Ett bra standardantagande (gäller för många spel): Förstå och använd reglerna i boken, om du inte har en bra anledning att inte. Om du har en bra anledning, var konsekvent enligt den anledningen, och spendera lite tid med tanke på konsekvenserna. Det kan vara till hjälp om du diskuterar förändringar som en grupp, så att spelare inte tror att du spelar favoriter eller kan argumenteras för att ändra regler som obehagliggör dem vid den tiden.
På de specifika reglerna för rustning växer det här bara på stridsbrädet, eller i chase scener där hastighet är viktig. Pathfinder har regler för att komma in och ut ur rustning som är lite hårdare än 1 åtgärd som föreslogs i frågan.
I mina spel med hjälp av battleboards, chases eller långväga resor har jag funnit det bra att hålla sig till reglerna som skrivna för pansarhastigheter och påföljder. Det ger en annan dimension till karaktärer - de kan välja att spela mobil men mindre väl försvarade eller starkt försvarade men lite långsammare karaktärer, och skillnaden spelar ut under spelet.
Med detta sagt tillåter Fighters och Paladins bättre möjligheter att komma in och ut ur rustning generellt inte skada. Dessa klasser är mycket beroende av sin utrustning och anses vara ganska svaga jämfört med andra i spelet.
Observera att ignorera hastighetsskillnader för att det ska bli lättare att spela, kommer också att ogiltiga några magiska objekt, klassfunktioner och stavaformer. Det ska vara bra, spelet har mer djup än bara fart- och rörelsetal, men låt spelarna veta innan de skapar sina karaktärer, annars kan de välja att optimera karaktärsgraden eller rörligheten för att upptäcka att du har gjort det inte relevant för ditt spel.