@ doppelgreeners svar är korrekt i alla uppgifter; ingen roll är slutlig tills båda rullarna är slutliga. Men medan du kan upprepade gånger volley Fate Points fram och tillbaka, kommer du ofta att se ett GM-lås i ett nummer för en spelare att träffa i förväg, inte för att de får reglerna fel men ut av oro för pacing och flöde. Det är därför du som GM kanske vill göra det också.
1) Mook eller Bad Guy?
I ödet Accelerated kan mycket motstånd du kämpar bara vara "mooks" - karaktärer som rullar överallt i en viss kvalitet, vanligtvis Medioker (+0) eller Medel (+1), och som har "styrkor" och " svagheter "vid + 2 / -2 från deras rulle. Dessa behöver inte matcha spelarens tillvägagångssätt, men kan vara generiska saker, som
Rampaging Service Drone -- Mediocre (+0) Mook
Aspects: Logic Virus Virus Logic, Sparks Everywhere
Good At: Moving Unpredictably (+2)
Bad At: Doing The Same Thing For Ten Seconds Straight (-2)
Jag antar att du ger dronen ett tillvägagångssätt att försvara med var bara för exempelets skull, och det var egentligen inte en fullstämd dålig kille? Eftersom graden som du dramatiskt kämpar borde motsvara hur viktigt det är i faktumet. Och mooks är inte så viktiga.
2) One-Pass Opposition: Ställ obegränsat med Mooks
Språket "Ställ hindret" kommer från Burning Wheel, men principen är densamma: Eftersom GM, oavsett om du spelar eller försvarar, låsa in din roll först för att låta din spelare veta vad de behöver för att träffa. Det betyder att du bränner några ödespetsar eller gratis påkallar du vill, antingen för att rerollera eller för att pumpa slutvärdet innan spelaren rullar.För det mesta är det till nytta: du kommer att springa en hel del mooks, och varje gång du går fram och tillbaka gör du konflikten längre. Men det passar också karaktärens natur genom att de kan göra ett dramatiskt utseende, men de tar inte riktigt dramatiska åtgärder.
Men vad händer om någon landar en riktig korkare av en träff som skulle rensa bordet med mooks och du har fortfarande poäng kvar i scenpoolen? Spendera inte dem, även då. Låt din spelare ha ett ögonblick av ära i lycka till eller bra planering.
3) Nu har jag övre hand: Dramatisk handling med dåliga killar
Det är viktigt att komma ihåg att en handling i en konflikt innebär inte att man tar en enda diskret åtgärd - ett slag, ett skott, ett lunge. Så när tärningarna slår på bordet behöver du inte på något sätt arbeta allt du lägger till på Fate Points i en kontinuerlig åtgärd.
Och när båda tärningarna träffar bordet och du ser fram och tillbaka över hur svårt en träff är, eller om den sammanhänger alls, berättar du hur Fate Points (eller gratis påkallar) spelar in varje gång. Detta kan enkelt producera den typ av dramatiska kampen fram och tillbaka som du vill ha av en konfrontation med en verklig fullkaraktärsarkare.