Hur kan jag köra spel i Shadowrun utan att gå överbord?

16

Jag har nyligen tagit upp min SR4 20-årsjubileumsregelbok och jag är intresserad av att köra ett spel för några av mina vänner. Problemet som jag står inför är det .... ja, jag vill inte förstöra mina spelare för tidigt med något för inbillning.

Jag har en stark lutning mot att göra spelare jag GM för "hjältar", få dem att vända mot fiender som jag har anpassat för att vara "speciella" och skicka bort från någonting "standard", vanligtvis gör jag ingenjörsalternativ för att vara större än livet och världens förändring från session # 1. Tänk på det som RPG motsvarar lila prosa; Jag tenderar att ge mina spel lite onödigt blomstra.

Kontrast detta med det faktum att jag vet att en del av Shadowrun-inställningens karaktär och karaktär är att löparna inte är något speciella och bör vara rädda för stora företag, gäng och så vidare.

Från vad jag har läst har Shadowrun tillräckligt med smak i sig. Jag är orolig att jag antingen kommer att förstöra mina spelare genom att få dem att ta ner ett företag / gäng under de första sessionerna, eller jag kommer att borra mina spelare eftersom det bara blir rätt "standard" -rutter för första gången.

Hur kan jag köra spel utan att gå överbord?

    
uppsättning Pureferret 20.05.2013 10:02

7 svar

16

Mundane är ett ganska knepigt ord för Shadowrun. Jag skriver med antagandet att du ber om elementen i ett "baseline" -spel av SR.

I. Försök inte något fancy.

Enkelt som det, behåll kärnboken ett tag - vilket betyder mindre alternativ att hantera. Du kommer nog att ha mycket på dina händer. En intressant körning kommer att innehålla varierade element från de olika "världarna" av Shadowrun (Magics, Matrix & Metals). För att undvika att bli överväldigad av möjligheterna, behåll den låga änden av effektskalan. Börja inte din mage för tidigt. Håll de glänsande implantaten i lådan. Och håll dig borta från AAA corpos.

II. Det är en sjuk, ledsen värld.

Det behöver inte vara allt mörkt och gritty (även om saker tenderar att vara när du lurar i Barrens). För varje nivå finns det hot som dina datorer ska kunna ta på sig med tillfredsställelse med tillräcklig förberedelse. Men kom ihåg bokens första ord: De skrämmaste orden till en skuggrunner bör vara "Det här blir lätt" . Oavsett om de ville ha det eller inte, är datorerna nu i en farlig värld. Capital D. Runs blir surt. Ryggar blir knäppta. Information är makt, så fel / disinformation är ett stort hot. Inte allt går fel hela tiden, men det borde vara keping spelarna och datorerna på tårna. Tänk "Noir".

III. Tiderna är de a-changin '

Medan idéerna om magi, matrisen eller cyberstuffen nu är väl inblandade i människornas sinnen är hela konsekvenserna fortfarande relativt okända. De flesta har inte ens hört talas om en resonans-rike. Tack vare populära trid, tror de att en Combat Mage är ett levande eldbollslingande teckensnitt av arcane raseri. För dina startlöpare är det mycket okänt även i de fält som de har specialiserat sig på. Och de lär sig saker hård . Hackaren tycker att det är roligt och spel tills han går in i sin första Black-IC. Mage trodde att Sprit var weaksauce innan han träffade en verklig Summoner. Samuraien svär fortfarande av sina tvilliga SMG men vet nu bättre än att låta Troll Adept komma nära ...

Det är en värld bokstavligen full av Magic. Låt dina spelare (och dig själv) gradvis lära sig om det och ha kul att göra misstag och upptäcka nya sätt att bli skadade.

    
svaret ges 20.05.2013 12:27
11

Håll det i inställningen.

Shadowrun är inte en lycklig plats; om du glömmer det blir det alltför lätt. Om du någonsin har spelat videospelet Deus Ex, så ska en Shadowrun-kampanj vara igång. kanske inte ens synligt för spelarna, men bakom kulisserna. De dåliga killarna är omöjligt mer kraftfulla än spelarna (som kanske också är slemar), och så är spelarna verkligen nöjda med killen som är större än dem. Den enda anledningen till att de inte krossas till pulver av en luftflöde (om de har tur är det bara en luftflöde) är att de inte är värda att slösa bort resurserna.

Här är några av mitt förslag till detta:

  • Introducera konsekvenser.

    Mitt första spel startade lite tillbaka i 3: e upplagan, men lektionerna är desamma - låt spelarna åstadkomma något, men se till att det är partiellt - de kommer inte att slå hela gänget på en gång; de tar ut de som var på gömställe på tisdag. Varje åtgärd har en konsekvens.

  • Lägg till mysterium.

    Som någon som är bekant med Earthdawn, har jag mycket mer lore av inställningen än mina spelare gör när det gäller drakar, artefakter, magisk teori och så, och jag ser till att överföra det mellan de två. Min första kampanj rörde sig om att hitta och fånga en kraftfull magisk rustning från den fjärde världen och sedan aktivera den innan man insåg att även mage hade ingen aning om hur man skulle ta bort det, och det fanns killar med stora vapen som ville ha det tillbaka. Du kan göra det här handily med någonting - den blodpinnar som jag gav mina karaktärer var ett praktiskt magiskt objekt, men du kan också ge dem något som var tekniskt avancerat - om du inte vill ta tid för hackning, till exempel du skulle kunna ge dem en länk till en topphemlig hacker agent som byggdes in som inte bara föråldrade hacker men var ett otroligt värdefullt objekt för den som letade efter den.

  • Håll spelarna låga.

    Det här är den enda riktiga sak som du absolut måste komma ihåg i Shadowrun är att tecken inte får 15 karma och flera tusen nuyen en session. Det här är vad jag anser Shadowrun, för att det båda uppmuntrar spelarna att dumpa in i metagamiska saker (Shadowrun: Shopping Edition kan vara på någon av böckerna), men betyder också att de eskalerar otroligt snabbt - drakar borde vara slutstopp för effektnivåer, inte mittpunkten. Fångsten till detta är inte att eskalera snabbare än spelarna - om du jobbar med 20-årsjubileumsutgåvan och löparens följeslagare (jag glömmer vilka som har exakta regler, men de är där inne mellan de två) du kan enkelt skapa många NPCs som förblir i kraftnivå för spelarna (ovan eller under, beroende på hur du bygger). Jag spelade en kampanj en gång där jag hade en karaktär gå till Ghostwalker för skydd - min GM borde aldrig ha tillåtit en litet Shadowrunner att göra detta, men han gjorde - och blev fortfarande dödad av en initierad mage (i en träff) som utstrålade från Seattle till Denver trots drakens skydd. Kort sagt, om du någonsin ser mer än tjugo tärningar på en karaktär som GM, gå bort och få lite frisk luft och kom tillbaka för att börja från början.

svaret ges 20.05.2013 19:29
10

Det låter som om du tittar på att "rädda världen" och "tråkiga rutinmissioner" som diametriska motsatser, och du är orolig att om du försöker undvika den tidigare extremen faller du in i den senare.

Men dessa två saker är inte riktigt motsatser alls. Det är ganska möjligt att ha ett tråkigt rutinmässigt världsbesparande uppdrag ("Samla de 37 förlorade tomten och återge dem till världsbesparande helgedom för att förvisa den förseglade onda i en burk tillbaka till det otäcka stället.") Och det är också möjligt att ha icke-tråkiga uppdrag där spelarna inte kommer att rädda världen (igen).

Tänk på att även om spelarna inte (ännu) kan rädda världen, betyder det inte att världen runt dem inte går till helvete i en handbasket . Det behöver inte vara självklart än (för om det är är självklart i det skedet, blir det en överlevnadsskräckspelstyp, och jag tror inte det är vad du vill i det här fallet), men det världsförstörande ondska (eller flera av dem!) kan lura där i bakgrunden även i den första sessionen.

I stället för att starta spelarna på ett rutinmissionen utan någon verklig följd (vilken kan fungerar men inte verkar vara din stil) kan du få sin allra första uppgift redan i lite periferi i samband med den stora kampen som den kommer att förhoppningsvis Gör bara sin roll på den tiden en mindre (men möjligen avgörande) del av det övergripande systemet, och för att hålla sakerna alltför raka, se till att de också har svårigheter med deras låga status, dåliga omständigheter och brist på erfarenhet som de behöver övervinna.

Du kan till exempel starta din kampanj i den punkt där spelarna lär sig att det finns en massiv konspiration på hög nivå som hotar att förstöra allt de bryr sig om och en lika hemlig och utbredd mot- konspiration som de just har initierats på låg nivå. (Eller är det riktigt tvärtom? Hur kan de säga?) Naturligtvis kommer de inte att förstå allt, eller till och med de flesta, av det här först och hur lite de vet kommer alltid vara misstänkt, men avgörande, de gör vet att vad de gör kommer att vara en del av något viktigt - förutsatt att de kan överleva alla sina andra problem och faktiskt göra det.

Det borde ge den typ av "känsla av global betydelse" som du tycks vilja, medan du undviker eskalering i kraftnivåer som sätter spelarna i centrumet av konflikten från början skulle kräva .

Jag är inte särskilt bekant med Shadowrun, men jag vet att inställningen ska vara full av krokar för den här typen av saker. Med det sagt, allt jag har sagt ovan borde verkligen fungera mer eller mindre på samma sätt i något system eller inställning.

    
svaret ges 20.05.2013 16:06
5

PC: n som vill göra bra i SR är en GM: s dröm-come-true. Om du siktar på heroiska datorer som försöker vara bra, men inte tillåta dem att åtgärda alla inställningens problem, finns det en massa alternativ.

  • Du kan presentera datorn med ett alternativ som verkar bra på yta, men gör faktiskt mycket värre - och gruppen är då möttes med att rensa upp röra.

  • PC: n upptäcker något slags felaktigt, löser problemet, fira deras framgång, men sedan inser problemet är mycket, mycket större än vad de först trodde. (T.ex. ett gäng läkemedelslöpare är elimineras, men det är faktiskt en mobb-stödd grupp, och nu droger fortfarande, och det finns ett välvåvat gäng som nu körs saker)

Och andra variationer på det temat. "Do-Gooder" -saken är en stor plottkrok för att få dem in i berättelsen.

    
svaret ges 20.05.2013 20:32
3

Helt enkelt: De är löpare. Dina första sessioner borde springa som en heistfilm. Shadowrun är en nonstop heist film - det är dess mål. Om du har sett "Hävstång", det är en perfekt inspiration där. Det är ett modernt era Shadowrun-team. Om de håller sig vid körningar för kår, betyder det att kåren kommer att skylla på andra kåren.

Men låt oss säga att de tar hävstång för allvarligt. I stället för att bli anställd av korps, vill de gå i huva. Det betyder att de inte har skydd för deras sponsor ... och all ersättning kommer att falla på dem.

Ditt största hot kommer sannolikt att bli att du underskattar kåren. Triple-A-cec execs kommer att ha några seriösa nuyen de slingrar runt ... och någon corp-chef som inte packar ett par caster-passar till livvakter och en hel del vardagliga killar med vapen runt hörnet gör inte förtjänar sin världsdominerande Triple-A-titel. Kom ihåg att en av de 12 triple-A megacorpsna drivs av en DRAGON.

Och det är bara för vad som är omedelbart kring dem. Låt oss säga att bli dumt lycklig eller smart. De har magisk, cyber och fysisk oomph. De fortsätter, mördar en trippel-A-corp exec, och nästa kille i linje steg upp till plattan. Tja ... de förändrade inte någonting. Låt oss säga att de torkar ut en hel grupp execs och gör en form av cyber-run som fullständigt förstör deras bankkonton ... det här borde vara omöjligt, men ändå ... låt oss säga att de klarar det.

Okej ... vad som återstår av korpet skickar mördare ut efter dem. De rider bara på sina cyklar genom gatan en dag när ... (BOOM) från en halv mil bort tar sniper bort magehuvudet. Det är då de två eldelementen och skräpelementen väcker sig runt dem för att attackera ... och de har inget som kan skada en elemental längre ... Och om det inte fungerar, är det andra trippel-A-korps alla inser att du är ett löjligt kraftfullt hot, så att de alla håller på att skicka en armé av mördare efter dig.

Det kommer att göra för ett riktigt kortspel. Och när du rullar upp en ny grupp, kommer de att ha ny respekt för systemet.

    
svaret ges 21.05.2013 15:28
2

Du kanske vill skala upp långsamt genom att höja effektnivån högt och samtidigt öka storleken på den värld där spelarna arbetar.

Spelare som börjar som småföretagare i en viss del av Sprawl är kända inom sitt samhälle och från tid till annan får de anställda för olika ganska enkla uppdrag för relativt små kunder. Insatsen är inte stor i global mening, men de är viktiga för folket och organisationerna i den delen av Sprawl. Till exempel, när ett litet företag som ägs av PC-datorer blir kramat av en korrupt Lone Star-löjtnant för skyddspengar, går de till datorerna. Om datorerna lyckas har deras handlingar en stor effekt i deras samhälle. Deras rykte ökar, och de ser effekterna av deras arbete. Företaget blomstrar, det finns fler lokala jobb, och saker blir bara lite mindre dystra.

På grund av sin ökade rep får PC: erna mer lokala jobb, som var och en har en märkbar effekt på sin lilla värld. Förhöjningarna av deras ansträngningar är viktiga; ju mer konkreta de är desto viktigare kommer dessa uppdrag att verkar.

Långsamt börjar de få jobb utanför sitt normala geografiska område. Då får de märkas av någon på Aztech. Hennes går till Runner-team är inte tillgängligt, och hon behöver en uppgift som görs snabbt. Hon skickar en Johnson för att hyra datorerna, och plötsligt kör de ett uppdrag downtown, för mycket mer pengar än de någonsin sett. Nu är insatserna olika. Det handlar inte om stor stor fisk i en liten damm; Det handlar om att överleva i de stora ligorna.

Efter ett tag kommer de att inse att de är kapabla att göra det i de stora ligorna, men vid den tiden kommer de att ha långt större fiender än de kunde ha tänkt när de startade löpare. Med de större fienderna kommer större förgreningar. Om PC: erna motverkar ett större Ares power play, blir det en stor vinst för dem som påverkar machineringarna i en megacorp. Det kommer också att garantera att de kommer att krossa med Ares igen, och det korps som står emot Ares kommer att leta efter att anställa dem för viktiga, potentiellt världsomspännande ops.

    
svaret ges 20.05.2013 18:37
1

Det låter som om du vill att dina första spel inte innehåller något ovanligt. Inget fel med det, men det är motsatsen till vad de flesta GM-användare oroar sig för. Jag föreslår att du skiljer mellan vad som i din kampanj kan introduceras senare (säg paranormala djur och inledande) och vad kommer att vara i från början; Samspelet mellan skjutvapen, datorer och magi (du kan lämna ett element, men jag rekommenderar inte det). En annan faktor i de flesta kampanjer är den ständiga svekningen och misstanken, som skuggar in i paranoia; Ett bra sätt att introducera detta är att börja med en mentor figur karaktärerna har känt och litat på i åratal, som föreslår anställning eller anställer laget för några jobb. En dag är han inte tillgänglig längre, och hans sekreterare förnekar att hon någonsin jobbat för honom (eller kanske den vänliga trollkarlen dödades av ett elementärt); laget kommer förmodligen vilja ta reda på varför och vidta åtgärder.

    
svaret ges 20.05.2013 11:46