Jag vill springa stora och realistiska fängelsehålor, men mina spelare blir frustrerade och försöker söka varje rum

43

Eftersom mina spelare upphävde misstro började lida när de utforskade mer "normala" fängelsehålor, har jag skapat några stora fängelsehålor som bygger på större, realistiska strukturer: slott, städer, militära strukturer, bunkrar, etc.

Men ett annat problem har kommit upp. En struktur som kan hålla ett regement innehåller många repetitioner: kök, badrum, sovrum, om och om igen, för en plats där människor bor är mer användarvänlig än de flesta fantasikontainer.

Nu är min grupp inte utsatt för misslyckande av misstro, men jag misstänker att de är lite överväldigade: deras normala rutin att siktas genom varje rum är inte längre möjligt och de blir rastfria. Jag misstänker att de fruktar att förlora på intressant information nu när fängelsehålan inte är linjär.

Jag är inte säker på hur man håller spelarna upptagna och fokuserade i en fängelse som har många lika stora rum. Hur kan jag GM dessa större strukturer utan att spelarna blir frustrerade på detta sätt?

Vissa uppgifter om den aktuella bakgrunden. Gruppen utforskar strukturen med en karta som ligger under en glasplatta täckt av ris (sand läcker för mycket för min smak). Fördelen är att jag inte behöver beskriva varje rum och de kan göra kartor (naturligtvis har jag huvudkartan med oupptäckta funktioner som fällor, dolda rum etc.), nackdelen är att de inser hur stor strukturen är och att jag gav dem frihet att utforska. Strukturen i sig har ett mycket specifikt och mycket viktigt syfte, vilket är anledningen till att det är så stort, konstruktörerna hade inget val. Anledningen var tillfällig, så invånarna lämnade bit för bit. Invånarna och deras skäl att bo där bytte rum och bygga dolda utan att aldrig hitta alla rum av sina föregångare. Så nuvarande upptäcktsresande (min grupp) hittar plundrade och vandaliserade gamla rum och ibland en äldre fälla som inte fungerar längre. Men de sista sessionerna upptäckte de att någon lämnade färsk fällor och ett meddelande om att deras närvaro inte är välkommen >:)

    
uppsättning Thorsten S. 08.02.2016 00:14

8 svar

53

Det viktigaste tricket är att inte spelarna känner att de måste besöka alla delar av varje rum.

Över tiden diktas detta av dina -åtgärder som GM. (Självklart finns det någon övergångstid om du ändrar stiler.) Om du gömmer en kritisk ledtråd eller en god skatt som kräver en DC 20 Perception-kontroll under våningssängen på kasernrum # 57/100 eller lägg en dödlig fälla på dörren # 23 / 50, de kommer antingen att behöva söka allt eller bara kasta upp händerna och säga "skruva den, vi ska tjur framåt och kanske vi saknar något".

Du nämner inte ett spel system, men du borde eftersom olika spel närmar sig detta problem annorlunda.

GUMSHOE skulle säga "Behöver inte sökkontroller för att hitta viktiga saker. Datorer hittar dem automatiskt. Kräver kontroller efter det för att tolka vad som hittades eller vad som helst, men om ditt spel skulle blockeras med en roll, gör inte rullen i första hand. " Detta eliminerar problemet.

Ett D & D 3e svar kan vara "pre-roll en massa spelare perception kontroller i förväg, gör dem inte säga det och rulla det men bara tillämpa dessa kontroller när de går in i ett nytt område, om deras angivna SOP är att söka överallt. " Detta tar inte bort problemet, men det snabbar upp det väsentligt. Liknande är precis när de säger "vi söker kaserner # 57" - om de har tid att ta 20 behöver du inte rulla, bara spendera lite speltid (inte bordstid) och berätta för dem vad de hittar ( ta 10 och ta 20 minska upplösningstiden). Eller du kan bara skära till jakten och komma rakt ut och säga "det finns inget nytt här."

Ett drama-spel (eller till och med D & D 4e tror jag) svaret skulle vara att säga högt till dem "Hej killar, viktiga saker kommer aldrig att vara i något generiskt rum, jag kommer bara att lägga viktig information i tydligt "namngivna" rum, precis som bara "namngivna" NPCs är viktiga. " Detta tar bort problemet på en metagamingnivå, men till stor kostnad för simulering.

4e och 5e har "passiv uppfattning" i ett försök att påskynda spelet, men ditt problem är att de aktivt vill söka och inte bara ta den passiva chansen, så det hjälper inte mycket.

    
svaret ges 08.02.2016 06:25
25

Även om Dungeon är enorm känner jag att du inte behöver prata om alla delar av Dungeon. Zooma in för att bara kartera för de intressanta rummen.

So guys you're about to enter the abandoned castle left behind after Baron von Badass died 350 years ago. How do you approach it? Do you spread out or go in a group? Are you taking your time to search all the rooms, or ar you heading strait for the private chambers of the Baron?

[Players decide what to do]

Ok you you're going in a group with the rogue entering first, the warrior keeping guard outside, and you intend to search every crack of the castle, right?

Fortsätt sedan till första delen och för varje ny typ av rum ta tid att beskriva vad de ser och hur rummet känns. Om du har en ritning för rummet visar det på dem som du beskriver, men låt inte någon lägga ner några miniatyrer - beskriv bara det. Låt dem då bara veta att de är tråkigt flytta från rum till rum, kanske tar tillfällig vila.

När de kommer till rummet där det finns något att hitta: Du beskriver skurkrollen som går in först, följt av festen, och krigare hänger tillbaka för att titta på dörren. Du lägger miniatyrerna ut för startpositionen, och låt skurkrollen rusa för att märka fällan, och sedan beror på resultatet av det spännande mötet i fällan i rum # 53. När det är klart, fortsätt spola vidare till nästa spännande ögonblick, eller låt dem kanske RP runt kocken.

Så här gör varje film det. De hoppa över allt som händer mellan de spännande stunderna. Frodo gick bokstavligen i dagar för att komma till Mordor, men vi som publik såg bara några valmöjligheter. Varför ska RPG vara annorlunda?

    
svaret ges 08.02.2016 11:49
14

Hantverk de synliga delarna av fängelsehålan för att leda dem i riktning mot de platser de behöver söka och ge dem en viss grad av komfort i saknad information.

Tänk på vad de tycker att de behöver göra här. Dess som polisen har kommit efter en mordplats, de sätter upp bandet och de katalogiserar noggrant alla bevis som de hittar. Det är inte en dungeonkrypning, det är ett jobb på 9-5!

Du måste arbeta med dem för att få dem bekväma med att inte ha alla bitar. Det finns några vanliga knep som hjälper till med detta:

  • Gör det så att de kan uppnå partiella segrar. Om det är allt eller ingenting, kommer de att se till att det inte är något. Kanske kan de prata om, istället för att känna till exakt de rätta orden för att låsa upp stavningen på boken, de mumlar bara något om slipsar. Det kanske inte går perfekt enligt planen, men om de känner att de kom undan med en genväg, känner de sig mer benägna att lämna ledtrådar bakom, även om de måste kämpa lite hårdare för att få det.
  • Lämna alltid mer än ett sätt för att lösa varje pussel, helst med olika mekanik för varje. I stället för att kräva att de ska hitta nyckeln som är gömd i hemlighetslådan, låta dem hitta nyckeln, välja lås eller höra från den lokala barmaiden som en tidigare äventyrare hade hittat helt runt dörren. Om de vet att det alltid finns 3 x fler ledtrådar än de behöver, kommer de att bli lite mer vätska.
  • Peka på dem! Använd lätt upptäckta ledtrådar för att föreslå att det finns mer än vad som möter ögat. Om det finns 15 footlockers i rad, vill de inte välja varje lås och söka efter dem. Men om den stora onda kaptenen i vakten de är efter, råkade vara en privat stationär i denna fängelse när han var yngre och hans footlocker uppstår, kanske det är värt en topp.
svaret ges 08.02.2016 15:38
9

Ge dina spelare en anledning att göra något annat än att försiktigt plocka över varje rum. Applicera lite tidstryck, så att noggrann sökning i fängelsehålan är inte det viktigaste att göra. Ett par exempel:

  • Partiet förföljs av fiendens soldater som bara är några minuter bakom dem
  • En viktig (icke-spelare) karaktär är överhängande fara och måste sparas av spelarna

Avventning "mot klockan" bör ta bort frestelsen att söka på varje bord, säng och skåp. Naturligtvis måste det vara tillräckligt så att dina spelare har en chans att utforska lite.

    
svaret ges 08.02.2016 15:40
8

Frestelsen att göra vilka böcker och filmer som att släppa saker av stor betydelse, som The One Ring, i någon vardaglig miljö måste motstå annars, kommer de att börja försöka replikera den lyckan. Du har skapat en spelares felaktighet och du måste spricka den.

Det krävs stor disciplin, men du måste få magiska saker att visas på logiska ställen som belönar att tänka på och förstå världen, inte slumpmässiga platser som bara kan hittas genom att rulla matrisen för att söka överallt . För om du söker överallt förstår du inte alls någonstans.

Ett exempel på ett logiskt utseende är en Iuon Stone (Cracked Purple) du uppenbarligen ser den cirkel runt en skurk och det är användningen demonstrerad mot spelaren där fienden använder den för att kasta en första nivå stavning (men väljer en värdelös först Nivåstavning) och när den fienden besegras får du logiskt det värda objektet. Om du vill släppa en Bländare av Blinding, har spelarna blivit slagna av den, vilket visar att den är kraftfull.

Det finns inget behov av att söka igenom djursdroppar eller fickorna till en slagen fredsansvarig eller varje enskild 1gp per dag legosoldat. Du vet vem som har de magiska föremålen som de använde dem - eller försökte använda dem - i ditt kampmöte.

Vissa objekt kan helt enkelt vara eftertraktade men oanvända, till exempel att söka efter en bandits ryggsäck, hittar du en metamagisk räckvidd som han har tagit i en annan attack på en spellcaster, men han kan inte använda objektet själv. Du söker en bandit för att se vad han är stulen och har inte kunnat staket än. Men fortfarande kan spelarna bli frestade att hoppa taktik.

En sak du kan göra är att presentera karaktärer som redan har gjort vad spelarna försöker göra. Presentera en extremt snabb och snygg karaktär eller varelse som kompulsivt söker igenom nästan alla världens tummar som inte är extremt välbevakade för att skopa upp nästan alla värdefulla prydnadssaker som kan ha gått vilse och ta bort dem.

De har en uppfattning om +15 och tar 20 söka varje rum, så om det finns något de saknat, kommer du inte hitta den. Det gör att spelet handlar om dessa varels mini skatter, de kan ha något möjligt motiv för att avslöja var deras cache är och det kommer att vara på något ställe som du aldrig hittar utan sin uppriktiga tacksamhet. Försök att tvinga dem och de leder dig till förbannade föremål, fällor och död.

Så andra än de som pekar på magiska föremål är det enda stället du hittar magiska objekt på de platser som de inte skulle gå. Så det skulle vara beväpnade läger, områden som bevakades av förbannelser som kalla monster för att skydda den, de platser som bara äventyrare som du skulle tråka, men det skulle vara några områden. Det skulle bli telegraferat "det här är den plats som imps var för rädda för att söka".

    
svaret ges 11.02.2016 05:29
6

Jag tror att svaret du letar efter är faktiskt mycket enklare då de flesta av de som redan publicerats här. Min personliga metod vid hantering av ett stort antal rum / etc där det inte finns något värde i de flesta rummen är att helt enkelt hoppa över hide and seek spel-play snabbt. Här är ett scenario ...

DM: You enter the 3rd kitchen on the 5th floor. brief description of room
DM: Any searching of this room yields nothing useful.
Players: Alright, we will move to the next room.

eller

Player: I search the room for treasure.
DM: You find nothing of value.

Detta hanterar situationen snabbt och effektivt. Om det finns något som är värt i rummet, är det första som de flesta grupper gör är att söka efter det. Genom att sätta informationen framför dem så stoppar du att de måste undra på vad som kan gömma sig. Självklart nämner jag inte detta i rum med någon form av viktig information och låter spelarna söka via rullar / etc.

Också, speciellt för D & D 5: e utgåvan, har du passiv uppfattning. Jag brukar använda detta för de flesta rum om inte partiet specifikt frågar efter att söka det. Vanligtvis är de flesta saker inte helt dolda så att de är lätta att snubbla över.

    
svaret ges 08.02.2016 21:21
6

Varför lägger du ner dem med så mycket vardagligt repeterbart arbete?

Det är ditt jobb som DM att strömlinjeforma och ta hand om i bakgrunden alla de vardagliga repeterbara tråkiga grejerna som utgör 99,9% av livet även i fantasivillexter. Du har inte dem diktera varje steg på en resa, eller ständigt rulla för att se om de vrider sin fotled i ett kaninhål om de inte uttryckligen uppgav att de sökte marken för hinder. Problemet verkar inte ligga i den virtuella världen som söker i fängelsehallen, men i den verkliga tiden. Gör inte dem tydligt och individuellt om att de söker under varje matta som de hittar och att tårar förekommer varje säng.

"Partiet söker noggrant hela kasernkomplexet [eller vingen av slottet eller alla rum utanför denna korridor]"

De flesta av dessa rum kommer att vara identiska. Det finns inget att hämta från att beskriva var och en (åtminstone de identiska) och att få dem att gå igenom noggrann identiska sökningar på hundra enskilda sovrum.

    
svaret ges 08.02.2016 16:25
-2

Dangle a Carrot

  • När man går ner i korridoren fångar en glimt av ljus sina öga ... i ett rum.
  • Inom det rummet hör de ett märkligt ljud i rummet bredvid varandra till det.
  • Passagen framåt är låst; de kom ihåg att se en dörr i a rum som de inte sökte med ett tecken som sa "Key Control."

Du berättar och berättar om en historia. Om du skrev en roman vill du att din läsare ska läsa varje sida? Håll dem engagerade. Ha en händelse eller en serie händelser leda till eller kräva ett rum eller en serie rum.

Tänk på det gamla videospelet Resident Evil. Du kunde inte bara gå runt den gamla herrgården eftersom det fanns dödliga varelser som jagade dig. Du kunde inte kringgå de flesta rummen eftersom viktiga komponenter till fällor, pussel och lås var utspridda överallt.

    
svaret ges 08.02.2016 07:56