How att göra kampen dödligare?

11

Jag tänkte på att minska alla träffpunkter med 1/2 (pc, npc och monster) för att göra kampdödligare och mindre Hp-crunching. Är det här ett bra tillvägagångssätt eller är det ett bättre sätt att göra detta eller skulle det vara bättre att öka vapenskadorna (men hur)?

    
uppsättning Ronaldo Nascimento 14.02.2012 00:48

10 svar

5

Jag försökte samma sak som du föreslog, och det förkortade bekämpar och gjorde saker intressantare. Jag tror att kamperna i DnD-4e är för långa och kan bli tråkiga så att allt som gör dem intressantare är välkommen.

Men det beror på gruppen av spelare, en grupp kanske gillar det och en annan kanske inte. En grupp sa en gång att du inte kan dö i DnD-4e, så jag halverade HP och de var glada. Den andra gruppen var inte nöjd med halverad HP, så jag introducerade mina skicklighetsutmaningar i kampar där det fanns en alternativ lösning och de löstes mycket kampar genom att klara kompetensutmaningar blandade med strid, och de var också glada.

    
svaret ges 14.02.2012 08:57
5

Jag försökte faktiskt halvera HP: erna av både monster och datorer. Jag tror inte att det fungerade för bra, eftersom datorer ofta sjönk för snabbt. Efter 10 sessioner med lite experiment använder jag nu 0.75x HP för spelarna, "bloodied" (= 0.5x) HP för monster.

Jag använder aldrig "enkla" eller jämn nivå möten, alltid 2 till fyra nivåer ovan. Var försiktig med ditt monsterval, och använd hellre mer lägre nivåmonster än en +4 nivå ett. En av de dödligaste slagsmål mina spelare hade var när de var nivå 5 mot en horde av L1 och L2-spel. En fiende är lätt att låsa ner, men låt dem försöka låsa ner tre ...

Självklart gäller också standard 4e-mötetips: Se till att du har ett intressant slagfält. Fällor och faror, svår terräng och inte lätt men nåbara fiender gör allting mycket mer intressant. Eftersom 4: e stridsystemet lägger stor fokus på taktisk rörelse och positionering, gör den också till en viktig del av ditt prep.

Slutligen använd taktik spelarna (bör) använda också: Två satsade angripare och en bra kontroller som fokuserar eld på anfallaren eller kontrollen gör kampen mycket dödligare än bara soldater och en brute mot försvararen. Välj snabba mål, och gör intelligenta monster använda taktik. Eller få ledaren omedvetet.

    
svaret ges 14.02.2012 23:06
3

Min första satsning på att göra kämpar farligare var att öka monsternivåerna. Gör inte det här . Resultatet är kämpar som tar för alltid - monsters försvar går upp vilket ger dem extra träffpunkter.

Nu använder jag monster partiets nivå eller lägre med upp till 2 eller 3, och justerar sedan monsterskador enligt följande: Brutes - dubbel i paragon eller triple på epic, antalet skador tärningar. Soldater - dubbel eller lägg till 5 per nivå till den statiska skadans bonus (vilken som är större). Andra - lägg till en extra skada dö. lägg statisk 5 i paragon och 10 vid episk.

Resultatet är att datorerna verkligen slår ner på monster eftersom deras försvar är lätta att slå. Och monsterna slog verkligen ner på spelarna, eftersom deras skador är verkligen pumpade upp.

    
svaret ges 15.02.2012 05:34
2

Prova och anpassa Vitality and Wound Points-systemet från Unearthed Arcana till 4th ed-reglerna .

(Dessa säger i stort sett att varelser (inklusive datorer) har två pooler som beskriver deras nuvarande hälsa. Vitality är din standard HP, medan sår är en tunnare pool. Standard hits orsakar förlust av vitalitet, kritiska träffar som orsakar förlust av sår, och det senare kan också leda till döden ... uppenbarligen ganska snabbt. För att göra allt ännu dödligare, öka det kritiska vapnet. Men var försiktig, det är inte nödvändigtvis lika roligt som man förväntade sig.)

    
svaret ges 14.02.2012 10:49
2

I ett nötskal

Använd bara monstrar från MM3 och senare, halv monster träffpunkter och dubbelvalsade skador tärningar.

Andra överväganden

Begränsa antalet läkningshastigheter återställda från förlängda vilar, förbjud omedelbar avbrott / omedelbar reaktion tomfoolery från PC-krafter och tänka inte ens på att använda XP-budgeten. Det gör inte bara det för förutsägbara möten, men det utmanar också sällan spelare, särskilt efter den hjältiska lagen.

Jag skrev en kort artikel för att överge XP-budgeten, kolla in det om du får tid.

    
svaret ges 15.02.2012 20:06
2

Ställ all skada på nivå 1 ekvivalent. Här är en anpassningsguide som går utöver de uppdateringar som föreslagits av MM3 för att ställa in all monsterskada som står i proportion till dödligheten för nivå 1. Medan detta slutar som ett 6d20 + 33 skador uttryck för begränsad episk nivå skada, kommer det att göra kampen dödligare men i en förutbestämd sätt. Genom att ersätta monsterskador uttryck med låg / medium / hög / begränsad enligt DMG regler, får du ytterligare dödlighet med en ram.

Samtidigt, om du vill öka spelarskaddsuttryck, rekommenderar jag att du ger matematiska fix-fester gratis (X-expertis, X-fokus, förbättrade försvar är de stora 3). Det kommer att öka spelarens skada på ett hanterbart sätt (även om du vill se till att alla sätter ut acceptabla nivåer av skada (8 runda dödar för non-strikers och 4-runda för strejkare på absolut minimum. Ge bonus statiska modifierare att justera detta till din tillfredsställelse.)

    
svaret ges 02.03.2012 17:14
1

Jag började spela RuneQuest och åtnjöt alltid "dödligheten" i striden, där spelare (och DM) skulle spela en D100 för att bestämma riktigheten av en attack. Varje lem (L / R arm, L / R ben, torso, huvud) skulle ha ett specifikt sortiment på D100, och varje lem skulle ha sin egen HP. Detta innebar att en generisk attack skulle kunna skada / skära en stor lem (även ditt huvud!). Varje kamp höll spelare på kanten av sitt säte och kände sig väldigt realistiska:)

Du kan kanske utgöra en enkel uppsättning husregler som innehåller dessa egenskaper genom att omfördela spelaren träffar poäng till extremiteter och rulla en D100 efter varje framgångsrik träff. Det kan hända att det behövs en viss anpassning, till exempel att minska allas skada med hälften så att alla inte slår av lemmar hela tiden!

    
svaret ges 16.02.2012 07:18
0

Personligen som DM, tycker jag att kampen är ganska riskabel, och jag känner mig ofta dålig att jag ska döda ett visst tecken "igen". Jag måste ofta försiktigt anfalla den felaktiga karaktären eller använda den mindre dödliga skickligheten, eftersom de människor jag spelar med inte tycker om att dö och skulle bli frustrerad om de fortsatte att slås ut.

Jag tror att det finns två enkla sätt att göra kamp "Mer farligt"

  • Lägg till 1 extra soldatmonster i striden.
  • Lägg till +1 eller +2 till varje dödsrulle som monster gör.
  • Men om du bara vill göra strid kortare, så halverar alla HP i hälften säkert det, men det riskerar att göra striden för kort. Kanske då vill du bara minska hk med 1/3.

        
    svaret ges 14.02.2012 09:02
    0

    Jag har haft stor framgång att göra 4e "dödligare" genom att göra följande saker.

    Först - jag ger monster en minimal skada nivå. För icke-chef / solo varelse är det 50% för chef / solo är 75%. Om deras skada rullar är 2d10 + 7, då är det minst de ska göra 17 skador för 50% varelse eller 20 för en 75% varelse.

    För det andra - Ge dina monster ett sätt att motstå, shrug-off, eller ignorera contoller påverkar. Jag har funnit att dessa har en dramatisk inverkan på risknivån för ett möte. Om något låser ner min chef eller huvudvarelser ger jag dem ut: förlora en fjärdedel HP för att övervinna, ändra till en mindre påverkan via någon magisk eller medfödd förmåga eller bara flatout rulla en spara vs påverkan. Ingenting skrämmer spelare mer än att ha sin favoritpåverkan. Skruvas av.

    Tredje - Om mötet varelser inte har någon kraft som är relaterad till att bli blodig / dödad kanske du vill lägga till en. Dina grunt soldattyper kan explodera, ge bort en gas eller annan magisk påverkan eller dela upp i 3 minioner.

    Fjärde - Terräng. Detta är vanligtvis det mest överklagade området av strid. Ibland måste din terräng vara i striden. Det kan göra något av eller alla följande: avffect-rörelse, skada, tvinga rörelse, minska eller negera krafter baserat på nyckelord (t.ex. brandkrafter i ett tungt magiskt dimmaområde). En som verkligen skrämmer spelare är att ha en terräng som dränerar läkningshöjningar. Partiet stannar i ett område för 2 rundor och i början av den tredje rundan förlorar alla en helande ökning och efter 2 mer förlorar de en annan, etc!

    Använd en eller flera av dessa som du tycker är lämplig. Du behöver inte ens rådfråga gruppen.

        
    svaret ges 02.03.2012 16:11
    -1

    Introducera några begrepp i det verkliga livet.

    Jag spelade 5e med en riktigt konstig (men en av mina favoriter) DM. Han var homebrewing. Jag var en druid. Jag var kvar ensam för att bekämpa en drakefödd magiskt förklädd som en halvling. Jag blev en råtta och lungad på sakens dödliga nackår. (Det här är egentligen inte tillåtet i dnd.) DM berättade för mig att göra en Dex check (för att göra det där), en intelligenskontroll (för att veta att venet finns) och en visdomskontroll (för att lokalisera venen). När jag rullade högt i varnade jag ganska mycket det. Jag gjorde 2d100 skador och jag slutade mycket snabbt av det.

    Observera att min DM inte skulle ha gjort det om han inte bara skulle få mini-kampanjen över, men det är ett intressant sätt att göra kampen mindre tråkig.

        
    svaret ges 14.06.2018 00:22