How kan jag planera en TPK-finalen som inte ser planerad ut?

7

En kampanj som jag tidigare var GMing stoppade plötsligt på grund av saker IRL, med tecken fångade i ett torn i mitten av en stad som förstörs av en enorm demon. När gruppen kommer tillbaka ihop vill jag göra en sidokampanj om krigare i ett närliggande imperium som rusar för att rädda det som finns kvar i staden. Till slut vill jag att spelare ska rädda sina karaktärer från huvudkampanjen och dö, återkräva kontroll över dem.

Min fråga är: Hur gör jag en finale för att göra en TPK, medan det ser ut som att TPK inte var planerat?

Inställningen är en dieselpunk-ish stad, magisk kristall och ljus-magisk baserad imperium. Invasion av imperiernas drakar för att rädda sina grannar från militärens armé som uppstod inifrån.

System: homebrewed taktiskt rollspel-krigsspel (tänk XCOM) baserat på FUDGE.

    
uppsättning Archer Blue 14.06.2014 17:20

3 svar

46

Berätta för dem att sidokampanjen slutar med en episk, härlig TPK. Att göra dina spelare samkvämare i form av finalen innebär att de hjälper dig att driva den till den episka slutsatsen.

Det finns inget värde, i det scenario du beskriver, för att göra en TPK till en överraskning eller se utesluten. Spara energin som skulle spenderas på rök och speglar som är utformade för att lura dina vänner och investera i stället för att göra det fantastiskt med dina vänner. Gör dessa dödar strålande och inspirera sång, men gör det tillsammans.

    
svaret ges 14.06.2014 20:30
9

Som en kollega GM, det som jag brukar göra när jag vill göra något så här (vilket inte är ofta!) är närvarande gruppen med ett omöjligt val i tre steg. Låt mig förklara.

En liten ansvarsfriskrivning

Enligt min mening är spelare och grupper grovt uppdelade i två stora grupper: (1) plot-orienterade spelare; och (2) systeminriktade spelare. Lösningen nedan riktar sig mot plot-orienterade spelare, för vilka den ska (läs: kommer) vara mycket tillfredsställande. Det kommer inte att fungera lika bra för systeminriktade spelare, som förmodligen kommer att njuta av en mycket utmanande chefskamp, och i slutändan lyckas de befria de gamla karaktärerna strax innan de buktar för sin hemska fiende. Så plott älskare, det här är för dig.

Steg 1: Inställningen

Något som gruppen har gjort tidigare (något som kan ha blivit inlagt i kampanjen för just detta ändamål, men borde aldrig vara uppenbart) kommer tillbaka till att bita dem i röven. Det är deras fel, och de vet det. När du avslöjar detta, se till att de känner sig skyldiga till det.

A few days after rescuing that important-NPC-who-has-an-important-piece-of-information- they-need-to-enter-the-city from a group of maddened monks (who would do anything to keep the group from releasing the prisoner), the group thinks they have found the great demon's hiding place: a hut deep in the local marsh.

They storm the hut's proverbial gates, only to come across the rescued prisoner again, now appearing in his true form: the great demon's boss, who had just sacrificed a dozen innocents to summon his army in order to wipe out the last shreds of resistance from the city and further his conquest to further lands.

Shocked, they realize they have played right into the (smaller) great demon's plan, and have in fact unleashed a terrible horror upon the realm. They have possibly doomed the entire world. They have additionally personally massacred everyone in a monastery of a good and nice god of light, who has kept the demon in chains. The monks were maddened by his dark and terrible influence.

Steg 2: Buildup

Bra så länge? Framåt!

Nu är nästa steg att skuld-resa gruppen. Du vill att de ska lida för sina handlingar. Du vill att de ska känna sig mycket skyldiga, men också väldigt arg på BBEG och \ eller medbrottslingar. Detta steg är avgörande för det tredje och sista steget att arbeta.

BBEG gör ont för människor de älskar, eller på vilka de är svurna för att skydda. Han avser att förstöra sitt imperium nästa. Kanske gör han det personligt och dödar viktiga NPCs i gruppens (eller, om det är lämpligt i enskilda tecken) tidigare. Allt detta är deras fel, och du borde få dem att känna hemskt om det.

(Jag vet att det här låter lite brutalt, men min erfarenhet visar att spelarna oftare uppskattar emotionell stimulans, om de görs i god smak.)

Having escaped from the hut (more or less in one piece), the group decides to leave the city to visit an old and sacred church a few days' travel from the city, where they have stopped to rest on the way to the city a week earlier. They are close friends (possibly students, children, admirers, etc.) of the kind and elderly bishop who runs the church.

One of them fell in love with a local priestess. Another spent the previous stop there browsing through their huge library and vowed to come back some day. Another spent his previous days there eating to his heart's content of the many delicacies they have served him. Also, they were on the verge of finding a cure for cancer. In short, they are extremely emotionally invested (and battered, from the previous step) in this church, and are anxious to return there.

Upon their arrival, they discover the halls barren and empty, and are instantly aware of a pungent, sickly smell they can't quite place. After exploring for a short while, they arrive in the main hall of the church to find the many residents of the church in cages. Some have been lashed to death, and some have died of thirst or of grief. They all look sickly and wan. They find the bishop, who makes them swear to kill off the demon, no matter what it takes, before finally dying.

Then the lesser great demon shows up and sends goons to stall the group while he burns the church down. They manage to escape just in the nick of time. They feel somewhat depressed but more set than ever to kill of the demon.

Steg 3: Uppoffringen

Efter att ha gjort allt detta måste du nu få gruppen att offra sig för sitt högre syfte: nämligen att döda BBEG. Sekundära mål (som att frigöra den gamla gruppen från fångenskap eller rädda dem från viss död) bör ske antingen före striden, eller strax efter det eller i slutet av det, med sitt döende kollektiva andetag. Det gör det väldigt givande för spelarna, som har givit upp sina liv för att rädda världen och få hämnd, och knyter allt snyggt.

Returning to the city, they discover the actual location of the great demon's hideout, and make their plans to attack it. Once they're inside, the find the great demon and start fighting. He's incredibly powerful, and they quickly realize they can't hope to defeat him straight on. However, next to them is a room full of barrels filled with black powder that has been amassed for ritual or warfare use.

So they try to hold him off while the resident rogue works on opening the door. In the meanwhile, one of group mysteriously disappears. Finally, after having suffered a few losses, they manage to barge into the room with the barrels only to find it to be a dead end. They can't get out of there, and now the demon blocks the door. Cue flashback to the old bishop saying the god of light watches over their souls, they (from lack of choice, but still heroically) blow everything, including themselves, up, dead great demon.

Meanwhile, the one who mysteriously disappeared has fallen down a long chute, to a hidden cellar, where he finds a group of scraggly prisoners. He's heavily wounded from the fall, and just manages to spring the lock on their cell before a piece of the stone ceiling collapses on him and he dies.

The GM whips out the old character sheets and tells everyone how after a month of seeing no one but the imp slave who gave them food and drink, a heavily wounded man with a haunted look in his eyes walks up to their cell and breaks the lock before a loud explosion rocks the room and he dies from a large stone falling on him and smashing his head. Cue end session. Exeunt.

Detta borde göra det. Jag hoppas att det här svaret kommer att hjälpa dig, även om det kom lite lång. Lycka till dig!

P. S. För bonuspoäng skulle jag kasta in:

  • En profetia i början om dem som släpper ut fredens habingers, som är avsedda att [infoga nästa plotkrog här], och -

  • Ett tema av galenskap, som ökar ju mer de går fram genom tomten. Slår ihop med de galna munkarna. Har också den sista karaktären dö av en fallande bit av tak och andra sår, men när du beskriver den till de gamla karaktärerna, säger han att han var manisk och mumlade nonsens innan han kollapsade till golvet och skummade. När de kommer till honom är han död.

  • Lycka till!

        
    svaret ges 14.06.2014 20:14
    3

    Jo, jag har ingen erfarenhet vad som helst med FUDGE, för att inte tala om det homebrewhack du har gjort till det, så mitt svar kommer att vara enbart vad gäller tekniker att använda. Jag hoppas att det kommer att vara användbart fortfarande.

    While I will suggest a way or two to achieve what you're asking, I strongly advise against it and because of that I'm suggesting two more ways to achieve the same dramatic effect, without making it seem like you're cheating them.

    Dödar dem utan att låta dem veta att TPK var förplanerad.

    Jag vet bara om ett alternativ för detta, och det här alternativet är att döda dem med demonen. De går hela vägen, bekämpar monster, (nästan) räddar dagen och då kommer de till kampen mot demonen och dör medan de slår. Demon dör med dem, kanske med sin död får dom att dö genom att explodera eller något, och detta släpper ut de ursprungliga karaktärerna ...

    ... Men om jag skulle planera detta ska jag låta varje spelare spela både det nya och det ursprungliga tecknet och låta demonen bara döda (eller nästan bara) de nya karaktärerna. Se till att det ser misstag ut, demonen angriper dem alla och slår omedvetet några ursprungliga tecken, men han lyckades bara döda de nya.

    Uppnå samma dramatiska effekt medan de vet att du har förplanerat något

    Mitt nummer ett förslag är att få spelarna att bestämma sig för att offra sina nuvarande och tillfälliga tecken för sina ursprungliga datorer. Det gör det dock mycket svårare. Jag skulle gå för en rite, eller en gåta eller något. Det är sant att de vet att du planerade att döda dem, men de kommer att kunna bestämma sig själva och göra det mycket mer acceptabelt.

    Mitt andra förslag är att göra det utan att döda dem alls. Gör striden mot demonen i teckenens huvuden. De får tecken som är aspekter av personligheten hos den speciella karaktären de försöker rädda den här tiden, och de måste besegra demonen i varje slagfält eller sinne. Att vara sinne skapelser det känns inte som en fusk att inte fortsätta med de nya karaktärerna.

        
    svaret ges 14.06.2014 19:04