Det finns inget fel med en newb DM som kör en kampanj.
Det är lättast att göra det som en episodisk kampanj. Skriv ett fängelsehål, vrid dem på det. Om de slår det, skriv en ny för nästa session, vrid dem med den; om de inte gjorde det, låt dem fortsätta mot det.
En kampanj är i sin enklaste form en serie äventyr med samma tecken (eller en majoritet av samma tecken). Som en ny DM, kommer du sannolikt att sluta sluta en kampanj ... av oavsiktlig overkill.
Börja små - en fängelsehålan. Och lägg den på en "regional" karta med en stad, en flod och en viss vildmark, och en väg som leder till en stad. När du lägger till dungeons, lägg till dem till den kartan. Lägg till en extra stad när du behöver det. Låt dem gå tillbaka till kända fängelsehålor.
Jag skulle föreslå ett tomt papper och 1 "= 8 miles (en dags vandring på dålig mark) till 36 miles (en hård dags mars - människor kan vandra 2 MPH bekvämt på anständigt mark och 3 MPH på vägar).
Sätt din bas "town" på kartan, som en cirkel inte mer än 1/2 mil över - i princip en punkt. Ha en väg att köra genom den. Släpp en mindre prick varje 10-15 miles längs vägen. Dessa är byar, förmodligen med värdshus. Sätt på en annan terräng i ljusa färger - staden borde ha en flod som borde springa över kartan.
Den första fängelsehålan ska vara en halv dag eller mindre borta. Markera det. Rita upp det på separat papper ... Kör det. Om de överlever lägger du till en annan närliggande dungeon på kartan och ritar den upp och kör den. Poof! Det är nu en kampanj! Och när du lägger till nya fängelsehålor, ta dem längre och längre ut. Efter det första paret, lägg till resan över regionskartan som en inledning till de nya fängelsehålorna.
Det finns en gammal riktlinje som jag delar, härledd från de gamla B / X / C / M-serien fängelsehål:
Nivå 1-3: Dungeons nära basstaden, så du har inte mer än en vildmarksmatch per karaktärsnivå för att komma dit.
Nivå 4-6: Dungeons ett par dagar reser bort.
Nivå 7-9: Dungeons upp till ett par veckors resa, eller icke-dungeon politiska äventyr
nivåer 10-12: Dungeons upp till en månads resa bort, eller på "närliggande" plan. Politiska äventyr nära hemmet. Börja in i beslutsfattandet.
Nivå 13-15: fängelsehålor på andra plan, eller där magi behövs för att enkelt hitta den. Politik och härskande.
Heck, mest 1: a nivå dungeons kan vara "Min källare har invaderats av _ !" Gå ner, döda dem alla och stoppa problemet. Dungeonet är inte källaren - det är tunnlarna som bröt in i fängelsehålan. (Den andra änden ligger utanför staden).