God System för en nybörjare DM [duplicate]

Jag har alltid haft en törst för att bygga en rik och engagerande värld med en grupp vänner som spelar äventyrare som utforskar den här världen och för det ändamålet har jag alltid velat vara en Dungeon Master.

Men jag har lite ånger i att satsa på en 3,5-kampanj.

Min ångest kommer i stor utsträckning från att man inte känner till reglerna, utan brist på förtroende för att kunna tolka dessa regler till min spelare. 3.5 är MASSIVT komplicerat, och bara för att skapa en unik karaktär skulle det ta lång tid för en nybörjare DM. Jag har gjort små uppdrag som en del av en kollektiv rollspelupplevelse tidigare, men aldrig någonting så stor som en kampanj (även min uppgift bestod till stor del av bara två stora möten i en avlopp).

Så jag letar efter ett system som tar det lätt på dungeon-mästaren. Vilken inställning som helst gör det, det behöver inte vara de traditionella drakarna och trollkarlarna (för min personliga preferens skulle jag vilja utesluta grymma inställningar). Min huvudsakliga oro är en lättnad i världsbyggande och stöter på att skapa. Jag har sett frågor som kräver bra startsystem för nya spelare, men få som fokuserar på att göra det lättare för DM.

Argument som 3.5 är helt legitimt att börja med accepteras, förutsatt att du kan bevisa att det är fallet. Rekommendationer om hur man gör en första kampanj lättare för mig skulle också uppskattas, liksom scenarier som kan vara en bra utgångspunkt för mig (även om jag verkligen vill bygga min egen).

Skulle en lätt spel att lära sig för spelare vara lika lätt för en DM att lära sig? Skulle samma system också vara rimligt för en DM med oerfarenhet att göra en kampanj för spelare med mycket erfarenhet? Och skulle det alltid vara fallet?

    
uppsättning Zibbobz 18.09.2013 20:56

3 svar

Dungeon World

Några människor gör bra DM i nästan vilket system som helst, men enligt min egen erfarenhet är det bara att vara en bra GM, var ojämn. Spelet som förändrade det för mig var Dungeon World. Medan det tar lite tid för en ny GM att sätta in hans eller hennes huvud runt reglerna, när du har det kan du spela ett spel med mycket lite prep. När jag säger mycket lite menar jag ingenting på papper, bara en idé eller två är allt du behöver.

Reglerna är ganska annorlunda från 3,5 eller 4e, men det har D & D-känslan, så det är inte alltför främmande för en upplevelse för kreativa spelare. Dungeon World är bara mycket roligt utan att göra en kampanj eftersom världsbyggnaden delas av hela gruppen när du går.

Eftersom Dungeon World har en öppen licens kan du läsa en gratis, helt laglig version av reglerna online .

Om du är intresserad rekommenderar jag starkt att du läser den fanskrivna Dungeon World Guide .

    
svaret ges 19.09.2013 04:11

Jag föreslår Cortex-systemet , så långt jag är bekymrad är det ett ganska enkelt system för att springa som tar mycket press ut av GM. Alla åtgärder går emot ett system med svårighetsgrad som kräver mycket lite memorisering på Gm: s del. Det generiska systemet stöder inte fantasin för bra, men tillgångarna och komplikationerna ger mycket utrymme att bygga din lopp speciellt som du vill.

Mitt andra förslag, som jag tror kan faktiskt vara ett bättre val, är Mouse Guard . Så enkelt som enkelt system går är det här en av de enklaste uppstart och regelboken gör ett mycket bra jobb att styra dig om hur man gör karaktärer och kör ett spel. Det enda som kan avskräcka dig från att spela kan vara bristen på magi, men förstå att systemet är mer renässansbaserat än fantasi.

    
svaret ges 18.09.2013 22:32

4e är förmodligen mycket lättare på spelare (och speciellt på DM) än 3,5. Det är inte så komplicerat och lämnar sättet mindre öppet för tolkning.

Om regelkunskap är mindre än ett problem för dig än komplexitet i världsbyggnad och äventyrsdesign, kan 3.5 fortfarande vara en bra passform för dig (speciellt om det är ett system du och dina spelare har lite kunskap om eller preferenser mot) . Jag skulle mer rekommendera att plocka upp en etablerad kampanjinställning och några rekommenderade utgivna äventyr att skära dina tänder medan du bygger självförtroende för att förgrena sig själv. När du har varit säker på att skapa din egen värld, antingen hitta en bra slut på kampanjen eller öppna en portal och dra karaktärerna till det.

När det gäller vart man ska välja Forgotten Realms är ganska stereotyp D & D-svärd & trolldom och har en TON av bra material att använda. En riktigt bra kampanjvärld för att börja D & D. Jag är delaktig för Eberron själv, men det har få kvalitetsmoduler att lita på och en del av vilka märken det fungerar så bra är hur det subverterar så många klassiska D & D-traditioner. Ändå älskar mina nya spelare den inställningen också.

När du kör färdiga moduler börjar du också få en känsla för vilka delar av statblocken som är viktiga, vilka inte är, och vilka du kan göra på flugan. Färdigheter är ett bra exempel, och något som kan vara lätt att få boggat genom när man ställer upp enskilda monster. Goblin scouten skulle förmodligen ha den högsta platskontrollen möjligt med tanke på hans HD, men hans kompis bakom honom med greatsword skulle antagligen inte lägga några led i den. Scouten skulle definitivt få en bättre bonus än tanken bakom honom skulle. Varje spel system skulle förvänta dig att göra denna skillnad; 3.5 ger dig bara det exakta ramverket att följa tills du har lärt dig att bedöma den typen av situation som finns i flygningen.

Du lär dig också vad dina spelare är och kan planera i enlighet med detta. o du behöver till och med bry sig om att bestämma Spot kontroller för monster om ditt parti aldrig stör dig med smyg?

Förtroende är verkligen huvudnyckeln här. Alla DM som använder något system måste ha (eller åtminstone ha förmåga att porträtta) förtroende för att fatta beslut. På många sätt är en regler-tung uppsättning som 3.5 egentligen en bra sak eftersom den ger den mycket strukturerade ramen för hur situationer ska spela ut, men ger dig tillstånd att frigöra den när du har fått används för dessa ramar.

Men då är jag för det mesta bara en stor 3,5-fan, och jag har funnit mig personligen kämpande mer med mindre regler-tunga spelsystem, både som spelare och som DM. Jag frigör ganska lite som DM, och mina 3,5 äventyr tar vanligtvis mindre tid att planera för än de tar för att springa. NPC-design, spellcasters åt sidan, tar antagligen minst den tiden för mig. Det är något som kommer med erfarenhet men, men värt att sticka, enligt min åsikt.

    
svaret ges 19.09.2013 01:51