Håll det i inställningen.
Shadowrun är inte en lycklig plats; om du glömmer det blir det alltför lätt. Om du någonsin har spelat videospelet Deus Ex, så ska en Shadowrun-kampanj vara igång. kanske inte ens synligt för spelarna, men bakom kulisserna. De dåliga killarna är omöjligt mer kraftfulla än spelarna (som kanske också är slemar), och så är spelarna verkligen nöjda med killen som är större än dem. Den enda anledningen till att de inte krossas till pulver av en luftflöde (om de har tur är det bara en luftflöde) är att de inte är värda att slösa bort resurserna.
Här är några av mitt förslag till detta:
-
Introducera konsekvenser.
Mitt första spel startade lite tillbaka i 3: e upplagan, men lektionerna är desamma - låt spelarna åstadkomma något, men se till att det är partiellt - de kommer inte att slå hela gänget på en gång; de tar ut de som var på gömställe på tisdag. Varje åtgärd har en konsekvens.
-
Lägg till mysterium.
Som någon som är bekant med Earthdawn, har jag mycket mer lore av inställningen än mina spelare gör när det gäller drakar, artefakter, magisk teori och så, och jag ser till att överföra det mellan de två. Min första kampanj rörde sig om att hitta och fånga en kraftfull magisk rustning från den fjärde världen och sedan aktivera den innan man insåg att även mage hade ingen aning om hur man skulle ta bort det, och det fanns killar med stora vapen som ville ha det tillbaka. Du kan göra det här handily med någonting - den blodpinnar som jag gav mina karaktärer var ett praktiskt magiskt objekt, men du kan också ge dem något som var tekniskt avancerat - om du inte vill ta tid för hackning, till exempel du skulle kunna ge dem en länk till en topphemlig hacker agent som byggdes in som inte bara föråldrade hacker men var ett otroligt värdefullt objekt för den som letade efter den.
-
Håll spelarna låga.
Det här är den enda riktiga sak som du absolut måste komma ihåg i Shadowrun är att tecken inte får 15 karma och flera tusen nuyen en session. Det här är vad jag anser Shadowrun, för att det båda uppmuntrar spelarna att dumpa in i metagamiska saker (Shadowrun: Shopping Edition kan vara på någon av böckerna), men betyder också att de eskalerar otroligt snabbt - drakar borde vara slutstopp för effektnivåer, inte mittpunkten. Fångsten till detta är inte att eskalera snabbare än spelarna - om du jobbar med 20-årsjubileumsutgåvan och löparens följeslagare (jag glömmer vilka som har exakta regler, men de är där inne mellan de två) du kan enkelt skapa många NPCs som förblir i kraftnivå för spelarna (ovan eller under, beroende på hur du bygger). Jag spelade en kampanj en gång där jag hade en karaktär gå till Ghostwalker för skydd - min GM borde aldrig ha tillåtit en litet Shadowrunner att göra detta, men han gjorde - och blev fortfarande dödad av en initierad mage (i en träff) som utstrålade från Seattle till Denver trots drakens skydd. Kort sagt, om du någonsin ser mer än tjugo tärningar på en karaktär som GM, gå bort och få lite frisk luft och kom tillbaka för att börja från början.