Weapon som gör 5 skador vs. en som gör 1d10 skada: Vilken kännetecken för vapnen orsakar denna skillnad?

Säg att jag har dessa vapen, båda med en +1 bonus att slå (numret spelar ingen roll, bara att de är exakt samma i alla andra avseenden men skador):

391.133

IMHO alla siffror i en RPG behöver översättas till en egenskap eller egenskap av något i spelvärlden. Men jag har problem med att försöka lista ut exakt vilken randomisering i ett vapens potentiella skada representerar. Vapnen är av lika kraft och kommer i genomsnitt att ha samma skada (Om 5-mot-5,5 skillnaden stör dig, antar vi att vi använder den statistiska ekvivalenten av en d9), men vad är verkligen Skillnaden vi skulle se om vi var en vapenmästare som kritiskt observerade dem i spelvärlden?

  • Skulle en klubb kanske ha ett stort potentiellt utbud av skador som visar att det är beroende av om det träffar ett kritiskt område eller svängdes bra? Detta verkar vara den enklare situationen att förstå, eftersom det simulerar det potentiella området mellan en axelsträng som knappt skrapar någons ankel vs. skivning djupt i nacken eller ett annat kritiskt område.

  • Hur jämför det med ett vapen utan randomisering i sin skadeberäkning, eller bara med mindre slumpmässighet? Kanske kan en dolk ha ett bestämt antal skador som tyder på att det inte verkligen kan göra en kritisk träff, men kan inte riktigt göra en svag träff? Det här verkar inte vara så långt som i spelvärlden, eftersom det är mycket osannolikt att ett vapen alltid skulle göra exakt samma skada på en träff.

Problemet växer inte bara upp i vapen; Det är också närvarande i monsterattacker. Om en goblin gör 4 skador på en träff betyder det att det inte går att göra en otrolig träff som inte skadar målet mycket men också oförmögen att göra en mästerlig träff som gör mer skada än normalt?

Jag ser nog bara för djupt in på det här. Jag antar att statiska skador kan användas för att förenkla skadorna, och de gör det verkligen lättare än att behöva rulla tärningar hela tiden. Men jag trodde fortfarande att jag skulle fråga om det finns en djupare betydelse bakom konstant vapenskada. : D

    
uppsättning Gordon Gustafson 17.06.2011 05:24

10 svar

Jag citerar skamlöst från 4e här, men jag tror att följande i de flesta (icke-mekaniserade) RPG-filerna är åtminstone till viss del.

Hit Points

Over the course of a battle, you take damage from attacks. Hit points (hp) measure your ability to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on your feet throughout a battle. Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve—all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation.

Om Hit Points abstraheras på detta sätt måste skador också vara. Statisk skada betyder inte nödvändigtvis samma exakta skiva eller samma exakta blåmärken som är föremål för målet. De första 5 skadorna kan vara en klubbgunga som hoppade av fighterens sköld, men försvagade armen en liten bit. Nästa 5 skador kan vara ett verkligt anslutande slag som lämnade ett märke. Verkligen kan 5 skador vara en komplett miss. Fighteren kunde undvika en gunga helt och hållet, men fick en söm i hans sida när han svek ut ur vägen. Så även "inept hits" kan göra "skada".

Återigen använder jag 4e här, men problemet med randomisering är täckt av vilken tärning som används för skadorna. Två dolksår kommer inte att variera mycket från varandra, varför en 1d4 används. Två stora sår kan vara väldigt olika, och därmed har vi 1d12 för större variation.

Jag antar vad jag säger här är att statisk skada inte skiljer sig verkligen från varierande skada vad gäller vad du skulle se händer i spelvärlden . Det är bara en regelskillnad att göra kampen smidigare för vissa repeterande attacker och mer spännande för de viktiga träffarna.

EDIT: Jag tänkte tillbaka till min tid att spela AD & D. Jag vet inte hur många RPG använder denna modell, men AD & D använde 1 minuters runda. Detta sammanfattar också hur statisk skada skulle uppfattas i spelvärlden, men på ett annat sätt. Vi kan helt och hållet ta bort Hit Point-abstraktionen och anta att 5 skador verkligen betyder 5 "poäng" värda fysisk skada på din kropp.

Så säkert kan critter göra samma mängd kroppslig skada för dig varje runda (i genomsnitt), men vi behandlar minuter här. Det indikerar att det inte var från bara ett slag, utan snarare en serie blickar, solida träffar och missar. Vapenegenskaperna har inte nödvändigtvis något att göra med det. Det är bara den ackumulerade mängden straff som gick ut under en minut.

    
svaret ges 17.06.2011 14:36

Jag kunde se en magisk träff med potential att göra en konstant skada. Samma med en explosion. En utbrott som kommer att effekta ett område samma varje gång kan få en konstant skada.

Något som baseras mer fysiskt på var och hur det landar på kroppen skulle ha en större variation av skador.

Redigera - Jag har haft tid att tänka på det här ... Jag gillar inte idén om en statisk skada. Ingenting är konstant. Till exempel kan explosionen gå för långsamt, den magiska energin kan fångas av den långvariga mana mellan caster och målet ...

Enkelt sagt, det finns ingen förväntan om konstant numerisk effekt. Om det är gjort görs det rent för att påskynda en beräkning, för att inte representera en verklig världseffekt.

    
svaret ges 17.06.2011 06:49

Jag skulle tolka "5 skador" som en följd av något som var en mycket stabil och förutsägbar effekt (att vara i brand eller i en tortyranordning av något slag), medan "1d10 skada" skulle vara för saker där det är säkert slumpmässigt element (svänger ett svärd - slår du rent, är det blockerat lite eller mycket, etc.).

Också värt att notera att statisk skada också kan användas enbart som en tidsbesparande åtgärd (minions i 4E, till exempel).

    
svaret ges 17.06.2011 20:03

Konstant skada är, IMHO, lite tråkig. Det gör det mycket förutsägbart.

Om vi ser på det realistiskt, ju mer mekaniska vapnet, och mindre externa faktorer, desto lägre bör variansen vara. En monterad pistolskytte vid ett stationärt mål i ett rum med ingen vind bör ha en variation nära 0 (konstant skada).

Om emellertid samma vapen används av någon som löper genom en skog med regnhällning, påverkar ett oförutsägbart antal yttre faktorer kollens bana, vilket gör det oförutsägbart var det träffar målet och hur mycket kraft det förlorar på sin väg . Likaså ersätter pistolen med ett mindre mekaniskt vapen, såsom en båge, noggrannheten och kraften appliceras mindre förutsägbar. Båda dessa fall skulle realistiskt öka skadans varians.

För att simulera realvärldsvariationen borde det troligtvis vara en viss bellkurva, t.ex. 2d4 är att föredra för en konstant 5 eller 1d10.

Naturligtvis är dessa först och främst gamist (den allra första meningen) eller simulator (ganska mycket resten av svaret) argument. I ett narritivistiskt spel är vad som är viktigt sannolikt bara "är denna attack farlig nog att skada eller döda någon?", Och de exakta effekterna bestäms som lämpliga för berättelsen. T.ex. Mooks dör, medan hjälten överlever (åtminstone till sista scenen ...)

    
svaret ges 17.06.2011 09:37

Även om realistiskt inte är en term som jag tycker om att använda i en speldiskussion, finns det ingen realistisk skada (kanske förutom att en livskraft dränerar med magi eller någonting) som skulle skada varje gång vi använder en mänskligt eller normalt djur eller något med en fysiologi som är mer komplex än en amoeb som mål. Och möjligen, gör jag amoeben fel i det här fallet.

Även ditt exempel med en dolk har ett mycket stort antal skador: Från en stabbning träffar ribbburet (så det kan inte tränga sig mycket långt) till en stabbning mitt i hjärtat är ett extremt område i skador.

Om du använder något som ett spöke eller en slime blob som mål, kan du argumentera för en viss mängd, beroende på din förståelse för fysiken hos en spöke / slime blob, eftersom det inte finns några fler eller mindre viktiga områden, nej ben som bryter beroende på vinkeln du träffar etc.

    
svaret ges 17.06.2011 17:15

Jag tror att glowcoder svaret är korrekt, trots att han tänkte på det. En solid 5 skada, representerar för mig en magisk påverkan, eller en karaktär med magisk lycka. Dvs. Det finns ingen variation i skadan. En möjlig (ok, en riktig sträcka) Verklig världs jämförelse kan vara en laser eller strålning. Det vill säga att skador görs, och det är känt skada, eller det är tillräckligt blockerat och ingen uppenbar skada görs.

Ett annat sätt att tänka på är att bristen på variabel skada är en indikation på den kraft som krävs för att orsaka skada. Till exempel faller en chockvåg eller ett icke-traditionellt vapen som ett piano eller mothåll på en persons huvud från en stor höjd. Med tanke på att tyngdkraften är konstant och objektets storlek inte förändras, och den är inte avsedd att manipuleras enkelt, är skadorna bara en konstant baserad på nämnda krafter. Vilken avvikelse i skadorna som görs av den här kraften eller ovanliga objektet skulle vara en varians baserad på försvarets skadoreduktion eller skador undvikande förmågor.

    
svaret ges 17.06.2011 12:33

Utesluta andra skillnader med rullade skador (som öppen avslutning) ...

En platt 5 är just det: ingen lycka involverad. Det är medeltal 5,0

En 1d10 rullar medeltal 5,5, inte 5,0, och så är det på lång sikt, en halv punkt bättre. Vidare finns det en möjlighet till en 10 eller en 1, så 50% av tiden, det är bättre än en platt 5 och 40% av tiden värre.

Dessutom är 1d10-rullen bättre för att hänga bort andra mekaniker, såsom öppen slut eller speciella skador.

Vidare finns det en djup psykologisk effekt av rullande tärningar, som saknas i platt skada. Människor är naturligtvis benägna att välja den mer riskfyllda vägen om den har en stor chans att betala sig. Detta är en känd psykologisk effekt, och gäller också primater och de flesta däggdjur i allmänhet. När en belöning är förknippad med en uppgift ökar användningen av ett slumpmässigt belöningspris för uppgiften persistens hos både högskolestudenter och labrater, liksom hundar, katter, bonoboes, chimpanser och gorillor. (Det är de jag har sett studieuppgifter om.) Även om det så ofta resulterar i en negativ stimulans, gör associeringen med en positiv stimulans uppgiften svår att bryta.

    
svaret ges 17.06.2011 09:13

Medan filosofin på denna fråga är väldigt intressant, låt mig klargöra vissa spel effekter.

Om du har 11 hk, och träffas två gånger med en 1d10, förlorar du 2-20 hk. Det betyder att du är död ungefär hälften av tiden. Om du träffas två gånger för 5dmg är du väldigt halv död, men också levande nog att springa bort. Därför lägger tärningen en stor luck som du måste faktor in. Du kanske inte vill delta i en kamp om du är osäker på din egen överlevnad.

@ Jo-Herman Haugholt: När det gäller klockkurvan blir det två gånger med en 1d10 som ger en klockkurva;)

    
svaret ges 17.06.2011 10:05

Där är ett system som jag vet som använder platt skada, och det är min lokala LARP-grupp. Ett enhänt vapen gör 4pts skada ett tvåhandigt vapen gör 7pts. Då matar matematik, som du lägger till träffar etc.

What characteristic of the weapons causes this difference?

Denna skillnad beror på att den slumpmässiga naturen är du kopplar vapnet med monster . Som sagt, som andra nämnde simulerade av döens rulle i ett vanligt bordspel.

    
svaret ges 31.12.2011 14:28

Det representerar skillnaderna i variabler för kamp. Inte varje svärdstrejk mot en motståndare kommer att vara exakt densamma. Och inte alla sår är lika. 1 skada är bara ett mindre kött sår. Inte så allvarligt, men många kan lägga till och blöda dig ihjäl. Ditt maximala skadaområde är fast hit, det var väsentligt men missade vitala organ (vilket skulle vara kritiskt). Mellanområdet skulle vara en fast skärning till kött, med en hel del blodförlust, men inte en djup i benet som ett komplett sortiment representerar.

När dina Lvl / HP-totals går upp, så gör tröskelvärdena för smärta / uthållighet som representerar deras förmåga att minimera skadorna som de uppbär, så det kräver mer allvarliga attacker för att bära sin uthållighet nere nog för att avsluta dem.

Det är ganska abstrakt, men när du får ett bra sätt att visualisera det är det inte så svårt att förstå.

    
svaret ges 18.05.2012 03:47