how kan jag förmedla spelarna sina dators kulturella beteenden utan att berätta för spelarna vad de ska göra?

5

För att börja denna diskussion tror jag att en arbetsdefinition av kultur kan vara i ordning.

Följande anpassas från Wikipedia och mina egna idéer

Culture is that complex whole which includes knowledge and inquiry, beliefs and rituals, material possessions - especially art, morals, laws, festivals, and customs, as well as any other capabilities and habits acquired by members of particular society, as well as how these change over time.

Det är ingen roll vad det kulturella objektet är, men det är flera gånger:

  • För att kunna tillföra rikedom till spelvärlden.
  • För att kunna ge ledtrådar till både datorer och NPC: er "något inte rätt"
  • För att kunna låta dem veta vad som är lämpligt och vad som inte är
  • Att låta spelarna (om de tycker att det inte är rätt med det) ha möjlighet att förändra världen på ett visst sätt genom att utbilda befolkningen.
  • Att vara en allegori till den verkliga världen.
  • Det behöver inte nödvändigtvis komma från mig. Det kan vara delvis (inte helt) spelare baserat.
  • uppsättning Jesse Cohoon 13.07.2016 01:58

    3 svar

    3

    Här är det jag brukar göra - det verkar fungera bra nog:

    • Ge spelarna olika korta uppskrivningar.
    • Modell det kulturella beteendet med NPC.
    • Berätta spelarna direkt när deras karaktärer skulle veta vad spelarna inte gör.

    Player Writeups

    Jag gillar att ge varje spelare en kort writeup om sin hemstadskultur / miljö i början av spelet. För att göra det bra verkar det dock krävas att det är skräddarsytt för den särskilda karaktären, olika för varje spelare och kort .

    Skräddarsydd

    Så om någon spelar en adelsman som har gått med i musketörerna, ge den spelaren en skrivning om de feudande ädla familjerna och musklerna.

    Om någon spelar en häst nomad, ge dem en writeup om livet på de öppna slätten, höja (och eventuellt stjäla) boskap, och namnen på några av stammarna i regionen.

    Om någon spelar en tjuv från storstaden, ge dem en skrivning om platser där du vanligtvis kan hitta en lätt ficka att välja, vilken sorts saker som vakterna faktiskt knäcker på och hur man vanligtvis stakar varor i den sorten av staden.

    Different

    Även om två personer spelar liknande tecken, ge dem olika skrivningar. Två häst nomader? För en, skriv om den tid som kryddierna kom igenom på ett raid. För den andra, skriv om hösthöjningsårets naturliga årstider.

    När spelet börjar, har varje spelare något att bidra med. Den lilla skrivningen blir deras, något speciellt som ingen annan har. De kommer att vara en bidragande medlem av laget redan från början.

    Enligt min erfarenhet är spelarna angelägna att känna sig användbara, och det låter dem vara användbara på ett sätt som gör ditt jobb för dig.

    Kortfattad

    De flesta vill inte läsa en bok innan de spelar spelet. Den perfekta utdelningen är en halv sida med solid text - tillräckligt länge för att ha lite kött, tillräckligt kort för att få dem att vilja veta mer.

    Gärna också kasta in en bild eller två. En målning av ett segelskepp i en storm kan komma över tanken mycket bättre än din paragraf om livet till sjöss.

    Modell med NPC

    Använd NPC för att visa kulturellt beteende som spelarna inte skulle känna till (eller inte skulle förvänta sig). Visa de NPC som använder kulturen till deras fördel, och spelarna kommer att ha en modell att följa.

    Det sista spelet jag körde använde en gåvanekonomi , där ingen köpte eller sålde någonting, men istället gav folk gåvor att cementera relationer och få status. För att spelare använde mynt och butiker var detta ett mycket främmande koncept. Så jag lät dem se NPC: er som gav bort värdefulla saker, sen senare såg de de här NPC: erna uppmanar stor lojalitet från människor. Jag hade NPCs ger festen värdefulla saker när de frågade, då hade de NPC: erna vända och förvänta sig att relationen fortsatte senare. Efter ca två eller tre sessioner, förstod spelarna konceptet ganska bra. (Jag var så stolt över dem den tid de gav någon en ovärderlig guldartefakt som en förolämpning .)

    Modellering av beteendet du skulle vilja se är en kraftfull sak.

    Direkt

    Var inte rädd att berätta spelarna saker som deras karaktärer skulle veta. Susie kanske inte vet att det här är en tystnadsdag i kyrkan, men hennes karaktär skulle. Så när festen kommer till stan och spelarna håller på att göra ett tillkännagivande i den lokala katedralen, låt dem veta vad deras karaktärer redan vet.

    Men - och det här är viktigt - berätta inte för dem vad de får göra. Berätta bara för dem vad de vet och låt dem fatta beslutet.

    Till exempel, om detta händer:

    Party: We walk into the cathedral and call out, "Hey, does anyone know where Mr. Jacobs lives?".

    Försök säga det här istället för att världen runt dem svarar:

    DM: Just a heads-up, today is a solemn event where they keep silent vigil in the church all day.

    Berätta inte för dem att de inte kan ringa, men lämna det till dem för att bestämma om de verkligen vill eller inte.

        
    svaret ges 14.07.2016 03:23
    6

    Skapa ett spel "bibel" med den information du vill ha dem. Markera avsnitt baserat på vilka klasser eller färdigheter som skulle ha kunskapen och / eller förväntas följa dem.

    Till exempel vet alla att Thor håller en fest av dueller den sista hela veckan i september. Under veckan kan hans följare inte avvisa en kampanjutmaning. Men bara Thors anhängare (Fighters, Paladins, hans Clerics eller någon med kunskaps Religion av 10 +) vet att det är förbjudet att slåss mot döden. Och de vet också att Thor belönar sin följare som vinner sina slagsmål och straffar dem som avvisar en duell. Och bara Clerics (och förbi segrarna) vet att det finns en speciell turnering på Thors huvudtempel där vinnaren beviljas en önskan av Thor.

    Fördela bibeln till dina spelare, se till att de är medvetna om speldatumet och att de kan läsa det eller inte, träna det eller inte, men att det kan finnas i spelbonus eller påföljder utifrån kunskapen där -in.

    Det är förstås bara om du kan lita på dina spelare att skilja spelarens och karaktärens kunskaper. Om inte, kanske du vill göra anpassade versioner av dokumentet som bara har den kunskap som varje spelare skulle ha.

        
    svaret ges 13.07.2016 04:33
    1

    Vad jag funnit effektiv för en mycket detaljerad värld med många kulturella / historiska saker som tecken borde veta (och spelarna brukar inte) var ganska enkelt. Jag fann att det var meningslöst att skriva långa böcker av världsanteckningar, historia och kultur, eftersom de flesta spelare inte är intresserade av att spendera sin tid på att göra "D & D-läxor". Sådana saker fick inte läsa.

    Jag skulle istället göra mina anteckningar före en match och jag skulle bara lägga till en "parentes" efter en beskrivning, vanligtvis med "förresten". Detta skulle vara min egen lilla berättande notation som ger sammanhang. Till exempel:

    "Du ser en tiggarekvinna. Förresten, i Ornithaliens kultur anses det vara lycka till att klappa tiggare på huvudet." (Eller vad som helst).

    På så sätt får spelaren kulturinformationen i sammanhang direkt när det verkligen är användbart för dem för att fatta ett beslut. Självklart kan detta klart signalera när DM vill att spelaren ska göra en sak i motsats till en annan, men det kan styras genom att hålla "parentes noterna" mycket faktiskt och till den punkten, med så liten förskjutning mot en kurs av åtgärd som möjligt.

        
    svaret ges 14.07.2016 19:08