Liksom de flesta caster-typer måste alkemister spela resurshanteringsspelet: deras utbud av bomber, extrakt och mutagener är begränsade per dag och de måste välja när man ska använda dem och när man använder mindre fantastiska medel att uppnå sina mål (t.ex. en båge eller ett svärd i stället för en bomb).
Tidstrycket är deras största fiende: Att ha en bra sak i spelet för att undvika "15-minuters äventyrsdagen" (dvs. vila efter nästan varje möte) kommer att tvinga dem att vara mer fördelaktiga när man ska ta med sig den stora pistoler och när man håller dem i reserven. Vid sidan av det har jag funnit att det har några små möten (saker som går 2-3 gånger och är inte svåra , men känns naturliga för lokalen - en liten grupp med en CR av APL -2, eller till och med APL -3 om de har vissa terrängfördelar, kanske en scout, etc.) hjälper sessionen att fortsätta flytta medan hjulen hanterar sina resurser (YMMV, förstås) .
Du ringer ut stänkskador och flyg som två speciella förmågor som du förutser är problematiska. För den förstnämnda kommer en enda fiende (eller ett litet antal som håller sig avstånd från varandra) avsevärt att minska användbarheten av stänkskada. så också, kommer fiender som rusar upp och står bredvid en eller två partimedlemmar. Flyg kan mildras av låga tak eller höga vindar. Och kom ihåg att Flight är en färdighet; låt inte spelaren komma undan med saker som skickligheten inte tillåter (eller tillåter inte på deras skicklighetsnivå).
Allt detta sagt, skulle jag uppmuntra dig att inte spendera för mycket tid specifikt att räkna ut hur man motverkar någon dator, åtminstone tills de visar sig vara ett problem. Låt karaktären vara fantastisk och låt spelaren ha kul med det.