How kan jag balansera en fiende som mina spelare kan stöta på på olika nivåer?

13

Min historia kretsar kring 8 änglar som mina spelare måste besegra. Saken är att jag vill att de ska leta efter dem i ingen särskild ordning. Hur kan jag balansera en fiende i förväg, eftersom de kan stöta på dem på vilken nivå som helst, beroende på vilken man de först finner?

    
uppsättning JP Turcotte 29.11.2012 19:06

5 svar

18

Du kan inte

Strängt taget kan du inte balansera dem på alla i förväg, eftersom spelarna inte bara kunde bekämpa dem i någon ordning, men skulle tänkbart kunna bekämpa alla andra saker i vilken ordning som helst, vilket innebär att de kan vara vilken nivå som helst när de når någon given ängel.

Du bör bygga en mall för varje ängel med var och en av sina befogenheter i förväg, och eventuellt avmarkera några befogenheter som "högnivå" befogenheter som ängeln bara kommer att ha i vissa nivåer. Lämna alla siffror, som att slå och skada. Då, när spelarna når den där ängeln (du bör åtminstone ha några varna om vilken ängel de kommer att nå i en given session) fyll i siffrorna så att de passar partiets statistik.

    
svaret ges 29.11.2012 19:10
9

Soulrift har ett bra svar, men du har några andra alternativ.

Ett alternativ är: balansera inte alls . På något sätt ger detta den mest känslan av realism. Om de går efter en ängel är de inte redo för än, de kommer sannolikt att besegras, men om de är kloka kommer de att springa innan de tar för många döds eller permanenta förluster (lite Deus Ex Machina kan hjälpa till att se till att de får bort.)

Om de går efter en som är för kraftfull för dem, vet de att de måste göra något: öka sin egen maktnivå, förbered dig bättre på ett sätt som är anpassat till den specifika motståndaren eller ta med hjälp (allierade eller NPC hirelings.) Det gör att det känns riktigt, vilket gör att det känns som att deras motståndare är mäktiga varelser i ett organiskt univers snarare än en spelbit skräddarsydd för att utmana dem bara lite.

Å andra sidan, om de går efter en som är för lätt, kommer de att få en enkel vinst, men gjort rätt som också kan få dem att känna sig fantastiska. "Vi slog inte bara upp det här mäktiga varet, det gjorde vi utan att svettas. Våra fiender ska nu skaka och mindre hjältar stirrar i beundran" Så länge de tycker det var lätt för att de uppgraderade sina karaktärer, förberedda för kampen och använde de rätta strategierna snarare än lätt för att du nekade motståndaren med ändamål då kan det vara extremt tillfredsställande.

Det är ännu mer tillfredsställande om de blir slagna, gå av och slåss mot andra änglar och få några nivåer, och sedan ha en lätt kamp mot den som slog dem förut.

Då finns den andra ytterligheten: Justera under kampen.

Det här är naturligtvis ren Deus Ex Machina och kan till och med känna sig som "fusk". Men det handlar om det minsta arbetet för dig och gör det möjligt för dig att kämpen blir utmanande men winnable.

Spelarna får inte se fiender karaktärsblad. Om kampen börjar se lätt, kan du klara av några befogenheter och lägga till HP. Du kan inte justera saker som skador eller drabbade siffror eftersom spelarna förmodligen redan har en känsla av det, men du kan justera HP, stavkraft, kraft och (till viss del) utrustning fritt på flugan.

Det skulle förmodligen verka lite ostämt, men du kan till och med använda videospelet Trope om att ängeln plötsligt går över till en mer kraftfull "slutlig form" om de får en komplett vinst för tidigt eller det är alltför lätt. Det här är lite mindre ostlikt om du förskjuter shapeshifting på något sätt innan de möter motståndaren.

Å andra sidan, om spelarna förlorar, kan du korsa några av de befogenheter du ursprungligen hade förväntat dem ha och slå av en massa HP

    
svaret ges 29.11.2012 21:30
6

Några bra svar här, särskilt på sätt att hantera mekaniken och arbetsbelastningen. Som flera affischer har nämnt, från ett plot / globalt mekanikperspektiv vill du inte ge spelarna en känsla av att universum skräddarsyr sig för dem. En tanke: med tanke på att änglarna är alla relaterade på något sätt, kan du börja med alla änglarna på en lägre nivå, då har "essensen" av en fallen ängel överföring till de återstående. Överlevande änglar kan ha en höjning till HP eller styrka, eller kunna få tillgång till de fallna änglarna som stavar / förmågor. Detta skulle förena och koncentrera mer och mer besegrades, och om deras krafter varierar kan kombinationerna göra de senare mötena ganska formidabla. Beroende på effekterna som de bevittnar och de ledtrådar du ger, kan smarta spelare även leta efter sätt att avbryta dessa kopplingar för att försvaga sina fiender ...

    
svaret ges 30.11.2012 19:30
5

Jag skulle föreslå att förutse varje ängel på första nivån som spelarna kan stöta på det, och sedan lägga till några nivåer och unika egenskaper över tiden. När spelarna stiger upp, så gör änglarna.

Det bör inte ta mer än en halvtimme mellan sessionerna varje gång datorerna stiger upp och beroende på hur du ställer in dem (om de har klasser ect.) kan det ta så lite som 5 minuter.

    
svaret ges 29.11.2012 21:07
3

Det här är verkligen en fråga om personlig preferens. Generellt sett lät jag mina spelare veta förut att min värld är en stor plats och det är förstärkare där oavsett spelarnas nivå. Det betyder att om de bestämmer sig för att gå spelunking vid lvl 1 och hamna i mitten av en Naga / Hydra's lair / boet / vad som helst, ja det var det grotta och det faktum att de intruderade på det är lögnaren är något de måste hantera med.

Som sagt tycker jag om din idé att ge spelarna ett riktigt val och uppenbarligen inte att de ska lida eftersom de godtyckligt gick efter Angel 7 istället för Angel 2. Hur jag skulle hantera detta kräver mycket mer arbete, men jag är typ av perfektionist så det är bara det pris jag betalar. Jag skulle göra alla änglarna på var och en av de nivåer de kan stöta på. Ja, jag vet 8 änglar * X Antal möjliga Enouter-nivåer är mycket arbete. Men det är bara det viktigaste sättet att hantera det.

2 andra bra alternativ inkluderar:

Cohorts .. det är inget fel med ängeln har Cohorts. De kan rullas upp bra före äventyret och eftersom de inte direkt tilldelas en ängel kan du ha olika kohorter för olika ECL. Även om detta tar lite mer arbete är det inte lika mycket som mitt första alternativ och Number & Styrka av Cohorts en ängel har kan bestämmas strax före mötet .. PC: n känner inte skillnaden ... som leder mig till mitt sista alternativ.

Om inte ledtrådarna innehåller specifika detaljer / namn / etc finns det ingen möjlighet spelarna känner skillnaden mellan ängel 2 eller ängel 5. precis som de inte vet skillnaden mellan att ta vänster eller höger väg vid gaffeln på väg. Så medan det inte stöter på 100% med din avsikt, om tiden är ett problem kan du alltid bara byta namn / nummer på änglarna de stöter på. TBH Jag gillar det här alternativet minst, men i ett nypa kan det hända att det skulle bli aktuellt om tid var ett problem.

    
svaret ges 29.11.2012 23:05