Vad systemet producerar tecken som är enklaste att konvertera till ett annat system? [stängd]

Jag har en idé för ett spel som är avsett att införa ett brett utbud av system till min vanliga grupp så vi kan se vilka saker vi gillar. Tanken är att karaktärerna skulle vara planläggare eller möjligen inblandade i ett drömscenario som Inception; tricket är att varje gång de går till en annan värld / dröm / vad som helst, skulle vi spela under ett annat system.

Det är klart att jag vill att de ursprungliga tecknen ska vara så inkluderade som möjligt, så att jag inte kommer att köra in för många frågor som konverterar. Till exempel, om jag börjar med DnD 3.5, och då blir de Mortals / Hunters in White Wolf, det kommer att finnas en hel massa färdigheter med ett stort fett frågetecken eftersom de helt enkelt inte existerar i DnD, som datorer eller pistol. (Det är givetvis ett dåligt exempel för att jag förmodligen vill använda D20 Modern för att göra tidsperioderna bättre, men du får tanken).

Vilket system ska jag titta på som producerar lakan som är enklaste att konvertera till olika regeluppsättningar?

ETA: Problemet jag försöker lösa med det här spelet är det faktum att min grupp är relativt ny och vi tycker inte mycket om det system vi använder, så jag ville hitta ett intressant sätt att demonstrera en massa olika system för att se vilka vi vill försöka ut för en längre kampanj. Jag kunde bara göra en serie av ett-skott äventyr, men jag gillar tanken på att länka dem på något sätt.

Redigera 2: Jag har arbetat med detta här; Jag tittar nu på att använda Torchwood som grund, eftersom min grupp alla är i Dr Who och inställningen möjliggör tidsresor och alien tech som en tomtmakguffin. Så jag vill ha något som kan avlägsnas från inställningen som mitt "övervärldssystem". Jag tittar på en tri-stat, en grundläggande rollspel, en FATE, en d20 och Deadlands som "splat" -systemen, för att täcka ett brett utbud av system. Vi är villiga att ägna lite tid att återskapa varje karaktärsark innan vi går in i varje session.

    
uppsättning Yamikuronue 12.12.2012 17:49

4 svar

"Enkelt att konvertera" innebär en viss nivå av allmänt, vilket innebär att dina bästa alternativ kommer att ha en stark berättelse (vs simulatorisk) partiskhet. Det utesluter inte att knyta, men (som @ Simon Gill påpekade) vill du ha ett system som fokuserar mer på vem karaktären är snarare än att vad karaktären kan göra, åtminstone som en bas. Detta förutsätter givetvis att du konverterar primärt från det ursprungliga systemet, inte mellan sekundära system.

Det stora att hålla ögonen på, så mycket som siffror, är vad som faktiskt mäts och hur det vågar. Något som PDQ # kommer att ha en mycket annorlunda numerisk baslinje än, säg Hackmaster, som kommer att vara annorlunda än Ars Magica. Att använda ett berättande centrerat system för att hjälpa till med att konvertera tecken innebär att du inte behöver oroa dig för att jämföra äpplen med apelsiner. Du kan bara fråga "är det här bra eller verkligen bra?"

Vissa subjektiva rekommendationer, i ingen särskild ordning:

Några "ursprungliga" system för att undersöka (och varför):

Vissa "sekundära" system för att försöka (och varför):

Förresten släppte John Wick ett ganska intressant meta-system för exakt vilken typ av situation du befinner dig i: The flux . Det kan vara värt en titt.

    
svaret ges 14.12.2012 01:28

FATE

Kärnan i systemet kommer att beskriva karaktären och de typer av färdigheter som du effektivt kan använda. Systemen använder Aspects, Skills, Stunts och Extras för att göra detta.

Färdigheter är lätta, de är betyg på en stege från -1 till 8 av hur bra du är på att göra någonting. Du får en bra handfull av dessa från en väl avrundad grundläggande färdighetslista. Vilka färdigheter är faktiskt tillgängliga kan du byta så länge som någon definierar ungefär hur kompetensen kan användas i en konflikt.

Stunts används för att ge dig bonusar för skicklig användning under vissa omständigheter eller gör en åtgärd tillgänglig. De hjälper dig att flytta från en kille som är Superb med fistar till en knäbrygga eller en boxningmästare. De kan också låta dig använda färdigheter för att kasta magi.

Aspekter definierar mer nebulous delar av din karaktär. De är en mening konstruktioner som "Raised på mjölken av hellfire av Baron Morbidius" som hjälper dig att komma i trubbel och komma ut ur det. I det här exemplet kan du hitta det lättare att springa in i en brasa för att få något men lika, du kan hindras av någon som hatar Baron att få reda på dig.

Extrafunktioner hjälper dig att bygga allt annat. De verkar mycket som karaktärer eftersom de har egna aspekter, färdigheter och stunts men kan representera allt från ditt speciella vapen till den kult du försöker ta ner genom din uppsättning supermakter.

En av de mer intressanta sakerna från boken är hur man arbetar med spelarna för att definiera spelet du spelar. Spelet själv får aspekter som definierar de teman du vill utforska. I ditt exempel "Ingenting är verkligt, allt är tillåtet." och "mot mörkret" skulle fungera.

Med hjälp av skelettet i FATE-tecknet skulle du ha en bra ritning för att skapa tecken i något annat system ovanpå. Det kan finnas några grova kanter på grund av startpunktsbudgetar, men de ska fyllas i tillräckligt enkelt.

Ännu bättre, just nu är kärnreglerna för version 3 tillgängliga om du lovar en dollar till deras Kickstarter .

    
svaret ges 12.12.2012 18:11

Det viktigaste du letar efter när du väljer system är att välja de som har liknande karaktärsdesign-etos. Vad jag menar är att i allmänhet försöker konvertera från ett klassbaserat system till ett färdighetsbaserat system kommer det att bli svårare än klassbaserat till klassbaserat.

De flesta d20-baserade system kommer att översättas med varandra ganska bra. System som MERP, Harp och Rolemaster kommer att översätta mellan sig rimligen enkelt, och med Chaos-Style Basic System med lite mer arbete, vilket hindrar inställningsskillnader. Harp översätter ganska bra till D & D3.x.

World of Darkness / Storyteller kommer inte att översätta fruktansvärt bra för de flesta d20-baserade system. De kommer att översättas ok till andra färdighetsbaserade system, som Legend of the Five Rings, MERP / HARP, eller till och med Deadlands classic, men mängden arbete varierar beroende på skillnader i system och inställning.

Om du verkligen vill göra det är att introducera människor till flera spelsystem, med samma kärntecken mellan dem, misstänker jag att man väljer en genre typ (vare sig det är fantasi, modern eller scifi) och stämmer med det mellan inställningarna gör konverteringar enklare. Det kommer emellertid fortfarande att finnas fall där inställningens natur har begrepp som inte existerar i andra inställningar. Till exempel är Shadowrun en modern / nära framtida inställning med både magiska och cyberpunk-element. Andra inställningar kommer sannolikt att vara inblandade, men inte båda. Att ha ett teckenkoncept som är byggt runt kommer inte att översättas till andra inställningar. Detsamma gäller för Steampunk vs medeltida fanatsy-inställningar.

    
svaret ges 12.12.2012 23:51

Många system görs olika av en särskild anledning, och det ska vara unikt. Tekniskt har d20 det bredaste utbudet (särskilt med Monty Cooke's d20 WoD). Men om du vill göra saker rätt behöver du ett kärnsystem med ett brett utbud av färdigheter. Om du inte har något emot att hålla fast vid all fantasi eller allt (post / ultra) modern, är det mycket lättare. Annars skulle jag föreslå att du använder OWoD som kärna med en mörk ålder och reckoning (eftersom du nämnde Hunter) karaktär för varje tecken.

Det enkla men tunna plot

Välj ett system och ägna. Jag rekommenderar i omvänd ordning OWoD, L5R och Mechwarrior 3e eftersom de har de bästa arraysna av drag, färdigheter och (dis) fördelar för att skapa en bred karaktär som kan triggas till en annan inställning. OWoD har det bredaste utbudet av utrustning att arbeta med, eftersom det är lika många som följer gamla sätt som nya. L5R (speciellt 3e eller 4e) och MW är bra för att kompetensen är så fri form att du bara kan lägga till vad du saknar, och många egenskaper kan hjälpa noll in på vad du verkligen vill om du måste konvertera. Både L5R och MW-system har några fina blanda fördelar som kan fungera i alla inställningar. Min personliga favorit är "Quirk" nackdel i MW.

Det svåra men uppföljande sättet

Men när jag försökte denna idé var det för en GM-inställning - varje GM var ansvarig för en annan värld och så var vi alla tvungna att sätta sig ner för en lång och galen karaktärsskapande, vilket gjorde samma karaktär i en annan iteration för varje tillämpligt system. När allt kommer omkring, när i d20 Modern är det +5 svärd från AD & D bara en pappersvikt. Din rigg i Shadowrun får inte mycket tillgång till nätet i Dark Ages. Så blev det en fråga om paralleller.

    
svaret ges 12.12.2012 18:21