How att hantera Legend-of-Zelda-esque magiska objekt utan aspektspammning?

13

Jag tror att en av anledningarna till att Zelda är en bra inställning för ödet är att framsteg är horisontellt snarare än vertikalt. Med andra ord, istället för nollsumman ökar till effektnivå som i andra spel handlar Zelda om att använda dina verktyg på unika sätt för att lösa problemen. Jag pratar mest om aspekter som behörigheter , så långt som att översätta det över till ödet:

  • Du har Magic Hammer, därför kan du använda trubbig kraft för att plana fiender och insatser.
  • Du har Hookshot, därför kan du ta tag i saker som normalt inte är tillgängliga.
  • Du har bågen och pilen, därför kan du attackera fiender i intervallet.
  • Etc.

Problemet jag står inför nu är att aspektspammning är dålig . En kampanj som är modellerad specifikt efter Zelda universum skulle ha omkring 10-20 magiska saker för spelarna att hitta i olika fängelsehålor vilket innebär att i slutet av ett färdigt spel skulle varje karaktär ha 3-6 ytterligare objektaspekter som tar upp utrymme på sina lakan.

Så min fråga är : Hur ska jag hantera magiska plotrelaterade objekt som förvärvas när kampanjen fortsätter? Om de är få-och-långt-mellan och plott-relevant, är det okej för mig att ägna så många bonusaspekter till dem?

    
uppsättning Robert 07.05.2015 01:36

2 svar

10

Speciell utrustning låter inte som ett Aspect för mig. Aspekter ska vara dubbelkanterade: du kan åberopa dem för en bonus, eller de kan åberopas / tvingas mot dig för att göra dig till nackdel. De flesta föremålen i Zelda-spel är inte byggda med speciella svagheter, men det finns undantag. Iron Boots gör dig långsam, Zora Tunika i Twilight Princess gör dig svag för eld och is och så vidare .

Du kanske kan tänka på tvingningar för dina föremål - "Du är frestad att skjuta en pil, men de mäktiga vindarna som vrider runt skulle kurva ditt skott mot något du verkligen inte vill slå!" - men om du vill att dina spelare ska känna sig verkligen fantastiska om sina saker mest / hela tiden, är aspekter inte det bästa valet.

Stunts är den typiska domänen som låter dig göra något unikt, fantastiskt. Beroende på hur ofta du tilldelar dessa objekt, kan det ersätta uppdateringspunkten på en viktig milstolpe , som om spelaren automatiskt spenderade den punkten på en ny Stunt som är objektet. Du kan också balansera Stunts genom att bestämma hur ofta de kan användas för deras effekt - det kan vara en vanlig användning som är obegränsad för att lösa vanliga hinder, plus en kraftfullare effekt begränsad till en gång per scen eller session.

Slutligen kan du göra dina artiklar till Extra . Genom magi av Öde Bronsregeln kan dina saker bli "karaktärer" av sig själv, så att du tilldelar aspekter, färdigheter och / eller stunts beroende på vad du vill att de ska göra. Fördelarna med att göra detta är:

  • Dina objekt är alla desamma - Om det finns några återkommande "teman" för hur du vill att dessa objekt ska fungera i inställningen (objektet kan övervinna dessa hinder, förbrukar objektet dessa ammunition / poäng), du kan göra den delen av alla dina extras.
  • Dina objekt är alla olika. Med hjälp av Extra betyder du att du inte försöker pigeonhole dem som Aspects, Skills eller Stunts när de inte alla är lika stora för att passa samma mögel.
svaret ges 07.05.2015 03:34
4

Jag skulle antingen göra dem Stunts / Extras eller, som föreslagits i den länkade artikeln, notera dem som "berättande smak" och lämna den där. Specifikt kan det faktum att du har X-saken du gör Y, och om du inte har X, kan du inte göra Y, ungefär som hur du inte kan använda din Skytte färdighet om du inte har en pistol, även om "har en pistol" är inte en aspekt.

    
svaret ges 07.05.2015 03:19