Du måste pausa spelet för att förklara mekanik efter behov, men det här är mycket bättre än att försöka förklara allt upp framför! (Jag lärde mig den lektionen det svåra sättet.)
Ta inte bort saker från spelet. I stället kör spelet så att nya mekaniker introduceras gradvis under spelets gång.
Det här är vad jag gör när jag kör Mus Guard vid en konvention för nya spelare:
-
Använd pregenserna. Om jag inte kör de relevanta provuppdragna, klipper jag ut standardmålen på arket. Om spelare vill ändra en tro eller instinkt nu, så är det bra också.
-
Förklara grunderna på arkets framsida, med betoning på Tro / Mål / Instinkt, Egenskaper som både hjälpsamma och skadliga, Färdighetsbedömning som tärning och hur tärningspoolen fungerar. Förklara endast de fyra relevanta beskrivarna för Natur och att du kan använda den om du desperat behöver rulla en färdighet du inte har; lämna de andra naturanvändningarna för senare. Svar på frågor, men spendera inte mycket tid här.
-
Förklara deras uppdrag. Låt dem välja mål.
-
Starta GM Turn. Förklara resten bara när det kommer upp (och många av dessa kommer):
- Hjälp kommer upp först, troligtvis.
- Öde och Persona när det ser ut som det skulle hjälpa dem att göra en kritisk roll.
- Villkor när du ger dem en. När de misslyckas med sin första rulle, förklara GM-alternativen för Condition eller Twist.
- När de får hänga på att göra tester, fråga om de vill använda en egenskap för att tjäna en check.
- Om ett slips kommer upp, förklara hur man kan knyta en slips och fråga om de vill använda en egenskap för att tjäna kontroller.
-
I ett fyra timmar block kan jag vanligtvis få en GM Turn, Player Turn, GM Turn, och kanske en annan spelare Turn. Jag låtsas att slutet på den första spelarens tur är ett slut på sessionen så att vi kan gå över öde och Persona-belöningar, vilket ytterligare förstärker Tro, mål och instinkter. Den första Player Turn är också när spelarna har insett vikten av att tjäna Checks, eftersom de försöker återhämta sig från Villkor.
-
Jag försök för att undvika att starta en konflikt under den första GM-turneringen. Detta ger dem en GM och Player Turn för att räkna ut grunderna: använda färdigheter och drag, tjäna kontroller, få och återhämta villkor.
-
Slå dem med en konflikt i den andra GM-turnen. De kan vara lite slagna, men de kommer förhoppningsvis att ha tjänat lite öde och persona som hjälper dem ut. Har konflikten kommit upp naturligt, men när de är engagerade, berätta för dem vilken typ av konflikt, vänd över arket och förklara rullning för disposition, plockning av åtgärder och vad åtgärderna gör. Förklara kompromisser efter att en sida har skadat sig. Om de är i en kamp, glöm inte deras vapen! Berätta för dem att det ser komplicerat ut, men de kommer att räkna ut det efter den första omgången av åtgärderna. För deras allra första konflikt försöker jag inte skriva några Feints på min sida, eftersom en välskriven Feint helt kan avgöra dem.