Vilka är några beprövade metoder för att generera bilagor till platser / objekt i en kampanj?

18

Det är en truism att en GM aldrig någonsin kan vara säker på vad en grupp spelare kommer att göra, eller vilka NPCs de kommer att bli förtjust av. Platser och objekt , men ... är de samma? I spel som Star Wars, Serenity, Mechwarrior, Traveller, Spelljammer, etc. med en koppling mellan fartyg och besättning förbättras spelar otroligt. Detsamma gäller för Shadowrun med en älskad bar i Sprawl, ett favorit Faro-bord i Ess och Eights, eller vågar jag säga kafé i D & D.

Ibland kommer spelarna helt enkelt att göra det för dig från karaktärsgenerering som en del av gruppens koncept. Andra tider, men de gör det inte.

Den här frågan gäller andra tillfällen, när gruppen inte har någon hangout, inget band med sitt skepp, ingen gräs för att skydda, och i princip inga bilagor. Hur kan en GM på ett tillförlitligt sätt övervinna denna strama livsstil och hjälpa spelarna att ansluta sig till ett annars vanligt fysiskt objekt eller plats, så att deras intresse och tillägg kan höja det till det extraordinära?

Föreställ dig hur Star Trek skulle ha varit om istället för hans älskade Enterprise, skulle Kirk gå förbi, var det ingen kommer att gå, ombord på USS Constellation? Den typen av saker måste motsättas, gör det inte?

    
uppsättning Runeslinger 15.04.2011 12:46

8 svar

13

Om GM har redan försökt skapa en direktanslutning, är mitt förslag att använda vår väns Överföring - - men inte i sträng psykologisk mening att överföra känslorna för en person till en annan, utan snarare överföra känslor för en person eller en händelse till platsen.

Person (er) -> Plats: Om min grupp var tung rollspel / dialog skulle jag presentera intressanta NPCs med vilka de kan interagera och göra de NPCs avixed till en fysisk plats. Om spelarna älskar en viss saloon keeper, är chansen att de kommer att börja vilja återvända till salongen för att interagera med NPC. För ett komplicerat gäng kan jag till och med föreslå att platsen skulle kunna röra sig, kanske gillar de verkligen det rovingbandet av minstrels. Tja, de här ministrarna kommer att dyka upp på olika barer, krogar, gatan hörn och så vidare och ge den anslutning jag letar efter.

Händelse -> Plats: Om min grupp var tung i prestationer, skulle jag hitta ett sätt att göra den hjältiska striden eller stöta på en plats som de kunde identifiera med. Ett enkelt exempel är att döda draken och hävda att den fortsätter. Men det kan fungera i nästan alla sammanhang. Om platsen förstärker hur stor händelsen var där finns en positiv feedback från att associera sig med den. Detta gäller särskilt om spelarna behöver försvara det senare.

    
svaret ges 15.04.2011 15:36
10

Det första som faktiskt kommer att tänka på är hur Kaylee och Mal talar om Serenity, eller hur Admiral Adama talar om Galactica. De personifierar sina skepp när de pratar om det; de älskar inte sitt skepp ... de älskar henne . Användbarhet är bra, men användbara saker kan falla in i bakgrunden och utanför människors medvetenhet. Vi har en tendens att sluta se saker när de arbetar och bara se att det fungerar (förlåt, förlåt, jag lovar inte mer Heidegger).

En idé är att komma fram med en lista över egenskaper för att bygga skeppet och låta spelarna välja ... och få dem alla att ansluta till adjektiv. Hon är Feisty? Har någon väljas varför de tycker att feisty fungerar och sedan ge den ökad förmåga att gå in i varvkörning eller vad som boken föreslår är lämplig. Gör skeppet en person och låt dem hjälpa till att bygga den personen. När skeppet är skadat, se till att du också stöder personifieringen.

Ta det ett steg längre; be dem att designa en NPC för att vara allas vän som skulle förena dem som en grupp. Få dem att beskriva vilken typ av person de tycker är den bästa mascot / allierade / syskon som de kan tänka sig att runda ut och hänga runt dem, men behåll historien borta och varför deras karaktär skulle ha en nära koppling till någon med den personligheten / de här egenskaperna . Få dem att välja ett namn och sedan senare sänder de sitt skepp med namnet och förklara hur den personligheten skapade detta skepp. De har redan börjat bygga tanken på att ha ett karaktärsförhållande och överföringen kommer förhoppningsvis att bli konstigt kul.

    
svaret ges 16.04.2011 15:28
7

Jag har funnit att bilagor till platser och objekt är beroende av

  • Utility
  • Tid spenderad på det
  • Kylfaktor
  • ägande
  • I en ganska episk kampanj var partiets mest prisvärda magiska föremål "Spoon of Cooking" ... som bara gav en slits värt att laga mat och skulle värma vätskor. Den skålen nedsänktes till vilken temperatur som helst från omgivningen men 250 ° F. Jag tog bort sina magiska svärd utan problem ... men skeden, de strävat efter att ta tillbaka det.

    Det var sällsynt, coolt och mycket användbart för ett "kallt läger" ... och det var en överlevnadsproblem för vissa delar av det spelet.

    Ett skepp i Star Wars är verkligen både en sak och en plats. Det är inställningen för många av historiaelementen och ett verktyg också.

    Spelare kommer att bli knutna till något coolt föremål som de har visat sig ha betydande nytta, med tanke på tillräckligt med tid.

    Platser blir likaså bekväma krokar efter upprepade resor där. Även om själva stället är obekväma för karaktärerna, blir spelarna ofta knutna till det eftersom det är någonstans de har spenderat mycket spelartid att hantera.

    På många sätt är platser och saker enklare att hitta bilagor än NPC: s ... men bara genom att observera att den växer i spel ... NPC är ofta mindre lättbedömda.

        
    svaret ges 16.04.2011 03:17
    5

    PC: er älskar att sätta sin personliga touch på någonting som är deras. De är mycket osannolikt att verkligen investera i något som du GM eller någon annan NPC kontrollerar helt. I en lång Planescape-kampanj tog vårt parti över en byggnad som jag avskedade gutlar ur och förvandlade den till en bar. Vi skulle ägna mycket ansträngning på att ta tillbaka troféer, vars enda vinst var att "de skulle se coola i baren." Vi ägde det, vi kunde anpassa det, vi hade det som en halv säkra hemmabas där vi kunde hålla våra extra saker och vara ganska avslappnad i.

    Jag har sett liknande bilagor som inte fungerar i andra spel. Ibland är det en plats som vi bara inte kommer tillbaka till nog. Några av Pathfinder-AP: erna var dåliga om det här - de skulle starta dig ut i en sval kille som hade massor av roliga NPC och krokar - och då skulle du lämna aldrig tillbaka. Det får en stor hallon och gör spelarna gunshy om att investera i nästa plats. Ibland har det bara inte tillräckligt med samarbete från GM. Vi spelade Silhouette och fick ett rymdskepp. GM var mycket oreceptiv för anpassningsidéer, till och med bara inre kosmetiska sådana. "Om det inte finns på utrustningslistan, så nej." Vi gav upp vård. Jag pimpade ut en svävar-SUV som vi använde på planeten, dock för det mesta genom att bara insistera på det oavsett GM: s attityd.

    Och mycket är det, för att vara ärligt, att det legitimt ger en fördel för datorerna. Om något är alltid bara en albatross runt nacken, kommer du inte att älska det. Vilka är de verkliga fördelarna med en hemstad? Tja, du känner alla (främling fara!), Kommer folk att berätta saker du inte skulle höra som en främling själv. Låt oss säga att du äger en bar / casino, som min karaktär gör i vår nuvarande Alternity-kampanj. Låt oss säga dig när spelaren vandrar in, och din head bouncer har slog ut stoppningen och har utstött en fuskare. Det gör dig stolt. Du känner att någon ser ut för dina intressen förutom dig själv. Det handlar om ett hem, till och med en tillfällig som en fantasistång eller ett rymdskepp.

        
    svaret ges 17.04.2011 01:46
    4

    Din beskrivning av saker var fortfarande bostäder eller fordon, så jag kommer att fokusera på plats främst.

    Det första med att bygga bifogad är detalj och åtkomst till denna detalj. En grupp har ingen hangout och ingen känsla för plats och bilaga om GM inte har lagt in bakgrundsarbetet. 70% av att skapa bilagan är detalj och kontinuitet, så mycket av anslutningen beror på nedsänkning. Om Gm börjar injicera samma personligheter och samma touchstones, är en del av jobbet gjort, eftersom förtrogen hjälper rollspelet oerhört.

    Den pålitliga GM kicker här lägger till "World In Motion" till dessa detaljer. Har bartendern berätta för gruppen att han är orolig för att han har en bebis på vägen, eller ägarna av restaurangen på övervåningen är rädd för att förlora affärer, eftersom den lokala Vintners Guild är i strid. Ha den mobbande som festen slog upp förra månaden, kom till partiet och letade efter ett jobb och lovade att vända om ett nytt blad. eller bränna ner sin lokala kyrka och få den lokala prästerskapet att komma till gruppen som söker hjälp. Detta är ännu starkare när det finns en plats (som en wiki, eller poster som ges ut efter sessioner) spelarna kan se att dessa detaljer är påminns. ( Se Igbar, Trabler Capital, som ett exempel på detaljer )

    Nu behöver föremål liknande behandling när det gäller detaljer. Ett +1 längsord? Onyttig. En Blacksteel Falchion, med en läderinpackad hatt och en pommel med ett örnarhuvud, som gör ett matt metalliskt buller när det slår, och det användes av Pelik the Red innan han förgås? Bättre. Lägg till en specifik förtrollning (som en avgift i stället för en generisk bonus) och en beskrivning av det (Peliks svärd knäckt rött och orange när du säger hans namn, och den lmining varar i 2 minuter efteråt, ger smärtsamma gnistor när en motståndare slås ), och du har soemthing som är anmärkningsvärt och minnesvärt.

    Och jag gillar Aramis, gillar att använda små magiska saker som faktiskt skulle finnas i en värld. Igabriska gruppen hittade en gång en Stegpanna av den perfekta björnen , gjord av Hostem's Hospitality (+ 9% matlagningsteknik när den användes på grund av jämnhet i värmespridningen).

    Jag hoppas att det var användbart på något sätt.

        
    svaret ges 16.04.2011 20:14
    2

    Jag använder tre saker i kombination för att skapa en hemmabas som karaktärerna återvänder till och om igen.

    Säkerhet

    Gör platsen en garanterad fristad för tecknen. När de går dit kommer inget dåligt att hända med dem.

    Berömmelse

    Låt karaktärerna vara kända för sina gärningar på denna plats. Alla behandlar dem bra. De får rabatterade redskap, gratis drinkar och gratis rum och ombord här.

    Information

    Platsen kan vara en källa till information som leder till nya äventyr och hjälper dem att lösa problem. Spelarna vet att de kan skicka sina karaktärer tillbaka för att prata med en viktig mentor, hyra guider och prata med kunniga experter.

        
    svaret ges 17.04.2011 05:24
    1

    hotar det

    En teknik som jag använder till god effekt på detta sätt är att ge tecknen något som är av något måttligt värde eller nytta. Men först få dem att önska att de hade det. Låt dem tjäna det. När de har tjänat det, hotar det med förlust och / eller förstörelse.

    Precis som i ett Buffy-spel när de äntligen får en lärare att sponsra sin efterskola klubb, så kan de mötas om att rädda världen utan att föräldrar nosar in. Och då upphävs den läraren när någon i sin klass dör mystiskt. De gör vad som helst för att få henne att återinföra så att de kan hålla klubben.

    Eller när en dator i ett modernt "gräsrotsspionage" spel äntligen får en van som kan bära alla och alla sina redskap. Titta på ett enkelt jobb blir personligt när vanen släpas medan de arbetar.

    Låt dem arbeta för det. Låt dem använda det. Låt dem komma att räkna med det. Även om det bara tar 1 session för varje. Då hotar det.

    Även pratar om någonting som kan ta sin sak bort från dem, får dem att tänka på hur mycket de kommer att sakna det. Hur mycket de förtjänar det. Hur mycket de gillar / behöver det.

    REDIGERA : Självklart (med tanke på omröstningen) är jag djupt i minoriteten angående denna teknik, så jag ger upp: Gör det inte! Det här är en hemsk teknik! Ingen ska använda den! Jag kommer dock fortfarande. :)

        
    svaret ges 16.04.2011 21:40
    -3

    Måste "den typen av saker" motsättas? Detta är den mest intressanta delen av frågan. Strax från get-go tänkte jag "varför?".

    Det finns mer än ett sätt att skona en katt, precis som det finns mer än en vinkel här.

    Du säger att vissa spelare inte skapar "krokar" (bilagor) för / av deras karaktärer under skapandet. Andra gör det inte. Varför gör de inte det? Är det bara "jag bryr mig inte"? Gör sedan dem. Skapa deras bilagor för dem. Om de är resistenta: leta efter andra spelare (tvinga inte dem om de inte vill).

    Nu, vad händer om det ingår i konceptet? Eller en del av en spelares koncept för deras karaktär. "Hon är upprotad, hennes hem, hennes familj, allt hon hade och allt hon älskade, är borta." Du kan försöka skapa bilagor för den karaktären (och det skulle hända ändå, ingen är en ö). Eller bara studsa henne med de andra karaktärerna. Och om alla har karaktärerna en liknande bakgrund: Tja in en NPC som nags eller kallar dem på deras försök att avstå från allt och speciellt alla.

    Så låt mig bara säga: Högsta betyg för en GM som klarar av att göra det intressant.

    (De andra svaren är inte heller heller, jag gillar särskilt aramis)

        
    svaret ges 17.04.2011 12:08