How kan jag hjälpa mina spelare att vara proaktiva och dramatiska tillsammans?

12

Vi har nyligen börjat ett Fate Core-spel och fann att systemet levererar på sina löften om historier om "proaktiva, kompetenta och dramatiska" tecken. Vilket är fantastiskt! Med undantag för de tecken som ritats av deras aspekter, är de proaktiva och dramatiska separat. De går av för att förfölja sina individuella mål, eller följa deras individuella tvång. Det leder till stora scener, men andra spelare lämnas som observatörer under hela tiden. Det är mindre än perfekt, även om jag involverar dem genom att ge dem NPCs att spela eller låta dem berätta inställningselement. Och det är med en sammanhängande spelidee: de är ett etablerat team av supers.

Jag förväntar mig att som plot utvecklar karaktärernas enskilda plotlinjer skulle sammanflätas och de skulle ha mer anledning att engagera sig i varandras drama. Vad kan jag göra för att påskynda det här?

    
uppsättning Magician 31.07.2014 06:24

1 svar

14

Ge dem delade eller ömsesidigt referensaspekter!

Det finns ett par sätt att göra detta, och Fate Core föreslår en av dem redan, så jag talar om det först.

Cores standardbokstavsgenereringsriktlinjer (som ritar på tidigare ödemarkeringar som ) har spelare som skapar relationer mellan deras karaktärer som en del av att skapa backstory. Även om detta ofta är svårt att göra och jag inte alltid uppmuntrar det i mina spel, har det en underbar bieffekts som jag gör uppmuntrar: tecken tas i spel med aspekter som kopplar gruppen ihop till en laget.

Karaktärsaspekter som direkt översätter till intraparty sammanhållning är awesome för att hålla gruppen rörd ihop genom berättelsen, även om bara en karaktärs plotlin för närvarande finns i förgrunden. Denna typ av aspekt bör utformas för att skapa berättigande för märkning tillsammans, och det borde inte vara svårt. Vänskap, skulder obetalda, gemensamma intressen som att dela en allierad eller en fiende, alla skapar obligationer som leder tecken för att hjälpa varandra. De Aeon Wave förkroppsliga tecknen kommer med banker av relationsaspekter att välja bland som Anti-Megacorp Freedom Fighters och < em> Tidigare anställda i Röda havet R & D ; varje spelare väljer två, en för spelaren åt vänster och en för spelaren till höger.

En något mer slumpmässigt sätt att göra detta är att ge alla på teamet samma -aspekten, som då kan vara tvungen som en grupp för att få dem att flytta i samma riktning. Det kan vara kul om du är smart om att formulera aspekten för att innebära olika saker för olika karaktärer. Till exempel DFRPG-äventyrsmodulen "Night Fears" har pre- gjort tonårsfigurer som alla har aspekten Inte en Kid Anymore .

Du kan också överväga en "lagaspekt" eller en inställningsaspekt som sammanför gruppen, men det kan vara svårare att ge råd generellt snarare än på spel för spel. gör ett bra jobb att modellera det i det specifika fall där alla datorer arbetar för en enskild organisation och lägger till grupp konsekvenser som ett annat delat element för att främja partysamverkan.

Vid slutet av dagen är alla dessa sätt att kodifiera och mekanisera lösningar på "druidproblemet" som beskrivs i slutet av Gör de tuffa besluten :

Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. [...] One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot.

[...] Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.

    
svaret ges 31.07.2014 06:45