Här är det jag brukar göra - det verkar fungera bra nog:
- Ge spelarna olika korta uppskrivningar.
- Modell det kulturella beteendet med NPC.
- Berätta spelarna direkt när deras karaktärer skulle veta vad spelarna inte gör.
Player Writeups
Jag gillar att ge varje spelare en kort writeup om sin hemstadskultur / miljö i början av spelet. För att göra det bra verkar det dock krävas att det är skräddarsytt för den särskilda karaktären, olika för varje spelare och kort .
Skräddarsydd
Så om någon spelar en adelsman som har gått med i musketörerna, ge den spelaren en skrivning om de feudande ädla familjerna och musklerna.
Om någon spelar en häst nomad, ge dem en writeup om livet på de öppna slätten, höja (och eventuellt stjäla) boskap, och namnen på några av stammarna i regionen.
Om någon spelar en tjuv från storstaden, ge dem en skrivning om platser där du vanligtvis kan hitta en lätt ficka att välja, vilken sorts saker som vakterna faktiskt knäcker på och hur man vanligtvis stakar varor i den sorten av staden.
Different
Även om två personer spelar liknande tecken, ge dem olika skrivningar. Två häst nomader? För en, skriv om den tid som kryddierna kom igenom på ett raid. För den andra, skriv om hösthöjningsårets naturliga årstider.
När spelet börjar, har varje spelare något att bidra med. Den lilla skrivningen blir deras, något speciellt som ingen annan har. De kommer att vara en bidragande medlem av laget redan från början.
Enligt min erfarenhet är spelarna angelägna att känna sig användbara, och det låter dem vara användbara på ett sätt som gör ditt jobb för dig.
Kortfattad
De flesta vill inte läsa en bok innan de spelar spelet. Den perfekta utdelningen är en halv sida med solid text - tillräckligt länge för att ha lite kött, tillräckligt kort för att få dem att vilja veta mer.
Gärna också kasta in en bild eller två. En målning av ett segelskepp i en storm kan komma över tanken mycket bättre än din paragraf om livet till sjöss.
Modell med NPC
Använd NPC för att visa kulturellt beteende som spelarna inte skulle känna till (eller inte skulle förvänta sig). Visa de NPC som använder kulturen till deras fördel, och spelarna kommer att ha en modell att följa.
Det sista spelet jag körde använde en gåvanekonomi , där ingen köpte eller sålde någonting, men istället gav folk gåvor att cementera relationer och få status. För att spelare använde mynt och butiker var detta ett mycket främmande koncept. Så jag lät dem se NPC: er som gav bort värdefulla saker, sen senare såg de de här NPC: erna uppmanar stor lojalitet från människor. Jag hade NPCs ger festen värdefulla saker när de frågade, då hade de NPC: erna vända och förvänta sig att relationen fortsatte senare. Efter ca två eller tre sessioner, förstod spelarna konceptet ganska bra. (Jag var så stolt över dem den tid de gav någon en ovärderlig guldartefakt som en förolämpning .)
Modellering av beteendet du skulle vilja se är en kraftfull sak.
Direkt
Var inte rädd att berätta spelarna saker som deras karaktärer skulle veta. Susie kanske inte vet att det här är en tystnadsdag i kyrkan, men hennes karaktär skulle. Så när festen kommer till stan och spelarna håller på att göra ett tillkännagivande i den lokala katedralen, låt dem veta vad deras karaktärer redan vet.
Men - och det här är viktigt - berätta inte för dem vad de får göra. Berätta bara för dem vad de vet och låt dem fatta beslutet.
Till exempel, om detta händer:
Party: We walk into the cathedral and call out, "Hey, does anyone know where Mr. Jacobs lives?".
Försök säga det här istället för att världen runt dem svarar:
DM: Just a heads-up, today is a solemn event where they keep silent vigil in the church all day.
Berätta inte för dem att de inte kan ringa, men lämna det till dem för att bestämma om de verkligen vill eller inte.