if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Som andra svar påpekar: ingen specifik regel om magiska vapen, gör eller uppgraderar.
För att se till att vår terminologi är anpassad till den aktuella utgåvan, är det i 5e, Enchantment en magisk skola som handlar om att påverka beteendet. (Basic, s 80).
Enchantment spells affect the minds of others, influencing or
controlling their behavior. Such spells can make enemies see the
caster as a friend, force creatures to take a course of action, or
even control another creature like a puppet.
När du kommer till "hur" tillämpar du vägledningen i DMG, ser en annan magisk skola ut som grunden för att skapa eller ändra magiska saker.
Transmutation.
"Transmutation spells change the properties of a creature, object, or
environment."
Ändra egenskaperna för ett objekt passar logiskt i skolan av magisk bakgrund som leder till att någon gör ett objekt magiskt, gör en oförmåga eller ändrar karaktären av sina magiska funktioner. (Återigen, hur är det väldigt mycket upp till DM).
Stödpunkt i RAW :
I PHB finns en klassförmåga på sjätte nivå för en Wizard som specialiserat sig på Transmutation-skolan. Han kan kan införa en sten med magiska egenskaper. (Darkvision 60 'är en. Page 119 PHB). Medan det särskilda magiska objektet är begränsat till en per trollkarl, passar Transmutation School of Magic i vilka äldre utgåvor som omfattas av "förtrolla ett objekt" och andra skapande ordningar för magiska objekt.
Risk för misslyckande
En chans att misslyckande har varit en del av "spelarens karaktär gör ny magi" sedan de ursprungliga stavforskningsreglerna i O D & D (s. 34, Män och Magi). Denna grundläggande uppgift som en spelare skulle kunna göra, introducerade ny magi och inkluderade en chans att misslyckas. Det systemet var guldbaserat, och du kunde applicera tillräckligt med guld för att få 100% chans att lyckas.
I 5: e har DM-kampanjen ett mer elegant verktyg: en DC tilldelas varje försök att ändra objektets natur. Att ha en chans att misslyckande passar in i det 5: e generella temat med minskad tillgänglighet av magiska föremål.
Uh oh! Jag kan sluta förstöra / förstöra morfarens svärd om jag försöker göra det till ett +2-blad?
Vad en crafter kan göra för att driva en likström mot ett lägre antal beror på DM: s bedömning och spelarens förslag / uppfinningsrikedom när det gäller att ta fram strategier för riskreducering.
Detta överensstämmer med äldre utgåvor. 1: a "Enchant an Item" stavning hade riktlinjer för renhet av material, tid, kostnad etc. Och det kan fortfarande misslyckas. Dessutom krävdes vanligtvis en stavning av en stavning för att göra det magiska objektet att fungera. (Denna stavning kostar vanligen en trollkarl förlusten av en konstitution punkt för alltid).
I DMG av 1e anger pg 116 att magiska användare kan göra magiska svärd, men druider och clerics kan bara göra saker relaterade till deras klass. Ett konsekvent tema i den här regeluppsättningen överfördes från O D & D, vilket är att "det kan gå fel." Det har sagts att 5e försöker återställa en del av den ursprungliga känslan. "Det kan gå fel" var en del av det.
Verklig världsanalogi: du kan lägga mycket pengar på att borra en brunn för olja och slutar ändå med ett torrt hål.
D & D's ursprung innehöll publicerad fiktion i magiska berättelser, spekulativ fiktion, och svärd och trollkarl genrer. Källor av detta slag kan hjälpa ett DM-kött ut / lägga till djup för hur hans magiska utformningskrav byggs. Ett bra exempel på fiktion som illustrerar hur svårt det är att göra ett magiskt objekt är en bok av Avram Davidson som heter "The Phoenix and the Mirror."