CR är väldigt nästan värdelös. Spelets designers hade ingen klar uppfattning om vilka karaktärer som skulle kunna göra, vad de skulle kunna hantera, och det betyder att även om nominellt samma nivå / CR, har 1. tecken varierande variationer förmåga, eftersom klassdesigners inte var på samma sida, och 2. monster har vild varierande hotvärde, eftersom monsterdesigners inte var på samma sida med varandra eller med klassdesignerna.
CR-felaktigheter går i båda riktningarna. En fest på tredje nivå kan döda Tarrasque, utan absolut risk för sig själva, om de har rätt förberedelser. CR 3 grym krabba , å andra sidan, är en walking TPK till en 3: e -levelparty (och medan du kan förbereda dig så som möjligt med Tarrasque, är det anmärkningsvärt hur många av dessa förberedelser som är lika, men du får undvika att hantera spöken). CR 9 adamantine horror har disjunction och disintegrate (och bara "förbereder" för det är mycket, mycket svårare).
Så lösningen bara om varje DM tar är att bara försöka jämföra monster till festen. Det är tråkigt och det bästa CR kan göra är (kanske) smalare ner på listan något. I slutändan behöver du fortfarande överväga vad ett monster kan göra och hur det kommer att kämpa, och vad karaktärerna kan göra och hur de ska reagera. Tyvärr finns det inte riktigt något bättre alternativ i 3.5. Det var inte förrän 4: a, Monster Manual III , som Wizards verkligen fick ett anständigt handtag på mötesdesign (4: e DM-verktyg för mötesdesign anses allmänt som de bästa funktionerna i det systemet).
För vägledning om hur man bäst kan mäta monsterhotnivåer noggrant, istället för att förlita sig på CR, föreslår jag att du läser detta svar - Kontextet är hur brist på magi påverkar CR. Där som jag påpekar att CR själv är opålitligt, men jag gräver också in i detaljerna om vad som gör ett visst monster ett hot och hur man försöker döma det själv.
En annan sak är att 3,5 kämpar bara varar inte så länge . De flesta strider bestäms i första omgången; Efterföljande rundor är bara att krossa eller jaga efter de som återvänder. Två rundor är inte så ovanligt; tre är en ganska lång kamp. Mer än det är ganska sällsynt. Skadorna och icke-skadliga metoder för att avlägsna hot är bara för kraftiga. spelet kallas "rocket tag" av en anledning. Uppblåsbara HP-värden, eller på annat sätt mildra skador som ett hot, gör lite när det skulle vara ännu mer effektivt för partiet att tillämpa något förödande debuff.