När lämnar spelarens tecken en turbaserad åtgärd (dvs initiativordning) om de befinner sig i ett fientligt område?

19

Under de flesta omständigheter är det lätt att bestämma när vridbaserad kamp slutar:

  • En sida är helt dödad, omedvetet eller har flyttat
  • Alla parter förklarat våldsamhet

Men när du i ett fientligt område, som en Dungeon, slutar du vända baserad handling efter varje kammare med ett möte eller stannar du i den för hela krypningen?

Det här är relevant eftersom det finns olika effekter i spelet där du får en bonus varje gång du rullar initiativ eller beroende på om en fiende redan har handlat.

Som ett exempel:

När du befinner dig i en fängelse eller en byggnad som är helt fylld med fiender och datorerna bara rensade ett rum från fiender, men de vet inte om det finns fiender i nästa rum och om det finns om de har märkt ljuden av strid.

Håller du dem i runda åtgärder, för kanske öppnar dörren och fiender går in? Eller lämnar du det och kan ge bort att det inte finns någon närliggande fara eller måste omdirigera initiativ när fiender kommer in i rummet (och ge dem motsvarande bonusar).

    
uppsättning Thyzer 02.08.2017 16:11

4 svar

35

Du anger turbaserad åtgärd när du behöver spåra tiden * så nära. Du lämnar det så snart du inte behöver den nära spårningen.

Turnbaserad tidspårning dominerar kamp, men den kan även användas för chases (DMG 252), komplexa fällor (DMG 121), även spända sociala scener. Det är sagt, det är en riktigt clunky mekanism, precis där uppe med justering och "vad HP betyder" för sannolikheten att starta ett argument.

Du har rätt: medan böckerna säger att initiativet rullas i början av varje kampmötet **, säger de ingenting om när lämnar -initiativet. Sunt förnuft måste vara vår guide: vi vill helt enkelt inte alltid vara i "kamptid" eller vi kommer aldrig att komma från ena sidan av staden till den andra. Med tanke på att vi ibland inte kommer i strid, är frågan då: när? När du inte behöver det - initiativ, och bekämpa varv / rundor, är ett verktyg för dig att använda eller inte som du behöver.

Några observationer, från min erfarenhet att spela och springa:

  • Initiativvarianter kan också spela konstigt med "roll for initiative" -baserade funktioner - var noggrann när du använder dem,
  • Jag använder inte ens initiativ för varje kampmötet - ibland är det inte värt besväret (enligt min mening) och jag föreslår till bordet att vi kör en enkel liten kampanj med samma deklaration och resolution.
  • Försvinnande strid medan in är i stor utsträckning bruten i 5e, enligt min åsikt - i det ögonblick som båda sidor bestämmer att "springer för mitt liv" är viktigare än att "utöva min vilja med våld av armar och magi av magi "Jag bryter ut ur stridsrymdstiden.

* - I den utsträckning som initiativ och omgångar gör det ens.

** - Som kan vara lite clunky, som en röst från gudarna som skriker "MURDER NOW!" För att fixa detta frågar jag spelare för en uppsättning initiativrullar varje gång vi lämna turn-order, för att få till hands nästa gång det uppstår.

    
svaret ges 02.08.2017 16:29
5

Du kan (i teorin) springa hela fängelsehålan från 1 initiativrulle och få spelarna att arbeta sig genom fängelsehallen. Detta skulle göra det möjligt för dig att göra en bakom skärmen för att bestämma en monsterns initiativ, och få det monsteret inte att dyka upp till spelarna tills det är monsterna vänder.

PROS

  • Spelarna måste stanna på tårna och vet inte om / när en attack kommer att hända
  • Det hjälper till att hantera spelarens åtgärder (vilket ger ett mekaniskt sätt att ge varje spelare samma mängd "skärmtid")

CONS

  • Varje teckenåtgärd som tar längre tid än 1 vänder bänkar som spelar längden på den åtgärden
  • Det kan (och kommer) sakta dungeonskruven till just det, en krypning.
svaret ges 02.08.2017 16:37
3

nitsua60s svar adresserar byter tidskalor, så jag försöker att ta itu med den andra aspekten av din fråga: rullande initiativ.

Du bör rulla till initiativ igen om alla fiender har besegrats, släppts eller överlämnats, och spelarna möter en ny fiende. Varför? Eftersom det borde vara möjligt att överraska dem igen. Tänk på ditt eget exempel, där spelarna kämpade nära en dörr till ett annat rum. Kanske går de till dörren och går in i en obeveklig gelatinisk kub precis framför den. Eller de når dörren, och det visar sig vara en efterlikning. Eller dörren öppnas, bara för att hitta någon som redan pekar på en laddad armbåge på dem. Eller kanske hittar de det tomma och börjar söka efter hemliga dörrar, när en osynlig poltergeist plötsligt slår ett bord på dem.

Alla typer av hot kan döljas mellan korta sektioner av fängelsehålan. De nya fienderna bör ges möjlighet att överraska spelarna om de inte bokstavligen kommer fram i mitten. På samma sätt bör spelarna inte nekas möjligheten att överraska intet ont anande fiender.

Som en sista anmärkning, kom ihåg att när spelarna kommer att flytta något betydande avstånd bör du använda reglerna för resehastighet. Om dina fängelsehålor helt och hållet består av små rum måste du be om deras rese och marschera för att bestämma inte bara hur länge det tar dem att komma från punkt A till punkt B, men också om de märker några fiender ( och vice versa). Som i kapitel 8 (Adventuring) i spelarens handbok nämns karaktärernas individuella hastigheter inte för att användas för resor:

Every character and monster has a speed, which is the distance in feet that the character or monster can walk in 1 round. This number assumes short bursts of energetic movement in the midst of a life-threatening situation.

The following rules determine how far a character or monster can move in a minute, an hour, or a day.

Detta gäller fortfarande för fängelsehålor, oavsett hur farligt.

    
svaret ges 03.08.2017 02:30
2

Beror på GM

Vanligtvis vänder baserade actionändningar när alla omedelbara fiender har besegrats, överlämnats etc. Det betyder att börjar när du går in i rummet med fiender och slutar när de besegras. Med svängar slutar här kan spelarna göra andra saker. Dvs. söka efter skatt, förbereda vapen och magi, etc. Du kan fortsätta varv, men det enda problemet med det är att det saktar progressionen genom fängelsehålan.

När det gäller omdirigering av initiativ, håller ibland människor samma ordning och rullar bara igen för att se vilka sidoattacker som först. Återigen är det mycket beroende av hur GM vill köra den.

    
svaret ges 02.08.2017 16:29