Alternativ till D & D och Pathfinder [stängd]

Ok, min ursprungliga fråga var tydligen för vag och uppstod frågetecken om mitt problem med effektkurvan i 3.5. Jag kommer inte att förklara varför jag inte gillar 3.5 eftersom det inte är meningen med min fråga. Jag kommer helt enkelt att omformulera min fråga.

Jag har spelat 3,5 och Pathfinder i över 6 år nu och jag har nyligen blivit trött på regelintensiva system efter att ha spelat Mutants och Masterminds ett tag. Vad jag tycker om mutanter och masterminds:

  • Bekämpning är inte taktisk. Inget rutnät, ingen attack av möjlighet etc.
  • Alla kampregler regleras i par på sidor.
  • Förteckningen över villkor för din karaktär (sickened, shaken etc.) är kortare och mer intuitiv eftersom antalet är konsekventa.
  • Systemet har ingen klasser så att du inte behöver passa in i en ruta med förinställda funktioner.
  • Spelet är punktköp, så att spelare kan skapa egna tecken utan några andra gränser än deras skapande poängbudget och kampanjramen.

Jag kan använda mutanter och masterminds som ett system för ett fantasispil men det skulle inte vara lämpligt. För det mesta som att använda Exalted för att spela ett spel där alla spelare är ödmjuka bönder. Skalbarhetsproblem etc.

Så nu vill jag starta ett fantasispil med ett system som motsvarar följande kriterier:

  • Snabbstrid
  • Bekämpning är inte taktisk
  • Inga klasser så spelaren kan skapa sin karaktär på det sätt som de vill ha
  • Böckerna är fortfarande tillgängliga på något sätt (gratis pdf, fortfarande i tryck etc.)
  • Systemet kan täcka alla genrer från vanilj D & D (Middle-Earth-esque) till Steam Punk + magic.
  • Systemet får inte vara bunden till en inställning (som upphöjd eller L5R där du behöver välja en klan eller ett element i den inställning som skulle bestäm funktioner för din karaktär).
uppsättning Brian Ballsun-Stanton 10.07.2012 19:34

7 svar

Vår grupp har använt Savage Worlds för en tid. Den har en enkel karaktärsskapande process och har många spelinställningar att välja på, eller du kan rulla din egen. Det finns en testdrev PDF , så att du kan få en känsla för systemet.

Jag har haft två erfarenheter med stavhjul: en var balanserad bra med resten av festen, och en annan var effektivt ett enstaka underverk. Spellcaster balans är helt nere i kanterna du väljer och hur du spelar karaktären. Jag tror att systemet själv hanterar det bra, eftersom det finns möjlighetskostnader att fokusera på ett överdrivet trick.

    
svaret ges 10.07.2012 20:18

Mitt go-system för enkel och generisk är D6-systemet av West End Games. Det är ett äldre system, och ganska förenklat i naturen. Det erbjuder inte den taktiska striden på, t ex ett d20-system, men det ger en enkel ram för att leka i.

Karaktärsskapande är snabb och enkel. Du delar upp en pool av poäng i dina attribut. Sedan delar du en mindre poängpoäng i dina färdigheter. Jag tror att senare utgåvor gav några meriter / brister i mixen.

Systemet kommer i en mängd olika smaker. Jag spelade D6 Star Wars omfattande under ett antal år, men det finns den nyare och mer generiska D6 Space , Äventyr (Modern) och Fantasy tillgänglig. Bäst av allt är de senaste utgåvorna tillgängliga gratis på Drive Thru RPG .

Skalbarhet är förmodligen den svagaste passformen. För det mesta blir karaktärer bara bättre på vad de gör, med några förgreningar att bli mer rundade över tiden. Att balansera ett möte handlar mestadels om att använda antagonister med siffror som liknar datorerna. Tyvärr är några speciella krafter svårt obalanserade (det fanns några absolut skrämmande i D6 Star Wars). Systemet är enkelt så att min grupp alltid kände sig bekväma hus som styrde brottslingarna när de kom upp, men det är något att vara medveten om.

    
svaret ges 10.07.2012 21:18

Det finns OpenQuest som är baserat på Mongoose Runequest. Det är en färdighetsbaserad RPG utan klasser och använder d100 som huvudtärningsmekaniker. Det är en mer rakt framåt att spela än Chaosens grundläggande rollspel eller Mongoose Legends / Runquest II

Du kanske vill titta på ett av svärd & Trollkarlsspel . De är alla baserade på 1974 års upplaga av Dungeons & Drakar. Medan klassbaserad kan din kunskap om Pathfinder användas. Plus kraftkurvan är väldigt annorlunda än senare utgåvor, särskilt med White Box-versionen.

Båda är också gratis att hämta och stöds av fanbasen.

    
svaret ges 10.07.2012 20:59

Jag är en stor fan av Burning Wheel -systemet och jag tror att det passar dina kriterier utifrån min erfarenhet av det.

Snabbstrid & Bekämpning är inte taktisk

Det finns 2 huvudkampupplösningsmekanik i BW. Den första, "Bloody Versus", är väldigt enkel. Du har en tärningspool definierad av dina vapen skicklighet + rustning bonusar. Du delar upp det i 2 högar för attack och försvar, och sedan rullar du mot motståndaren gör detsamma.

Den andra är "Fight!", som är mer detaljerad, men fortfarande inte taktisk i det sätt du beskriver. Du skriver ut dina handlingar några i förväg och löser samtidigt, där åtgärder kan vara saker som "Undvik", "Strike", "Cast Spell" och så vidare. En djupgående översikt över Fight-reglerna finns på BW wiki. (Observera att jag tror att den här sidan gäller BW Revised, vilket inte är den senaste versionen. BW Gold förenklar detta samtidigt som du håller samma anda) . Kampen! systemet är inte heller nödvändigt. Du kan köra en hel kampanj utan att någonsin använda den. Jag har haft en kampanj i nästan ett år, och jag tror kampen! regler har kommit ut exakt en gång under den tidsperioden.

Det finns också ett system parallellt med Fight !, som heter Duel of Wits. Den används för social kamp där rörelserna är saker som "Point", "Rebuttal", "Dismiss", etc.

Inga klasser så spelaren kan skapa sin karaktär på det sätt som de vill ha

Tecken i BW görs via ett livsbanksystem. Det finns ingen klass, du väljer bara vilka erfarenheter din karaktär har haft fram till denna punkt i sitt liv. Därefter får du vissa kombinationer av färdigheter, drag och så vidare. Varje karaktär är helt unik. Du kan till exempel spela en barnmorska

Böckerna är fortfarande tillgängliga på något sätt (gratis pdf, fortfarande i tryck etc.)

Den senaste versionen, Burning Wheel Gold , var släpptes augusti 2011 och är i tryck.

Systemet kan täcka alla genrer från vanilj D & D (Middle-Earth-esque) till Steam Punk + magic.

Spelet innehåller för det mesta bara generisk fantasi (tungt Tolkien-inspirerad), men det kan enkelt ändras genom att skapa egna livsbanor & Kompetens. Här är ett exempel Steampunk hack

Systemet får inte vara bunden till en inställning

Det finns ingen definierad inställning i regelböckerna. Det finns bara en underförstådd fantasinställning som beskrivs av vilka livsstilar & färdigheter är tillgängliga för tecken, och gruppen är rekommenderas att skapa sin egen inställning som en del av kampanjstarten. Anpassade livssteder och färdigheter kan forma inställningen på nya sätt. Reglerna är dessutom indelade i nav, ekrar och fälg. Hub definierar systemets grundläggande kärna (hur man rullar, statistik, framsteg, etc.). Eckarna beskriver regler för hur man applicerar navet i spel. Regler i avsnittet Rim är alla frivilliga och innehåller saker som Fight !, ett abstrakt resurssystem, social kamp, magi, gudomlig tro och mer.

    
svaret ges 11.07.2012 17:26

GURPS kan vara det du letar efter. En sak att komma ihåg med GURPs är att den är så flexibel att den kan göra nästan vad som helst, men ett genre-specifikt system gör det ofta bättre.

Gurps har en överväldigande bredd, så det finns en del överhuvudtaget som är inblandad i att mäta det med de tillämpliga funktionerna och inställningarna. Det finns så många alternativ för punktköp, artiklar och mekanik. Många kommer inte att vara tillämpliga på en given kampanj. Så GURPS är bra om det inte finns en bra RPG för vilken inställning du vill, eftersom det kan göra nästan vad som helst. Men ett mer specifikt system kräver inte det överliggande. Självklart, om du är missnöjd med kanoniska RPG-spel för vad du vill, ge GURPS ett skott. Det är ett roligt system, men det kräver lite extra arbete.

För att svara på några detaljer:

Combat

Förslag - Kampen kan vara icke-taktisk som du sa, eller det kan använda ett hex-rutnät. Eller en hybrid av båda, där DM håller reda på ett hex-nät, men berättar bara spelarna vad som händer istället för att visa det på en karta. "Det finns en goblin framför dig och en andra laddning genom dörren."

Cons - En runda är vanligtvis en sekund, så i teorin kan den översättas till många rundor för ett möte. Beror på din DM.

Karaktärsskapande

Förslagspoäng köpa, som du sa. Inga klasser. Du kan bygga upp ett koncept eller bygga om din karaktärs historia. Massor av frihet. Kan ta nackdelar för extra poäng så att du inte är ute av maktspelare om du vill bygga din karaktär på ett visst sätt för RP-ändamål.

Nackdelar - så många alternativ - attribut, fördelar, nackdelar och färdigheter kan alla köpas med poäng. Måste vara avpassad av GM beroende på inställningen. Behöver ett lock på nackdelar eller det kan bli absurt. Återigen kan karaktärskapande vara en lång process om inte DM levererar en förenklad lista över tillgängliga köp eller lägger ner några regler om vad som ska köpas. Detta är inte nödvändigtvis en dålig sak om din kampanj kommer att vara lång eftersom det betyder att du måste tänka på din karaktär.

Inställningar

Alla pro enligt min mening. Kan anpassas till i princip alla inställningar med basböckerna och tillskott kan hjälpa till. Har ett bra koncept som heter "Teknologinivå" som hjälper till att diktera vilka objekt som är tillgängliga i en given kampanj och tar mycket av gissningen och historisk forskning ur vägen för dig.

    
svaret ges 10.07.2012 20:28

Jag har varit väldigt nöjd med Green Ronins Dragon Age RPG och Adventure Game Engine (AGE) -system, spelar det online med en liten grupp i MapTools.

AGE-systemet, som är mycket lättillgängligt och avancerat, IMHO, är signifikant karaktärsinriktat med en maktbalans som adresserar videospelupplevelsen, men blir inte en strävan efter jordbruk eller kraftutjämning. Det är allt i fluff och smak.

Jag gillar också boxens inställning också.

    
svaret ges 10.07.2012 21:04

Ett annat potentiellt alternativ är Legend of the Five Rings. Även om inställningen av huvudspelet är Samurai-fantasi, har jag tidigare upptäckt att reglerna lätt kan användas för nästan vilken fantasy typ inställning som helst med vägen för förändringar. Kärnmekanikern är enkel och flexibel, och karaktärsskapande är relativt enkel. Standardreglerna har en klassmekanism, eftersom du väljer att vara en spellcaster eller fighter-typ vid skapandet, så det kanske inte passar alla dina krav. I kärnan L5R-inställningen finns emellertid främst kulturella skillnader mellan fighters och spellcasters. Det finns väldigt få mekaniska skillnader, och shugenja kan för det mesta lära sig alla samma färdigheter som bushi.

    
svaret ges 11.07.2012 01:15