if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Speciell utrustning låter inte som ett Aspect för mig. Aspekter ska vara dubbelkanterade: du kan åberopa dem för en bonus, eller de kan åberopas / tvingas mot dig för att göra dig till nackdel. De flesta föremålen i Zelda-spel är inte byggda med speciella svagheter, men det finns undantag. Iron Boots gör dig långsam, Zora Tunika i Twilight Princess gör dig svag för eld och is och så vidare .
Du kanske kan tänka på tvingningar för dina föremål - "Du är frestad att skjuta en pil, men de mäktiga vindarna som vrider runt skulle kurva ditt skott mot något du verkligen inte vill slå!" - men om du vill att dina spelare ska känna sig verkligen fantastiska om sina saker mest / hela tiden, är aspekter inte det bästa valet.
Stunts är den typiska domänen som låter dig göra något unikt, fantastiskt. Beroende på hur ofta du tilldelar dessa objekt, kan det ersätta uppdateringspunkten på en viktig milstolpe , som om spelaren automatiskt spenderade den punkten på en ny Stunt som är objektet. Du kan också balansera Stunts genom att bestämma hur ofta de kan användas för deras effekt - det kan vara en vanlig användning som är obegränsad för att lösa vanliga hinder, plus en kraftfullare effekt begränsad till en gång per scen eller session.
Slutligen kan du göra dina artiklar till Extra . Genom magi av Öde Bronsregeln kan dina saker bli "karaktärer" av sig själv, så att du tilldelar aspekter, färdigheter och / eller stunts beroende på vad du vill att de ska göra. Fördelarna med att göra detta är:
- Dina objekt är alla desamma - Om det finns några återkommande "teman" för hur du vill att dessa objekt ska fungera i inställningen (objektet kan övervinna dessa hinder, förbrukar objektet dessa ammunition / poäng), du kan göra den delen av alla dina extras.
- Dina objekt är alla olika. Med hjälp av Extra betyder du att du inte försöker pigeonhole dem som Aspects, Skills eller Stunts när de inte alla är lika stora för att passa samma mögel.