Mörkstavningen skapar en mörkfärgstråle med 30 fot diameter överallt inom 60 fot som är synhåll för caster. Medan det inte är en fysisk barriär är det en syn för hinder. Det ger några effekter av total täckning genom att blockera synfältet. Någonting i regeln som bygger på inställningsinriktning som varierade attacker, etc. kommer att vara effektiv.
Nu 30 fot betyder att en person inom eller på mörkets överkant sannolikt kommer att kunna springa igenom det speciellt med en dash action i kombination med rörelsen. Så det kommer bara att ge en fördel för en kort tid i ett rörligt engagemang.
Men inte alla slagsmål är rörliga engagemang många slagsmål rör sig kring fasta punkter som behöver kontrolleras. I vilket fall spelar mörkret en liknande roll som rökskärmar i modern krigföring. En strategiskt placerad sfär av mörker som tappas i rätt ögonblick kan ge täckningen behov för att festen ska gå på en position.
En annan användning av mörker för en skuggmunk är som en destinationspunkt. Om det finns en närliggande plats i skuggor kan munken använda mörkret för att etablera en punkt upp till 75 meter bort (60 fot plus 15 fotradie) där han kan teleportera in i linje med sikteblocket. Följande runddroppskoncentration och fortsätt med resten av planen.
Jag föreslår att du läser det här avsnittet på Smokescreen-taktik som utgångspunkt för idéer.
Det är inte heller nödvändigt att ha ett rutnät för att kunna använda mörkret som en form av omslag. Allt du behöver veta är om kampen är ett rörligt engagemang eller involvera att försvara en fast plats. Om det är ett rörligt engagemang kommer mörkret i bästa fall att ge en eller två omgångar till omslaget rör sig bort från området där mörkret gjutits. Om kamp innebär att försvara en fast punkt från vardera sidan. Den kan användas som omslag för stavningstidens avskärmning av den försvarade platsen på en eller flera sidor. Det enda stället som datorer och domare måste göra är att bestämma vilken sida attackerna kommer från.