Newbie startar första D & D-kampanjen

10

Mina vänner vill spela D & D och de förväntar mig att vara GM; eftersom ingen av oss någonsin har spelat förut, vill de fortsätta spela eller inte ganska mycket beror på mig. Jag har köpt spelarens handbok, Dungeon Master's Guide och Monster Manual (4E), och jag vill skapa en kampanj från början. Min fråga är, förutom att läsa handböckerna, har du några tips om hur man startar en första kampanj? Hur gör man det intressant? Hur gör spelarna vill fortsätta?

Eller är en kampanj för ambitiös att utforma som ett första D & D-äventyr?

Tack ~

Redigera: Tack alla för dina användbara svar, det är tydligare nu hur jag ska börja:)

    
uppsättning Zanorin 03.06.2013 19:12

5 svar

20

Det är inte. Det jag tror är det enklaste sättet är att börja från insidan och arbeta utåt. Har datorerna någonstans, har ett äventyr (se Designa mitt eget D & D-äventyr ) och var redo med några saker att göra när dina datorer kommer ut ur sökvägen du utformade för dem. De kommer förmodligen inte att upptäcka en världshotande konspiration i sin första session.

Så, vad jag rekommenderar är: Få kampanjen att flöda ut ur teckenens åtgärder. Är spelarna angelägna om att slå upp orker? Gör sedan en ork skurk för nästa sessioner, som planerar att invadera sitt hemland. Ska karaktärerna slå upp slumpmässiga monster? Låt dem slåss slumpmässiga monster för ett tag innan du inför en stor plotpunkt.

Det beror också på vilken typ av kampanj du vill köra, och som DM är det något du förmodligen skulle uppleva.

Så att sammanfatta det. Börja med de små sakerna, lära av dina spelare och använd dessa idéer för att bygga en kampanj. Det är inte omöjligt för en nybörjare att börja på det sättet - det gjorde jag också, och jag tror att DM Guide borde ha några resurser för det. Bygg upp kampanjen när du går och det ska fungera så länge du spenderar lite tankar på det. En kampanj handlar inte om mekaniken, det handlar om historien och de sammanlänkade äventyren. Och det kan göras av någon DM, till och med en startande.

    
svaret ges 03.06.2013 19:29
12

Det är definitivt alltför ambitiöst.

Börja med ett enkelt äventyr så att du kan prova mekaniken och komma i kontakt med karaktärerna, rollspelet och vilken typ av saker du kan göra med spelet.

Om spelen går bra har människor roligt, och de gillar deras karaktärer, utökar långsamt speluniverset och gör plot gradvis mer komplext.

Alla GM: er gör många misstag vid start. Om du förbereder din krönika senare, när du har lärt dig lite av vad som fungerar och vad som inte fungerar, kommer det förhoppningsvis att bli en bättre kampanj än en som gjordes utan erfarenhet.

Du kan ändå skriva några idéer som kommer att komma i åtanke. Grav dem inte bara på sten.

    
svaret ges 03.06.2013 19:27
9

Jag har varit i exakt samma situation som du, och det här är vad jag har hittat är användbart:

Starta lite

Planera inte en kampanj till att börja med, börja med något lättare att hantera. En dungeon är ett bra exempel. Om du kan skapa en fin dungeon, och spelarna tycker om dungeonrawling, vet du att din kampanj fungerar bra om du har många fängelsehålor. Om spelarna hatar det, ska du förmodligen antingen arbeta med dina fängelsehanteringsfärdigheter eller helt enkelt undvika att ha många fängelsehålor i din kampanj. Detta är ganska intuitivt.

Bygg botten upp

Bestäm inte att världen kommer att bestå av 6 kontinenter, som var och en kommer att ha cirka 20 länder, som var och en har cirka 30 stora städer, och så vidare och så vidare. Börja med att göra området runt datorerna och expandera detta utrymme när datorerna vill gå vidare. Lägg inte till djup tills du behöver det, eftersom du annars måste redesigna många av dina områden. Det är bra att ha en översikt över världen, men det borde vara något du kan redesigna på droppen av en hatt.

Ha kul

Oavsett om du följer resten av detta råd, kom ihåg det här: Om alla har kul och spelar spelet, har du lyckats som en DM. Det är den bara -saken som spelar roll. Om ingen av dina spelare vill ha en stor kampanj, tvinga inte den på dem. Om de adore episka världsbesparande uppdrag, ge dem det. Och oroa dig inte för misstag - alla gör dem när de börjar, och dina spelare kommer att minnas dina triumfer mer än dina tragedier.

    
svaret ges 03.06.2013 19:31
5

Om du inte brister med idéer och mästar på biten för att göra en hel kampanj, gör det inte. Börja med ett äventyr. Ett äventyr i sig kan vara gott om arbete, men en solid metod för att skapa en som passar till även nybörjare DM är 5 Room Dungeon -metod.

När du har haft ett äventyr, vet du om de vill fortsätta eller inte. (Om de vill fortsätta men inte gillar äventyret kan du berätta för dem att de kan prova DMing. Byt DM, tills alla gillar spelet - en av dem kan överraska sig och finna att de tycker om DMing mer än att spela.) Då handlar det bara om att skapa ett annat äventyr, eventuellt med lite från den sista som en "krok" för att knyta samman dem, men det är inte nödvändigt.

Strängar samman en massa äventyr som denna, du kommer att upptäcka att en kampanj växer organiskt redan utan att behöva planera det hela tiden. När ditt spel börjar bygga fart, finner du att du vill förbereda dig lite mer, och du kommer också ha tillräckligt med erfarenhet för att börja bygga mer av kampanjen i förväg. Det finns massor av bra råd i "Relaterade" högra sidofältet på den här sidan (förutsatt att du använder skrivbordssidan). Det finns också 5x5-metoden (inte relaterat till 5-rummet dungeon-metod) som ger dig en praktisk ram för att bygga en kampanj.

    
svaret ges 03.06.2013 19:28
5

Det finns inget fel med en newb DM som kör en kampanj.

Det är lättast att göra det som en episodisk kampanj. Skriv ett fängelsehål, vrid dem på det. Om de slår det, skriv en ny för nästa session, vrid dem med den; om de inte gjorde det, låt dem fortsätta mot det.

En kampanj är i sin enklaste form en serie äventyr med samma tecken (eller en majoritet av samma tecken). Som en ny DM, kommer du sannolikt att sluta sluta en kampanj ... av oavsiktlig overkill.

Börja små - en fängelsehålan. Och lägg den på en "regional" karta med en stad, en flod och en viss vildmark, och en väg som leder till en stad. När du lägger till dungeons, lägg till dem till den kartan. Lägg till en extra stad när du behöver det. Låt dem gå tillbaka till kända fängelsehålor.

Jag skulle föreslå ett tomt papper och 1 "= 8 miles (en dags vandring på dålig mark) till 36 miles (en hård dags mars - människor kan vandra 2 MPH bekvämt på anständigt mark och 3 MPH på vägar).

Sätt din bas "town" på kartan, som en cirkel inte mer än 1/2 mil över - i princip en punkt. Ha en väg att köra genom den. Släpp en mindre prick varje 10-15 miles längs vägen. Dessa är byar, förmodligen med värdshus. Sätt på en annan terräng i ljusa färger - staden borde ha en flod som borde springa över kartan.

Den första fängelsehålan ska vara en halv dag eller mindre borta. Markera det. Rita upp det på separat papper ... Kör det. Om de överlever lägger du till en annan närliggande dungeon på kartan och ritar den upp och kör den. Poof! Det är nu en kampanj! Och när du lägger till nya fängelsehålor, ta dem längre och längre ut. Efter det första paret, lägg till resan över regionskartan som en inledning till de nya fängelsehålorna.

Det finns en gammal riktlinje som jag delar, härledd från de gamla B / X / C / M-serien fängelsehål:
Nivå 1-3: Dungeons nära basstaden, så du har inte mer än en vildmarksmatch per karaktärsnivå för att komma dit.
Nivå 4-6: Dungeons ett par dagar reser bort.
Nivå 7-9: Dungeons upp till ett par veckors resa, eller icke-dungeon politiska äventyr
nivåer 10-12: Dungeons upp till en månads resa bort, eller på "närliggande" plan. Politiska äventyr nära hemmet. Börja in i beslutsfattandet.
Nivå 13-15: fängelsehålor på andra plan, eller där magi behövs för att enkelt hitta den. Politik och härskande.

Heck, mest 1: a nivå dungeons kan vara "Min källare har invaderats av _ !" Gå ner, döda dem alla och stoppa problemet. Dungeonet är inte källaren - det är tunnlarna som bröt in i fängelsehålan. (Den andra änden ligger utanför staden).

    
svaret ges 04.06.2013 07:59