How to DM mind control effekter utan att hämnas mina vänner?

22

Jag har lite problem, särskilt när det gäller ett anpassat monster jag skapade. D & D har många effekter och förmågor som förändrar karaktärs beteende, allt från en enkel skrämmande kontroll till en stavning i Book of Filthy Darkness som heter "Mind Rape" som låter caster helt skriva om sitt måls medvetenhet. Detta monster som jag skapade, Mind Rape är exakt den typ av förmåga hon skulle använda, det är helt förenligt med hennes natur och koncept. Problemet är att jag är rädd om jag så mycket som gör en skrämmande kontroll mot en spelare, mina vänner kommer inte bara att sluta vara mina vänner, de kommer att utplåna mig korsfäst. Hur kan jag som ett DM driva ett spel som innehåller rädsla effekter, förvirring effekter, charm och tvång utan mina vänner hatar mig för att kontrollera dem?

    
uppsättning whitemoth 27.11.2014 00:33

6 svar

21

Grunden handlar det om att lära spelarens förväntningar och gränser. Du sa det själv, här:

The problem is that I'm afraid if I so much as make an intimidate check against a player, my friends are not only going to stop being my friends, they're going to flat-out crucify me. How, as a DM, can I run a game that includes fear effects, confusion effects, charms, and compulsions without my friends hating me for controlling them?

Det finns bara ett riktigt sätt att svara på.

Fråga dem

Vilken typ av spel vill de spela in? Är det en där effekter som raps är i spel, eller en utan någon form av sinne som påverkar stava eller något däremellan? Du är rädd för att använda den för att du inte vet, och det enda sättet att komma över den rädslan är att prata med dem om det.

Kanske de verkligen hatar den här typen av saker. Om så är fallet vill du allvarligt överväga att undvika att använda en sådan effekt (vilket gör spelarna obehagliga med något som detta inte hjälper ditt spel). Kanske är de helt okej med det. Det är inte något vi kan svara för dig, för att vi inte känner till dem. Med den typen av effekt finns det många olika spelarreaktioner.

Det kan vara så enkelt att sitta ner som en grupp och förklara vad raps gör och fråga om de skulle vara okej med den effekten som används i spelet. Om de säger att de har problem med det, svarar det på din fråga. Om de säger att det är bra, svarar det sannolikt också din fråga, så länge de inte bara säger att de ska överensstämma. Jag skulle uppmuntra alla med ett problem att prata privat om de inte känner sig bekväma med att göra det i gruppinställningen. Du kan också fråga dem en på en via e-post eller meddelanden om du har spelare blyg att tala upp framför gruppen.

Det finns verktyg där ute för att hjälpa till med den konversationen, och svaret på den här frågan kan hjälpa dig med det. Jag föreslår att du tar en titt där för tips.

Personlig erfarenhet

Med mina spelare skulle jag aldrig använda raps. De investerar mycket tid och ansträngning i sina karaktärer, och blir knutna till dem. Om de dör i hjältekamp? Okej. Om spelaren gör något dumt och det blir dem dödade? De tenderar att kunna acceptera det i tid. (En av mina spelare vill att jag ska försöka döda honom, för att han vill att det ska vara en riktig utmaning så att triumfen betyder så mycket mer.)

Men vad raps gör är mer förskräckligt och det ändrar deras omsorgsfullt skapade karaktär på sätt som lätt kan göra det inte roligt att spela för dem. Jag kommer inte medvetet att göra spelet inte roligt för mina spelare, så jag brukar inte använda den.

Jag kommer använda stunder som charm, eftersom det är en tillfällig effekt som kan vara kul att rollspel, och mina spelare accepterar det lätt. De har också varit kända för att använda den.

Jag har spelat i andra spel med spelare som inte skulle ha problem med det. Det beror verkligen på spelaren.

    
svaret ges 27.11.2014 00:53
14

Den stavningen är särskilt dålig för spelarna, eftersom det gör det möjligt för GM att väsentligen skriva om datorn och tvinga spelaren att spela vad som är för honom en annan karaktär helt. Du kan dock använda det på något mindre skadligt sätt ...

I filmer och litteratur är amnesi en vanlig trope. Mellan äventyren kan datorerna njuta av lite stillestånd och gå och träffa en gammal vän, som är väldigt exalterad att se dem igen, eftersom det varit över ett år som de besökte honom.

"Didn't we see you like... last month?"

"I wish it were so, my friends, but the last time I saw you was when you defeated the necromancer Tur'azad, over 12 moons ago!"

"That was definitely last month..."

Nu kommer dina datorer att tro att de på något sätt reste sig genom tiden eller någonting, men du kan leda dem med några ledtrådar tills de inser att de faktiskt verkligen har åldrats ett år, av vilka de absolut inte minns.

De kände sig inte bekanta med dem, de var föremål för en Mind Rape-spell (eller annan sådan stark själsbekämpande effekt), och den dåliga killen använde dem som verktyg för ett år eller så. Han kasserade sedan dem, raderade (eller sämre rewriting) sina minnen av vad som hände under den tiden. När datorerna börjar undersöka, inser de att de har ett mycket dåligt rykte på många ställen ...

Den här inställningen gör det möjligt att njuta av några fördelar med att styra datorerna genom sinne-påverkande krafter (de fungerade för den dåliga mannen) trots att de inte berövar dem frihet att kontrollera sin karaktär som de passar. Eftersom dessa handlingar skedde "off screen", hade spelarna aldrig haft rollspel på sina sätt på ett sätt som de inte tyckte om. Och nu har de ett mycket bra incitament att gå efter din dåliga kille samtidigt som man tar mycket försiktighetsåtgärder, eftersom de aldrig kan vara säkra på att de verkligen är fria från sitt inflytande.

    
svaret ges 27.11.2014 04:37
10

Håll det enkelt, håll det ljust, håll det roligt

Vill du inkludera minskar förändringar i ditt spel? Det är bra, de kan vara mycket roliga för spelare och GM. Men att använda dem och hålla det roligt för alla kan vara ganska knepigt.

Håll det enkelt

Mind kontroll som "Du känner en stark tvång att stjäla allt som inte naglas ner" eller "Du har en överväldigande rädsla för får" är lätt för en spelare att rollspel. Å andra sidan, om dina spelare ville ha ett spel där du utforskar karaktärerna av karaktärer som Jason Bourne (inte det bästa exemplet, men förhoppningsvis ser du min poäng), skulle du förmodligen inte ställa denna fråga. Självklart, om dina spelare gör vill ha den här typen av spel, så gå det! Men se till att de gör det och överväga att byta till ett system som stöder detta lite bättre.

Något enkelt är lättare för spelaren, vilket innebär att de är mer benägna att få ut det mesta och verkligen ha kul med det.

Håll det ljust

Inga implanterande minnen av att morda dina egna föräldrar. Det här är den typ av sak som du definitivt behöver samråda med dina spelare om innan du ingår i ditt spel. Alla element som är riktigt mörka eller skrämmande behöver få gruppgodkännande innan du ens överväger att inkludera dem.

På samma sätt är allt som representerar en verklig psykologisk fråga förmodligen en dålig idé. Det finns för många sätt den här typen av saker kan gå fruktansvärt fel och spilla över i den verkliga världen, och du vet aldrig om en av dina spelare har haft allvarliga problem tidigare eller kunde till och med ha dem nu.

Håll det roligt

Dina spelare kommer att förlåta dig nästan allt om de alla njuter av sig själva. Observera att detta betyder aldrig tar direkt kontroll över en spelares karaktär. Om du tvingar dem att förråda och attackera sin parti, kommer de förmodligen verkligen att njuta av det. Men om du trycker dem åt sidan, ta över deras karaktär och låt dem sitta där med ingenting att göra, de kommer inte att ha kul.

Jag har nyligen DM-ed en session där mina spelare kämpade för en grupp yuan-ti. Jag höll casting Suggestion, och de spelare som det arbetade med hade en boll som drev gränserna för de order de fick och såg hur de kunde arbeta inom de använda orden, och bara spelar i allmänhet spelet för att njuta av sig själva. När han beställdes att attackera sin egen parti, attackerade en spelare omedelbart sig tills han var medvetslös, eftersom han var närmaste medlem i hans parti. Han tog bort sig som ett hot och alla tyckte att det var roligt. Men om jag hade sagt "Nej, du måste attackera de andra, du vet vad jag menade", det skulle ha sugit. Han hade blivit bara en annan fiende.

Håll det enkelt och håll det ljus är egentligen bara metoder mot målet. Poängen med ett spel är att ha kul, så länge som alla runt bordet njuter av sig, gör du det rätt. De flesta spelare har inget emot att deras tecken kontrolleras i spelet, så länge de fortfarande kontrollerar sin karaktär.

Speciellt på Mind Rape

Det är nog inte något jag någonsin skulle använda på en spelare utan deras tillåtelse. Men försök att fråga dem, de kan vara helt villiga att ge det tillståndet. Till exempel, om en spelare är sjuka av rollspelande en goody två-skor paladin, kanske han verkligen är glad över möjligheten att skriva om sin karaktär till något mer intressant. Samarbete med dina spelare gör det möjligt att göra den här typen av saker utan att störa någon.

    
svaret ges 27.11.2014 01:55
7

Personligen skulle jag (och) spela med spelarna, inte mot dem . Om dina spelare spelar mot du för att "vinna" spelet, fungerar inte dessa saker (som har dina karaktärer "influerade" av sina motsvarigheter, antingen subtilt eller i kraft). >

Men om du spelar tillsammans i historien kan du göra spelarna del av historien. Ta bort målet för Mind Rape på förhand (t.ex. under en kaffe / mellanmål / pizza paus), ge honom en allmän uppfattning om vad som ska hända, säkra honom att du inte är ute för att döda hans karaktär (viktigt - du spelar inte mot dina spelare heller!), se till att han har förstått plotidén och är okej med den, sedan få honom spela ut personlighetens förändring av hans karaktär i samarbete med dig.

Detta kräver lita på , i båda riktningarna, men det kan vara kul för alla inblandade. Den målmedveten spelare eftersom han spelar "speciell" under en tid, och kanske faktiskt kan komma med egna listiga idéer på uppdrag av hans nya persona. Han måste lita på att han inte slarvigt släpper honom, för att han inte kan vidta åtgärder för detta ändamål längre. I utbyte hjälper han dig att skapa en bra situation för gruppen.

Resten av gruppen kan tas helt överraskad och ha en bra tid att ta reda på vad som hände med sin betrodda lagkamrat och hur man får honom tillbaka till det normala.

Om du inte har spelat det här sättet innan, men vill gärna prova, kan det krävas en "meta" -session med dina spelare först för att få en tidigare "konkurrenskraftig" grupp till en "historia" -grupp.

Det kan göras, och det kan ha bra resultat.

Som sagt, vill jag uttryckligen peka på Håll det ljuset av Minimans svar.

PostScript: Jag är inte bekant med D & D. Från att läsa andra svar kom jag in i att Mind Rape är en permanent, icke-reversibel effekt. Jag håller med Tridus på den här: En sådan stavning bör behandlas på samma sätt som en dödsstavning. Det är en sak att temporärt byta spelarens persona, det är en annorlunda sak att effektivt avskaffa förekomsten av vad som gjorde hans / hennes karaktär speciell.

Medan det fortfarande kan kan , skulle jag personligen rekommendera det, åtminstone som en plotmekanism. Behandla det som dödsstavningen är det.

    
svaret ges 27.11.2014 16:29
6

Jag spelar inte D & D, men i hjärtat är det inte en D & D fråga så mycket som ett mänskligt "verkligt liv" en (som flera påpekade). Det ser väldigt ut som ett ton av verkliga situationer med temat: "Jag vill berätta för mina vänner vad jag tycker / känner, men om jag gör det kommer de bara att bli arg eller sluta vara mina vänner" .

Andra personer har diskuterat hur man tar detta inom D & D mycket snyggt. Men det sociala problemet som det speglar är förmodligen värt en kommentar.

Du oroar dig i hemlighet att de kanske inte gillar den kurs du lägger på spelet, och det kan ge upphov till starka känslor. Så här är saken. Mår du att ge dina vänner en chans till ett spel de kommer att njuta av, utformade till deras preferens? Eller spelar de eftersom det ger dig en chans att njuta av kontrollen som en smart och kraftfull beslutsfattare och leverantör av överraskningar? (Okej, kan vara båda men folk antar ofta den tidigare mycket mer). Tycker inte de flesta av oss om någon gör för många många antaganden om vad vi "vill" eller "vill" inte, eller "måste" eller "måste inte" verkligen vilja och går av utan att kontrollera?

Se vad jag menar?

Det är oerhört vanligt att tänka och agera på tron att man försöker behaga andra, när man i själva verket verkligen vill att andra ska passa in i vad som skulle behaga sig själv. Då kommer man (i fantasi i alla fall) att få alla känslor och klagomål för det ... bara det kanske inte är vad de ville ha. Kanske är det inte D & D, de antog att de skulle få alls. Du vill ha ett spel med mörka raseri där du kommer att dominera deras spel på det här sättet ... kollade du om det var spelet de ville ha eller tänka på? Frågade du om någon av dem skulle ha obehag om stilen? eller antog du att de skulle passa in med dina lustar, även om de kunde få starka reaktioner utan att behöva kontrollera?

Det är ett misstag som vi alla (de flesta av oss) gör då och då. Om du råkar ha vänner som är LGBTQ, kommer du att upptäcka att de som samhälle är mycket medvetna om riskerna med att anta andra preferenser och fördelarna med att fråga människor framför. För D & D är inställningen annorlunda men problemet är mycket lika: "Jag tänker på X, skulle du vara okej med det" eller "Jag är frestad att kör det lite mörkare, med dessa eller de här funktionerna, har du några gränser du vill att jag ska ställa in, eller kan jag prova den och se var den går? " Då uppmanar du dem att se om de gillar din tankar utan oro.

Samma respekt kommer att hjälpa dig borta från spel, i varje situation där det är värt en påminnelse att människor inte bara är reflektioner av varandra, och att andra kanske inte tycker som du gör, om ens egna underbara idéer, eller ofta kan de ha olika egna tankar. Det kommer att vara en bra guide för att ha det tillvägagångssättet för respekt och medvetenhet i arbete, sociala, relationer och andra delar av livet.

Det kan till och med hjälpa dig att få ditt mörka spel utan rädsla för att förlora vänner, i bästa fall kan det få dem att förbättra det genom att arbeta med med och i värsta fall låter det dig säkert upptäcka om dina vänner verkligen inte vill spela det trots allt:)

    
svaret ges 28.11.2014 06:22
1

Mycket av detta kommer att bero på spelarna. Vissa hatar verkligen den här typen av saker.

Men hur DM gör det möjligt att spela ett tecken när de styrs kan ha stor inverkan på hur mycket kul spelaren har när det händer.

  • Om DM bara tar det över och kör det är spelaren kvar med inget att göra förutom att känna sig förbannad. De får sitta ute i spelet och titta på deras karaktär gör saker som de som spelare inte vill ha det till gör.

  • Men om DM ger spelaren en briefing med några instruktioner på den och låter spelaren fortsätta spela karaktären med den nya personligheten, då kan det vara mer intressant. Vissa spelare kommer inte göra ett mycket bra jobb med att spela den nya personligheten, men vissa kommer att njuta av rollspelet.

svaret ges 18.12.2014 13:33