"Vem fiskar?"
"Alla".
"Dina linjer kommer att krossa. Vill du bara ha 2 av dig, eller vill du spridas ut längs stranden?"
"Erm ... Låt oss vara nära."
"OK. Hur länge vill du spendera försök att fiska?"
"Hur är det med 30 minuter och se hur vi gör det."
rulla "du fångar 2 fiskar." (Lucky roll mot nackdel, aldrig fiskat här förut. Rollen bestämmer antalet fisk som fångats.)
"Låt oss fiska i ytterligare 30 minuter."
rulla "du fångar 1 fisk." (Nackdel fading, men dålig tärning)
"Låt oss fiska i ytterligare en timme."
rulla "du fångar 5 fiskar." (Fördel från praktiken)
Här är affären. Det är super lätt att designa en komplex fiskemekaniker som försöker fånga i tärningar rullar sakerna som går in i fisket. Men att dra dina spelare genom det kommer bara att vara kul första gången, och då dödligt tråkig. Så jag rekommenderar att du lägger minimala ansträngningar för att modellera fiskemekanikerna proper och oroa dig för andra saker som händer i spelvärlden. Kommer den lokala goblinpatrullen att vara nöjd med en skatt på 1/3 av din fångst?
Jag antar att du gör uppehälle eller strävan att fånga efter vanlig gammal fisk. Om fånga en viss fisk är en viktig plotpunkt, och spelare guidas in i en Moby Dick sorts historia, skulle blås-för-slag-stridsmekanik vara lämplig.
Vad gör de tärningarna? Du klarar av det, men jag skulle göra, per fiskare, rulla en d20 och dela med 3 för att få fisk på denna plats per timme . +/- d20 för oerfarenhet / erfarenhet i allmänhet och på denna plats. Eller så lyssnar du på råd från goblinen som bara tog 1/3 av din fisk och provar den där platsen, nu delar du med 2 istället för 3. Hur komplicerat vill du få? Min avhandling är "inte för mycket".