4e är förmodligen mycket lättare på spelare (och speciellt på DM) än 3,5. Det är inte så komplicerat och lämnar sättet mindre öppet för tolkning.
Om regelkunskap är mindre än ett problem för dig än komplexitet i världsbyggnad och äventyrsdesign, kan 3.5 fortfarande vara en bra passform för dig (speciellt om det är ett system du och dina spelare har lite kunskap om eller preferenser mot) . Jag skulle mer rekommendera att plocka upp en etablerad kampanjinställning och några rekommenderade utgivna äventyr att skära dina tänder medan du bygger självförtroende för att förgrena sig själv. När du har varit säker på att skapa din egen värld, antingen hitta en bra slut på kampanjen eller öppna en portal och dra karaktärerna till det.
När det gäller vart man ska välja Forgotten Realms är ganska stereotyp D & D-svärd & trolldom och har en TON av bra material att använda. En riktigt bra kampanjvärld för att börja D & D. Jag är delaktig för Eberron själv, men det har få kvalitetsmoduler att lita på och en del av vilka märken det fungerar så bra är hur det subverterar så många klassiska D & D-traditioner. Ändå älskar mina nya spelare den inställningen också.
När du kör färdiga moduler börjar du också få en känsla för vilka delar av statblocken som är viktiga, vilka inte är, och vilka du kan göra på flugan. Färdigheter är ett bra exempel, och något som kan vara lätt att få boggat genom när man ställer upp enskilda monster. Goblin scouten skulle förmodligen ha den högsta platskontrollen möjligt med tanke på hans HD, men hans kompis bakom honom med greatsword skulle antagligen inte lägga några led i den. Scouten skulle definitivt få en bättre bonus än tanken bakom honom skulle. Varje spel system skulle förvänta dig att göra denna skillnad; 3.5 ger dig bara det exakta ramverket att följa tills du har lärt dig att bedöma den typen av situation som finns i flygningen.
Du lär dig också vad dina spelare är och kan planera i enlighet med detta. o du behöver till och med bry sig om att bestämma Spot kontroller för monster om ditt parti aldrig stör dig med smyg?
Förtroende är verkligen huvudnyckeln här. Alla DM som använder något system måste ha (eller åtminstone ha förmåga att porträtta) förtroende för att fatta beslut. På många sätt är en regler-tung uppsättning som 3.5 egentligen en bra sak eftersom den ger den mycket strukturerade ramen för hur situationer ska spela ut, men ger dig tillstånd att frigöra den när du har fått används för dessa ramar.
Men då är jag för det mesta bara en stor 3,5-fan, och jag har funnit mig personligen kämpande mer med mindre regler-tunga spelsystem, både som spelare och som DM. Jag frigör ganska lite som DM, och mina 3,5 äventyr tar vanligtvis mindre tid att planera för än de tar för att springa. NPC-design, spellcasters åt sidan, tar antagligen minst den tiden för mig. Det är något som kommer med erfarenhet men, men värt att sticka, enligt min åsikt.