisera andra, överdriven anknytning / kärlek / längtan - manipulera dem för att vara kär, men sedan missbruka den kontrollen, t.ex. använda dem sexuellt på oroliga sätt / pimpa ut dem, visa dem eller göra dem delaktiga i din ondska och få dem att gripa sig i hur de fortfarande kan älska dig (bara mer mogna människor kommer att sluta smärtfritt som deras förståelse för dig förändras).

      • utsätta dem för att försumma, respektlöshet, förakt, avsky; ifrågasätta sanity, dom, intelligens, värt
      • ligger för att kompromissa med andra relationer
      • manipulera till att acceptera skulden för olika fel, de är inte riktigt ansvariga för (syndabocker)
    • falsk doktrin: t.ex. lurar människor i praktiker som misshandlar sina gudar, kortvarigt ondska är att förhindra goda förmåner från att arbeta / - lära dem att skylla på det med otillräcklig fromhet / offer etc. är en klassisk ondska; så småningom kan de inse och ångra / skam osv. sparka in

    För att ett tecken ska vara ondskigt (och inte bara praktiskt och sociopatiskt oroande) borde de aktivt planera och agera för att skapa sådana typer av upplevelser / situationer för människor runt dem, ofta en massa .

    Till exempel:

    • försöker manipulera lokala linjer i paranoia, rättfärdighet, avundsjuka eller vad som helst för att utsätta sina ämnen för sådana behandlingar; t.ex. krävande barn eller äldre släktingar överlämnas för missbruk eller offer, Mao / 1984-liknande övervakning och beteendekontroll, häxburningar av alla med en svart moggy ...
    • infiltrera goda religioner och gör saker för att krossa sitt rykte, bryta förtroende med sina anhängare, manipulera sina medlemmar i att göra onda saker, förhindra dem från att utbilda / hjälpa sina anhängare (t ex genom att attackera ett tempel där lärdomar ges )
    • hantera droger så mycket ondskan strömmar oundvikligen från det, men tecken kan också förvärra saker, t.ex. injicera människor ofrivilligt för att få dem beroende av varandra, vilket gör att människor komprometterar saker för att få mer - eller när de knappt är medvetna och säger att de gjorde det frivilligt efteråt att undergräva självvärdet

    Det är den typ av beteende som bör titillera de allra mörkaste gudarna. Att designa uppdrag / uppdrag etc. runt det är inte särskilt lätt och kanske inte lägger till mycket när det gäller kul, men det är min spricka vid analys / utställning för vad det än är värt.

        
    svaret ges 14.04.2018 07:03