Hur förhindrar jag att mina spelare hoppar på en järnväg när jag inte järnväg?

31

Alla mina tidigare GMing-erfarenheter är med tätt plana järnvägar, och mina spelare är vana vid (och i allmänhet nöjda med) att rida på skenorna. Just nu sätter jag upp en sandkampkampanj för att bryta ut ur de vanorna, men jag vet inte hur jag ska förhindra att mina spelare behandlar element i plot som berättelsen och hoppar på de icke-existerande Plot Train så fort jag presenterar någonting.

Specifikt vill jag ha några aktiva skurkar i denna sandlåda. (Det finns 21 enheter baserade på Major Arcana , plus en profetia som säger att sju av dem skulle sluta världen med hjälp av de andra, även om vissa av dem inte är inneboende onda.) Jag vill behålla dem rätt bakgrund för att börja, men jag vet att så snart spelarna fångar vind av en skurkas existens kommer de att släppa sin egen planer och allt annat att följa "historien" där de tror att jag måste vara ledande: att slåss mot den skurken.

Hur kan jag få skurkar i min sandlåda utan att mina spelare antar att de är "plot"? Jag vill att mina spelare ska följa sina dators egna inbyggda motivationer och subplots för det mesta, och inte oavsiktligt järnväg dem till en plot om att rädda världen bara för att de är spelarens karaktärer. Jag vill inte att de hoppar på varje vagn, och tänker på att det är Plot Wagon, när det verkligen är en vanlig olivagn. Särskilt för att jag vet att om de hoppar på en vagn hoppar jag på den och det blir bli bara ett annat järnvägsspel som jag alltid har kört tidigare.

    
uppsättning Aldath Le'Carde 31.07.2014 22:10

5 svar

38

Berätta för dina mål

Om du inte redan har det, skulle jag börja med att berätta för dem vad du just sagt här. Att det inte finns något "en sann plot". Berätta för dem att införandet av en ond person / problem inte gör det till den överordnade kampanjen om de inte vill att den ska vara. Berätta för dem att du är villig att följa med deras karaktärs bakgrundsmål.

Om de vill spela den spelstilen finns det en bra chans att fixa mycket (men inte alla vanor är svåra att bryta) av det där.

Men det är värt att komma ihåg att inte alla vill ha en sandlåda. Jag föredrar att spela i spel med bra plottar med väldefinierade tecken. Medan det finns några undantag, är GM ofta beredda att investera mer tid i att planera och utveckla bra NPC, om de är säkra på att datorerna kommer att fokusera på dem. Därför är jag helt glad över vad du kan kalla "ljusskenor". Jag vill ha lite karaktärsautonomi, men jag är helt glad att följa "den enda sanna plottet" om det blir en bättre berättelse och bättre NPC.

Genom att berätta för dina mål direkt, kommer de antingen att gå med eller fortsätta be dig lägga tillbaka några skenor och då kan du välja som en grupp hur mycket av spelet ska vara på skenor.

Släpp många plot krokar, gör dem välja

I själva spelet är det enda sättet att tvinga dem att undvika skenor att släppa så många potentiella plottkrokar som de måste välja vilka man ska fokusera på. Du kan till och med visa att världen är en levande andningsplats genom att visa dem resolutionerna till de plottkrokar som de inte tog.

Till exempel sitter de i en bar och hörs av någon stor ondska. De kan bli frestad att gå efter det omedelbart, och det finns inga skenor, så de kan! Men då kommer någon upp och frågar dem om hjälp omedelbart. Och jag menar inte Skyrim-stil omedelbart där allt är brådskande men väntar på dig utan att någonsin förändras, ge dem en faktisk deadline som mäts på något som matchdagar.

Nu har de ett val. Gå efter den stora dåliga eller hjälpa den här personen? I ett spel på skenor är svaret första hjälpen då gå efter den stora dåliga. Självklart är den person som ber om hjälp bara där så att de kan jämna sig. Men du kan bryta det genom att klargöra det stora dåliga står inte stilla. Om de går efter honom nu, kommer han inte ha slutfört hans McGuffin of Death och de kan stoppa det innan det är ett problem. Men om de väntar, måste de hantera honom och McGuffin. Nu har de ett verkligt dilemma och skenor hjälper inte dem.

För att ta det ännu längre, markera något olöst eller något mål på teckenfönstret. Påpeka att världen inte står stilla och varje gång de spenderar antingen att hjälpa den här personen eller gå efter den stora dåliga kommer inte hjälpa dem att hantera den personliga (till karaktären) materien. Det kan också bli svårare om de släcker det.

Tid är en stor begränsande faktor i det verkliga livet, det kan också vara i spel.

Nu har de val att göra och inga rails att hjälpa, de måste verkligen välja. Det är det första och största steget.

Efter att ha blivit vana vid det, speciellt om du fortsätter att framhäva personliga mål från karaktärsbladet (och insisterar på att de lägger till några om det inte finns några självklara) kommer de till slut börja lägga till mer av sina egna, som att bli en drake slayer. Då börjar de aktivt försöka uppnå dessa mål utan att vidareutveckla.

    
svaret ges 31.07.2014 23:50
10

Så här kör du detta, procedurellt

Tänk på det här - varje vecka visar spelarna och de lyckas improvisera och spela, utan att behöva förplanera varje "om det händer, så gör jag det här". De tittar helt enkelt på deras karaktärsblad och improviserar baserat på en grundläggande förståelse för deras karaktär, eller hur?

Som GM kan du också göra det. Skapa dina karaktärer , ge dem motivation, se bara på listan över motivationer och välj ett tecken eller två som antingen skulle göra en intressant åtgärd eller reaktion på vad som hänt och ställa in scener runt det.

För det andra, om dina spelare ger dig en kort lista med 3-4 saker som de skulle vilja ha historien att kretsa kring , personliga mål för deras karaktärer, problem etc. du ser i grunden för skärningspunkten mellan deras mål och motivationen från NPC: erna.

"Jag ser att Bills karaktär verkligen vill ta reda på vad som hände med hans saknade bror, och han försöker också rensa sitt namn på ett brott som han inte begått. NPC X har börjat en revolution, här borta ... Det skulle vara coolt om hans nya hantlangare IS Bills PC-bror, och han tror också att han gjorde brottet och känner sig alla slitna över vad hans bror har blivit ... "

Du kan vanligtvis sitta ner var som helst från 10-30 minuter mellan sessioner, leta efter anslutningar så här och improvisera sedan under resten för resten.

Kommunicera med spelarna

Nu har jag haft situationen du pratar om, där spelare letar efter ledtrådar om var "plot" är. Lösningen är enkel - berätta för dem exakt hur spelet fungerar och påminna dem.

"There is no plot. I have no specific thing planned - the NPCs have their own goals, and you have your own goals. They're acting and reacting just as much as you are acting and reacting. If you find a clever way to solve your problems and stop NPCs from doing things you don't want to happen, great! Write down your (Flags, goals, etc.) and tell me what you want to focus the game around. Change them if you decide you want to change focus."

Om spelarna verkar förlorade, vilket kan hända mycket tidigt påminnes dem - "Hej, vad finns på din lista med mål? Det borde hjälpa dig att påminna dig vad du är ute efter, eller? Om det visar sig att du inte är Det som är intresserad av det, kanske den här sak X här kanske är mer vad du vill driva? "

När du gör allt detta, gör inte det en lång, hemsk ledtråd för att komma till de här frågorna - gå till dem tidigt och konsekvent. Oroa dig inte för att du "använder de goda grejerna" - mer coola saker kommer att komma ut ur det. Du kanske vill gå igenom Samma sidverktyg för att få en tydligare idé av vilken spel som kommer att se ut.

    
svaret ges 31.07.2014 23:59
7

Det finns flera olika sätt att göra detta:

Fokusera på profetian själv. Om du tvivlar på profetens giltighet, kan spelarna vara mer benägna att lämna den ensam. Till exempel, väl respekterade representanter för de goda krafterna förklarar att några av de namngivna partierna i profetin inte skulle kunna vara inblandade i någonting så häftigt. Anklagelser om att hela profetian är avsedd att såkänna discord börjar få trovärdighet. Eller kanske människor avvisar profetin för handen på grund av dess källa, en disreputable party som upprepade gånger har berättat om saker som aldrig skedde.

Fokusera på vad andra gör. De dödligaste, mäktigaste hjältarna i landet har hört talas om profetian och verkar för att motverka den. Två eller tre av de stödjande gubbarna har redan dödats (naturligtvis vet du att de inte har det riktigt - rykten är så ofta fel). Villkoren som är nödvändiga för att profetiet ska kunna fullbordas har redan blivit nekad. Inget att se här, folk. Då, mycket senare, när du är redo, möter spelaren karaktärerna en av de förmodligen döda hantlangarna. De gräver djupare och får reda på att hjälten aldrig slog ut hotet. Var några hjältar in på någon form av konspiration? Hmm ....

Fortsätt att lägga till gumbo. Enligt min upplevelse är det viktigaste att trycka profetian i bakgrunden försiktigt utan att rikta mycket uppmärksamhet åt det. Medan man vaktar drottningen under det kungliga bröllopet, upptäcker spelaren karaktären att Greenvale Lord just återvänt från en strid mot flera av skurkarnas hantlangare, där han besegrade två av dem i strid. I en krog en natt hör PC: erna ett par visade visare som skrattar om den senaste galen profetian som sprids runt riket. Stänk dessa element i varje gång, så ingen av dem sticker ut, och se till att det finns många andra hot, profetier och rykten som talas om, så spelarna får mening att varje bit de stöter på är inte tänkt att vara ett uppmaning till handling.

    
svaret ges 31.07.2014 23:51
1

Den enklaste lösningen är att bygga upp dem över tid och introducera dem tillsammans med andra motstridiga krav samtidigt.

Till exempel har min nuvarande sandkampkampanj en äldre kille som var rått. Han var bara aktiv på fullmånen (åtminstone först) och jag introducerade aldrig medvetet honom personligen (de har fortfarande inte stött på honom, även om de har stött på några minioner). På grund av detta har han blivit en del av spelet, spelarna försöker räkna ut sina tomter, folie några här eller där men han är inte hela spelet. De går och gör också andra saker. Andra saker som jag introducerade först och att de också vill gå vidare på ...

Vissa gånger är han mer central i plottet än andra, och det kan finnas några uppdrag i rad som är relaterade till honom, andra gånger stiger andra plottar till framträdande.

Men spelarna inser att ibland allt de kan göra är att vänta.

Till exempel om de tränar ut att den dåliga killen kommer att vara på en viss punkt om 2 månader, så är det säkert - de kan bara vänta i 2 månader, men det är mycket mer troligt att de kommer att gå och göra andra saker för en några veckor och sedan komma i position.

    
svaret ges 31.07.2014 23:49
1

Jag körde en kampanj för några år sedan som var ren sandlåda. Bara ett vagt mål var plot (Get Home). I grunden hade jag ett gigantiskt orddokument som listade varje ställe, som bodde där och vad spelarna gjorde där. Jag skulle då enkelt uppdatera detta dokument före och efter matchen, och även ibland medan spelarna bickered om vad den enda sanna plotlinjen var.

Inlärningsmomentet var när de äntligen gick tillbaka till en missad krok från några (realtid) månader tidigare. Jag drog den dammiga ingången, såg några geniala uppdateringar jag hade gjort och lanserade dem sedan till den största matchen någonsin - > Badguysna kom bort med "det" och hade mycket mer makt än vad spelarna var vana vid i denna region. De lärde sig snabbt att ta tid på varje plats och väga sina alternativ, inte bara gå för den mest lukrativa / plotliknande.

    
svaret ges 01.08.2014 19:42

Läs andra frågor om taggar