Du anger turbaserad åtgärd när du behöver spåra tiden * så nära. Du lämnar det så snart du inte behöver den nära spårningen.
Turnbaserad tidspårning dominerar kamp, men den kan även användas för chases (DMG 252), komplexa fällor (DMG 121), även spända sociala scener. Det är sagt, det är en riktigt clunky mekanism, precis där uppe med justering och "vad HP betyder" för sannolikheten att starta ett argument.
Du har rätt: medan böckerna säger att initiativet rullas i början av varje kampmötet **, säger de ingenting om när lämnar -initiativet. Sunt förnuft måste vara vår guide: vi vill helt enkelt inte alltid vara i "kamptid" eller vi kommer aldrig att komma från ena sidan av staden till den andra. Med tanke på att vi ibland inte kommer i strid, är frågan då: när? När du inte behöver det - initiativ, och bekämpa varv / rundor, är ett verktyg för dig att använda eller inte som du behöver.
Några observationer, från min erfarenhet att spela och springa:
- Initiativvarianter kan också spela konstigt med "roll for initiative" -baserade funktioner - var noggrann när du använder dem,
- Jag använder inte ens initiativ för varje kampmötet - ibland är det inte värt besväret (enligt min mening) och jag föreslår till bordet att vi kör en enkel liten kampanj med samma deklaration och resolution.
- Försvinnande strid medan in är i stor utsträckning bruten i 5e, enligt min åsikt - i det ögonblick som båda sidor bestämmer att "springer för mitt liv" är viktigare än att "utöva min vilja med våld av armar och magi av magi "Jag bryter ut ur stridsrymdstiden.
* - I den utsträckning som initiativ och omgångar gör det ens.
** - Som kan vara lite clunky, som en röst från gudarna som skriker "MURDER NOW!" För att fixa detta frågar jag spelare för en uppsättning initiativrullar varje gång vi lämna turn-order, för att få till hands nästa gång det uppstår.