Berätta för dina mål
Om du inte redan har det, skulle jag börja med att berätta för dem vad du just sagt här. Att det inte finns något "en sann plot". Berätta för dem att införandet av en ond person / problem inte gör det till den överordnade kampanjen om de inte vill att den ska vara. Berätta för dem att du är villig att följa med deras karaktärs bakgrundsmål.
Om de vill spela den spelstilen finns det en bra chans att fixa mycket (men inte alla vanor är svåra att bryta) av det där.
Men det är värt att komma ihåg att inte alla vill ha en sandlåda. Jag föredrar att spela i spel med bra plottar med väldefinierade tecken. Medan det finns några undantag, är GM ofta beredda att investera mer tid i att planera och utveckla bra NPC, om de är säkra på att datorerna kommer att fokusera på dem. Därför är jag helt glad över vad du kan kalla "ljusskenor". Jag vill ha lite karaktärsautonomi, men jag är helt glad att följa "den enda sanna plottet" om det blir en bättre berättelse och bättre NPC.
Genom att berätta för dina mål direkt, kommer de antingen att gå med eller fortsätta be dig lägga tillbaka några skenor och då kan du välja som en grupp hur mycket av spelet ska vara på skenor.
Släpp många plot krokar, gör dem välja
I själva spelet är det enda sättet att tvinga dem att undvika skenor att släppa så många potentiella plottkrokar som de måste välja vilka man ska fokusera på. Du kan till och med visa att världen är en levande andningsplats genom att visa dem resolutionerna till de plottkrokar som de inte tog.
Till exempel sitter de i en bar och hörs av någon stor ondska. De kan bli frestad att gå efter det omedelbart, och det finns inga skenor, så de kan! Men då kommer någon upp och frågar dem om hjälp omedelbart. Och jag menar inte Skyrim-stil omedelbart där allt är brådskande men väntar på dig utan att någonsin förändras, ge dem en faktisk deadline som mäts på något som matchdagar.
Nu har de ett val. Gå efter den stora dåliga eller hjälpa den här personen? I ett spel på skenor är svaret första hjälpen då gå efter den stora dåliga. Självklart är den person som ber om hjälp bara där så att de kan jämna sig. Men du kan bryta det genom att klargöra det stora dåliga står inte stilla. Om de går efter honom nu, kommer han inte ha slutfört hans McGuffin of Death och de kan stoppa det innan det är ett problem. Men om de väntar, måste de hantera honom och McGuffin. Nu har de ett verkligt dilemma och skenor hjälper inte dem.
För att ta det ännu längre, markera något olöst eller något mål på teckenfönstret. Påpeka att världen inte står stilla och varje gång de spenderar antingen att hjälpa den här personen eller gå efter den stora dåliga kommer inte hjälpa dem att hantera den personliga (till karaktären) materien. Det kan också bli svårare om de släcker det.
Tid är en stor begränsande faktor i det verkliga livet, det kan också vara i spel.
Nu har de val att göra och inga rails att hjälpa, de måste verkligen välja. Det är det första och största steget.
Efter att ha blivit vana vid det, speciellt om du fortsätter att framhäva personliga mål från karaktärsbladet (och insisterar på att de lägger till några om det inte finns några självklara) kommer de till slut börja lägga till mer av sina egna, som att bli en drake slayer. Då börjar de aktivt försöka uppnå dessa mål utan att vidareutveckla.