Historia eller Hx, förblir lite förvånande för mig. Kan du förklara hur det fungerar, både mekaniskt och fiktivt, på ett sätt som är meningsfullt? Jag hänger särskilt på att integrera historiska förändringar i fiktion, för jag förstår inte hur man rationaliserar ett skifte från +4 till +1, till exempel.
Tack!
Historik (Hx) är ett mått på hur väl du känner någon. Fiktionligt kan detta vara att veta hemligheter om dem, förstå hur de tänker, känna till sin historia av våld och kunna förutsäga vad de kan göra, att veta hur man ska fungera smidigt med dem och / eller veta hur man trycker på sina knappar eller pekar på sina råa emotionella sår och därmed manipulera dem. Spelet kräver inte att du specificerar detta, men du kommer förmodligen att börja med en vag idé ändå.
Sammantaget, de slags fiktiva grundvalar för "hur väl känner jag dem?" ger dig en viss del av dem, representerade mekaniskt genom Hx-reglerna. När de försöker göra något kan du beskriva hur du hjälper dem eller stör dem. Om det är fiktionligt förnuftigt rullar du + Hx för att tillämpa +1 (för hjälp) eller -2 (för att hindra) till deras rulle. Reglerna rekommenderar att rulla samtidigt, men det är inte absolut nödvändigt.
Historik ändras på tre sätt. Med slutet på sessionen flyttar spelar varje spelare en dator som de tycker känner deras karaktär bättre än tidigare. Vanligtvis är det uppenbart, men ibland måste de tänka på det. Hur som helst, när de väl väljer det kommer det troligen att vara uppenbart hur fiktionen är relaterad till denna förändring. Detta kräver ingen speciell hantering för att representera i fiktion.
Å andra sidan är övergången när din karaktärs Hx träffar +4 med en annan dator och måste återställas till +1 (samtidigt som du märker erfarenhet). Övergången från Hx + 4 till Hx + 1 kan betraktas som en ny "nivå" av förståelse för någon. Du har haft en liten epiphany om hur de kryssar, men nu är du i något osäkert område med dem medan du integrerar den här nya förståelsen. Mekaniskt blir din förstärkta kunskap om dem till en markering för förbättring (vilket i allmänhet gör dig mer kompetent, även när du hanterar den datorn) och ger dig chansen att bygga upp din förståelse av dem igen.
Det tredje sättet Hx kan förändras beror på en klasses speciella drag utlöst av kön, men det är självförklarande när det gäller fiktion.
SevenSidedDie är helt korrekt, men eftersom OP även nämnde "hur man rationaliserar ett skifte från +4 till +1" trodde jag att jag skulle dela en teknik som används av många MC, och går längre än det enkla (men anticlimaktisk) rationalisering av en "ny nivå av förståelse":
When your Hx with a character goes to +4 and you reset it to +1, have that character's player tell you a secret about their character.
When you tell a secret about your character, tell the other player something their character did not already know, either some weakness or habit, or some psychology they manage to puzzle out. This should be something more than trivial; if it can be used against your character in some way, if it's something the MC didn't know, or if it paints your character in a radically different light all of a sudden, all the better.
If you're using Hx (or bonds or the equivalent) with NPCs, and you reset from +4 to +1, the MC will tell you a secret about that character.
AW skapare D. Vincent Baker sa att han önskar att han hade inkluderat den här idén i boken.
Originalpost på AW-forumet: länk
Jag tror att historia är en förvirrande term för denna stat, för att - som du noterar - det kan gå ner och hur får du mindre historia med någon? Vad det egentligen betyder är hur väl du känner någon, som på sidan 103. Så kanske jag träffade dig igår, men det var den viktigaste förändringsdagen som du någonsin haft och jag tillbringade hela grejen med dig. Jag skulle lätt kunna känna dig väldigt bra och har därför en hög historia. Eller jag kunde ha känt dig hela mitt liv, men du är bara den killen som bor i nästa hylla över, och jag visste aldrig att du var en axmördare. Låg historia.
Så om jag byter mycket, känner du mig inte heller.
Detta uppfyller mig inte helt som en förklaring, eftersom min historikstat med någon kan gå från +4 till +1 i slutet av en session, och det finns mekaniska incitament för att få det att hända. Å ena sidan kan jag bestämma att jag inte vill göra det för att jag inte vet hur man spelar upp det i fiction. Å andra sidan går jag vidare framåt.
I spelet vill jag länka den förändringen till vad som helst framsteg jag tänkte på. Jag vet när jag byter i verkligheten, mina åsikter om människor förändras, och ibland tittar jag på dem på sätt som gör det svårare att empati. Hej, jag har bara ett gäng - nu tänker jag på dem mer än jag tänker på dig, och jag har typ av förlorad kontakt med dig. Jag har förlorat min kunskap om dig, för att jag inte utövar den.
Kort form: "Det är du inte, det är jag." Vilket är en kliché men det finns något i det.
Alla som sa, +4 till +1 är inte alltid direkt kopplade till en utveckling, eftersom det inte alltid genererar den femte erfarenhetskretsen. Jag tror att det fortfarande fungerar som en metod för att förskugga dina förväntade ändringar, dock.
Läs andra frågor om taggar apocalypse-world hx Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna