Ways att hantera en spelare som inte verkar vilja "spela"

11

Backstory: Jag började nyligen DMing en D & D 5e-kampanj med mina collegevänner. Det är min första gången DMing och de flesta av deras första exponering i DnD. De är alla videospelare så att de är alla mycket kunniga om materialet.

Problem: Jag slutförde just den andra natten av vår nybörjarkampanj med hjälp av "The Lost Mines of Phandelver" från startpaketet. Vår första natt var längre när spelare blev vana vid kamp och jag blev van vid att döma vissa saker (kontroller, regler etc.). Vår andra natt gick bra, totalt 15 goblins, 1 bugbear, 1 wolf ... SLAIN!

Vi har en mycket stor fest (6 medlemmar) som jag försökte vara inkluderande till min vängrupp och ge alla ett skott som ville ha en. Bekämpa på lägre nivåer och "dungeon crawling" kan vara lite slog och tråkig. Några av spelarna var involverade och kom med uppfinningsrika saker hela natten (WOOOO!).

Några medlemmar verkade nästan inte bryr sig och multitaskade ett annat spel större delen av kvällen (vi spelar online med Roll 20).

Hur ska jag hantera att prata med dessa medlemmar för att se om de verkligen vill spela, eller om de bara var nyfiken och inte känner det?

Jag misstänker att de fortfarande spelar för att känna sig inkluderade i vängruppen och skulle känna sig borta om 1 natt i veckan de inte "lekte" med alla andra, men jag tror fortfarande att de bara inte njuter av det.

TLDR: Hur hanterar du spelare som inte verkar intresserade? Pratar du med dem 1 på 1 och ser om de vill sluta, försök och hitta sätt att involvera sina specifika PC-färdigheter, etc.?

    
uppsättning Walls 27.02.2018 16:23

3 svar

18

Först och främst, grattis på att märka att vissa människor har problem och försöker hitta en lösning på den. De flesta av de dungeonmästare jag träffar ignorerar bara de tysta människorna som inte tycker om spelet och fokuserar på partiets ansikte.

Jag hade liknande spelare tidigare och jag talade med dem privat och frågade dem vad jag kunde göra för att göra spelet roligare för dem. En av dem sa att de bara inte kände det, medan en annan sa att jag inte betalade tillräckligt med uppmärksamhet åt personer som var blyga.

I alla fall är mitt råd att prata med dem eller försöka få dem att känna sig inkluderade genom att skräddarsy möten där deras karaktär kommer att lysa om du föredrar att inte konfrontera dem direkt.

    
svaret ges 27.02.2018 16:27
4

Varje tecken behöver en LifeQuest!

Se till att var och en av dina karaktärer har något eller saker från deras förflutna som de vill uppnå genom att äventyra. Prata med spelarna i förväg för att få denna inställning. Tänk på dessa som deras huvudkaraktärsuppgift utöver bara modulen du kör.

Jag gillar att se till att alla ingår. Vanligtvis finns det något jag kan infoga i vilken modul som länkar karaktärerna tillbaka historien till det aktuella äventyret.

Försök att ställa in detta före spelet. Gå igenom modulen och tänk på de olika krokarna du har från varje spelares karaktärer. Jag försöker sprida mötena ut genom varje äventyrs gång. Och då när spelarna söker upp NPC: s (eller information om deras uppdrag) och hittar dem, tilldelar jag inspiration för att hitta dem. Jag försöker att inkludera 1 eller 2 av dessa för varje spelare i varje äventyr.

När spelarna saknar sina chanser, kommer jag vanligtvis att se till att spelarna får informationen ändå, men ingen inspiration för DM att driva sin personsökning vidare. När spelarna har blivit vana att fräsa informationen kan du ha det roligare genom att ge pussel och sidokostnader inuti de äventyr du kör.

Se till att alla dessa små möten är korta så att inga personliga uppdrag överträder det övergripande äventyret. Men när spelarna inser att det finns minst 1 eller 2 möjligheter till inspiration i äventyret och att flytta sin karaktärshistoria framåt, kommer du att hitta fler personer som är engagerade i dina spel.

    
svaret ges 27.02.2018 17:48
3

Det finns två möjliga metoder i spelet baserat på dina spelares personligheter - dra in dem i berättelsen eller motivera dem med belöningar.

Om dina spelare föredrar en stark berättande och karaktärsutveckling i ett spel, så kan introducera en berättande krok som direkt involverar dina mindre engagerade spelare att få dem i veckan. Detta kan vara en mystisk främling som känner till en hemsk hemlighet, ett personligt löfte från en lokal ädel, en profetisk dröm eller någon annan berättande enhet som passar inställningen. Skapa en fara eller ett tillfälle som specifikt engagerar sin karaktärs anpassning eller baksida historia.

Om dina spelare vill slåss, nivån och hänga på sig, sätta upp möten som spelar för karaktärens förmågor, där festen skulle vara i fara utan aktiv inmatning. Detta kommer också att motivera de andra spelarna att engagera sig med, genom att be om hjälp. Ge monster eller fällor som spelar för sina styrkor och belöna dem sedan för att delta med utrustning eller andra droppar som är skräddarsydda för deras byggnad.

Naturligtvis utesluter dessa metoder inte varandra. Eftersom du använder ett publicerat äventyr kan du behöva skräddarsy dessa tillvägagångssätt för att passa modulen, men i intresse av en stor bordserfarenhet ligger det i DM: s räckvidd för att ändra möte eller introducera ytterligare NPC eller belöning. Om gruppen stannar tillsammans och du börjar skriva egna äventyr, kommer dessa tekniker att vara mycket tillämpliga.

    
svaret ges 27.02.2018 17:45