Vill det finnas problem med att porta 3,5e Breaking & Entering regler och objekt tabeller till 5e?

7

Skulle det finnas några viktiga balansproblem med att porta Breaking & Entering regler (specifikt tabellerna som finns i, men också eventuellt justering av likström) från 3,5 till 5e?

    
uppsättning Arkhaic 28.07.2014 06:26

2 svar

6

Endast mycket små problem - träffpunkter och hårdhet borde vara okej.

Den relativa storleken på träffpunkter (det vill säga hur många träffpunkter som representerar en viss mängd skador) är väsentligen statiska från 3,5 till 5e, så i termerna bör de råa träffpunkterna för material vara oförändrade. Dessutom är skadans utmatning av tecken, åtminstone på låga nivåer, ungefär densamma i 3,5 och 5e. Således tar en given karaktär ungefär samma tid att bryta igenom ett material med skador i 3,5 och 5e, om du använder de 3,5 brytnings- och ingångsreglerna.

Om du antar att du vill ha den effekten som dessa regler skapade i 3.5, kan du helt enkelt ta reglerna för hårdhet och item hitpoints grossist och placera dem i ditt 5e-spel.

Det finns faktiskt bara en konflikt mellan de två reglerna, och det är reglerna för manaklar. Manaclesna i 3.5 hade en hårdhet på 10 och 10 träffpunkter, medan manaklarna i 5e har 15 träffpunkter, utan hårdhet, eftersom det inte finns någon skadareduktion i 5e. 5e manaklarna är mycket lättare att bryta med en Greataxe med en styrka på 14, i 5e har du 95,14% chans att bryta dem i tre träffar, medan i 3,5 har du bara en 0,23% chans. Detta skapar ett betydande gap mellan effekten av reglerna i 5e och 3.5, men ingenting kommer faktiskt att brytas om du använder 3,5-reglerna. Om du någonsin ser ett utgått äventyr med manacker, notera bara att 5: e standardregler gör dem mycket enklare att bryta än 3,5 reglerna.

Break DC-värdena kan ta lite numerisk justering.

På grund av 5: e mycket diskuterade begränsad noggrannhet borde DC-enheter från 3,5 justeras väsentligt nedåt. För jämförelse, i 3,5, kan en måttligt optimerad nivå 20 tecken rimligen ha en styrka på 30. I 5e, förutsatt att inga magiska föremål är attribut, högkapacitets vid 20.

För att bestämma nya DC-skivor, skulle jag titta på tabellen "Typiska svårighetsgrader" på sid. 58 i D & D Basic Rules. Den här tabellen ger grova exempel-DC-exempel, till exempel kan du bestämma att bryta ner en trädörr av hög kvalitet är "Medium", så att du kan tilldela den en DC på 15. En annan grov guide kan vara den relativa rasen DC av manacker, vilket ha en Break DC på 26 i 3,5, och ta en DC 20 Strength check för att bryta i 5e.

Om min matematiska instinkter är korrekta, omvandlar du generellt 3,5 DC till 5e DC, så vill du bara sänka DC-värden som redan är låga, medan de mer kraftigt sänker högre DC-värden.

    
svaret ges 28.07.2014 07:09
5

Först trodde jag att det skulle vara enkelt och intuitivt att hamna över reglerna från 3,5 till 5e, och det är sannolikt fortfarande. Det finns dock några regler som jag tror behöver ändras, och för tydlighetens skull har jag skrivit om dem.

För tabellerna rekommenderar jag följande

  • Tabell: Vanlig rustning, vapen och skärmhårdhet och träffpunkter - Öka alla HP-värden med 5. Ignorera bit om att ändra hp-värden baserat på storlek.
  • Tabell: Ämneshårdhet och träffpunkter - Håll lika som
  • Tabell: Storlek och rustning klass av objekt - Ignorera helt det är inte relevant för 5e
  • Tabell: Objekthårdhet och träffpunkter - Ändra brytningsdisplayerna enligt följande:
    • Rope (1 tums diameter): 20
    • Enkel trädörr: 15
    • Liten bröstkorg: 20
    • Bra trädörr: 20
    • Skattkista: 25
    • Stark trädörr: 25
    • Murmur (1 ft tjock): 30
    • Hunsten (3 ft tjock): 35
    • Kedja: 20
    • Manacles: 20
    • Mästerskapsmanacles: 25
    • Järndörr (2 tum tjock): 30
  • Tabell: DCs att bryta eller spränga objekt - Ändra Breaks DCs till följande: Styrka Kontrollera till: DC Om båda gäller, använd det större numret. Bryt ner enkel dörr 10 Bryt ner god dörr 15 Bryt ner stark dörr 20 Burstbandbindningar 15 Böj järnstänger 25 Bryt ned spärrdörren 25 Burst-kedjebindningar 25 Bryt ned järngörr 30 Håll portalen +5 Arcane lås +10

Smashing an Object
Smashing a weapon or shield with a slashing or bludgeoning weapon is can not be done while that weapon or shield is being wielded by an opponent. Smashing an object which is not being held is an Attack VS the object's AC. Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon.

Armor Class
Objects are easier to hit than creatures because they usually don’t move, but many are tough enough to shrug off some damage from each blow. An object’s Armor Class is equal to 10 + its Dexterity modifier. An inanimate object has not only a Dexterity of 0 (-5 penalty to AC), but also an additional -2 penalty to its AC giving it an AC of 3. Furthermore, if you take an action to line up a shot, you get an automatic hit with a melee weapon and advantage to attack rolls with a ranged weapon.

Hardness
Each object has hardness—a number that represents how well it resists damage. Whenever an object takes damage, subtract its hardness from the damage. Only damage in excess of its hardness is deducted from the object’s hit points (see Table: Common Armor, Weapon, and Shield Hardness and Hit Points; Table: Substance Hardness and Hit Points; and Table: Object Hardness and Hit Points). If the object which is being targeted has a hardness which is greater than the item which is being used to smash the object, then the targeted object has resistance (damage is halved) to the relevant damage type.

Hit Points
An object’s hit point total depends on what it is made of and how big it is (see Table: Common Armor, Weapon, and Shield Hardness and Hit Points; Table: Substance Hardness and Hit Points; and Table: Object Hardness and Hit Points). When an object’s hit points reach 0, it’s ruined.

Very large objects have separate hit point totals for different sections.

Energy Attacks
Acid and Thunder attacks deal damage to most objects just as they do to creatures; roll damage and apply it normally after a successful hit. Most objects are resistant to Electricity and fire attacks; divide the damage dealt by 2 before applying the hardness. Cold attacks deal one-quarter damage to most objects; divide the damage dealt by 4 before applying the hardness.

Ranged Weapon Damage
Objects have resistance against ranged weapons (unless the weapon is a siege engine or something similar). Divide the damage dealt by 2 before applying the object’s hardness.

Ineffective Weapons
Certain weapons just can’t effectively deal damage to certain objects.

Immunities
Objects are to critical hits. Even animated objects, which are otherwise considered creatures, have these immunities because they are constructs.

Magic Armor, Shields, and Weapons
Each +1 of enhancement bonus, or each degree of rarity above common, adds 2 to the hardness of armor, a weapon, or a shield and +10 to the item’s hit points.

Vulnerability to Certain Attacks
Certain attacks are especially successful against some objects. Treat the object as if it has vulnerability for the relevant damage type. In such cases, attacks deal double their normal damage and may ignore the object’s hardness.

Damaged Objects
A damaged object remains fully functional until the item’s hit points are reduced to 0, at which point it is destroyed.

Damaged (but not destroyed) objects can be repaired with the appropriate tool.

Saving Throws
Nonmagical, unattended items never make saving throws. They are considered to have failed their saving throws, so they always are affected by spells. An item attended by a character (being grasped, touched, or worn) can not be targeted by spells unless the spell specifies otherwise, in which case they make saving throws as the character (that is, using the character’s saving throw bonus).

Magic items always get saving throws. A magic item’s save modifier are equal to 5. An attended magic item either makes saving throws as its owner or uses its own saving throw bonus, whichever is better.

Animated Objects
Animated objects count as creatures for purposes of determining their Armor Class (do not treat them as inanimate objects).

Breaking Items
When a character tries to break something with sudden force rather than by dealing damage, use a Strength(Athletics) check (rather than an attack roll and damage roll) to see whether he or she succeeds. The DC depends more on the construction of the item than on the material.

If an item has lost half or more of its hit points, the DC to break it drops by 5.

A crowbar or portable ram improves a character’s chance of breaking open a door by adding the user's proficiency bonus, even if they are not specifically proficient.

Slutgiltigt tillvägagångssätt, dessa regler bör ses som en reglervariant och ersätter sålunda andra regler av samma karaktär.

    
svaret ges 29.07.2014 10:21