How gör jag en D & D 3.5e veteran vänja sig till den 4e rollspelstilen?

8

Jag har en bra vän i min 4: e grupp som är bra när det gäller rollspelande hans karaktär, men han har alltid varit en dedikerad 3.5e spelare, för att undvika 4e och till och med Pathfinder helt. Han är en av dem "varför skulle jag försöka något annat?" sorters rollspelare. Jag lyckades locka honom in i vårt spel för det mesta på grund av tomten, men han klarar inte att förstå logiken på hur 4e fungerar.

  • Han skapade en Dragonborn-strid, och sedan dess har han klagat på att han saknar den svaga ljusvisionen som elven och halvdelen har.

  • Han verkar inte förstå att befogenheter inte har några improvisationsanvändningar under kompetensutmaningar:

    • försöker klippa rep med brandbaserade viljestyrka
    • försöker få Psion att använda Far Hand eller Far Push för att starta honom genom luckor
    • försöker sedan "andas ut rök" från hans sinne och använda en vilja för att tända ved i brand
  • En annan gång försökte han få trollkarlen att använda en Dragonfrost-vilja för att släcka lyktor under en kamp, när han kunde ha gjort bara genom att stå bredvid dem och använda en mindre handling.

  • Igår kämpade vi med ett enormt skuggsolot monster med svaghet mot strålskador, men han hävdade att det var illogiskt att det inte var svagt för eldkraft om det var svagt för ljusbaserade krafter.

  • Han har också begärt att den prästerliga Rebuke Undead ska agera som originalet så att han kan använda den som en ritual och en-skott undead

  • Han bad om att använda flammorna i hans Flaming Weapon +1 för rollspel och för att avaktivera fällor, etc.

Och så vidare.

Även om resten av mina spelare gör tycks förstå att befogenheter utanför av kamp kan inte användas för att lösa utmaningar om de inte är nytta eller färdigheter, verkar vilja lägga till extra regler för varje enskild stridsstyrka.

Trots allt har han inte varit störande, och en rättvis andel av de andra spelarna ser till honom som en "ledare" på grund av hans attityd, sättningar och karaktär. Ändå är det verkligen störande att få en D & D-veteran som försöker vända 4: e logik till något mer som 3,5: e logik. Jag ser 4e mer besläktad med Final Fantasy Tactics och så.

Det blir väldigt irriterande eftersom resten av spelarna följer reglerna som skrivna och som dem, men de vägrar att hjälpa mig att prata med honom eftersom de tycker att det är mitt jobb som DM att göra det. Och tro mig, jag har pratat med honom.

    
uppsättning Aldath Le'Carde 21.06.2014 17:17

5 svar

28

Disclaimer: I have never played DnD 4th Edition.

Det verkar finnas två olika saker som den här spelaren gör som orsakar ett problem för dig, och jag ska ta itu med dem separat. Jag börjar med den enklaste av de två.

Din spelare vill motsätta sig reglerna.

He made a Dragonborn fighter, and since that moment he's been complaining about how he lacks low-light vision but our elf and halfing have it.

... he argued it was illogical it wasn't weak to fire powers since light sources should damage him, and so on.

He's also been asking for Rebuke Undead on the Cleric to become like the original where he can use it as a ritual and one-shot undeads ...

I dessa situationer vill din spelare ha något han tyckte om i andra spel, eller för att han känner det "meningsfullt" i den verkliga världen. För detta måste du komma ner på sidan av reglerna här. Racens medfödda förmågor, separationen av elementskador och utformningen av stridskrafter är alla en del av spelets balans. För att ge honom dessa saker skulle vara orättvist för de andra spelarna, som arbetar inom gränserna som upprättats av systemet.

Nu kommer din spelare inte att tycka så här, för att han vill göra mer "coola" saker och hans uppfattning är tydligt att systemet håller honom tillbaka i detta avseende. Detta leder oss till andra delen.

Din spelare vill utvidga reglerna.

Also, he seems to fail to understand Powers hold no real trole playing value, as he's been trying to cut ropes with fire at-will powers during sequences, trying to make the Psion use Far Hand or Far Push to impulse him thru gaps to den "exhale smoke" from his mind and use an at-will to burn wood, all of it on a skill challenge. He also tried to make the sorceror use Dragonfrost At-Will to extinguish lanters during a fight, that they could do my standing besides them and using a Minor Action.

Nu, där ovan var det en verklig risk för att din spelare balanserade sig i förhållande till de andra spelarna och minskar deras roliga, frågar spelaren om saker som kan göra spelet roligt för alla. Han chafing på idén att stridskrafter inte kan användas utan kamp . Varför? Eftersom det inte är vettigt.

Du borde tillåta spelaren att använda sina stridsbefogenheter ur strid. Det finns en trevlig artikel bevarad av Internet Archive på detta. Relevanta tweaks är:

  • Make your players explain how the power fits. Sometimes just the name of the power alone will fit the situation, but allow your players flexibility. As long as they explain how that power represents the character’s approach and mindset, everything is going well.
  • Give them a bonus. Don’t give anything for at-wills, or your ranger is going to constantly be “twin-striking” in conversation. An encounter is worth +2 to a skill check, and a Daily is worth +6. Why so much? Because the PC is going to expend that power, and if they are expending a daily power to accomplish something, they should stand a good chance of success.
  • Kärnan i det är att krafter gör något , och de borde säkert också göra det något utanför striden. Om han vill försöka bränna ett föremål med en strids eldkraft, behandla det som en attack på objektet. Bara för att det finns ett icke-makt sätt att göra något betyder inte att du måste stoppa spelarna att ha kul med det.

    Din spelare vill ha kul.

    Ditt yttersta mål vid bordet är inte att tillämpa reglerna enligt Wizards of the Coast. Ditt yttersta mål är att ha en bra tid med dina vänner. Om du avviker från reglerna på små sätt som inte skadar balansen i spelet för att göra det roligare, så mycket bättre för dig.

    Om du antar ovanstående bonusregel, dela den med dina spelare. Du kanske tycker att de kommer att göra mer intressanta saker ur kamp med denna belöning. Och de kommer att veta att det med hjälp av en vilja inte kommer att ha några mekaniska fördelar, men det kan fortfarande tyckas fantastiskt.

    Jag tycker det är alltid bäst att radera på den fantastiska sidan.

        
    svaret ges 21.06.2014 18:16
    11

    Playstyle, inte utgåvor

    Från vad du beskrev ser jag inte de flesta problemen handlar om upplagsskillnader. 3: e upplagan var inte särskilt mer stödjande för användning av befogenheter / förmågor utanför den förväntade användningen - det kom fortfarande ner till GM som måste fatta beslut när folk gjorde den typen av saker ("Jag kastar magisk missle vid repet på ljuskrona över fienderna "," jag kastade Ray of Frost på elden "osv.).

    Jag älskar personligen den typen av spel och uppmuntrar det till i mina spel. Men det låter som om du inte vill ta itu med det eller måste göra domningar hela tiden (dock, s. 42 i DMG med stuntregler hjälper mycket för stridssidan, och den enkla lätt / medium / hård DCs of Skill utmaningar hjälper på icke-bekämpa sidan).

    Jag minns inte 4E säger att du inte kan använda befogenheter utanför kamp (men det har varit ett tag sedan jag tittade på mina böcker ...) men jag kan se varför spelaren skulle ha problem med det. Så det är verkligen ett val - vill du justera för att möta hans kreativa saker eller fortsätt spela mer enkelt?

    Det låter som det senare, i vilket fall svaret är:

    "Here's the game we're playing. The powers are going to work like this, and I'd love to have you in the game but if you're not interested in playing the game we are, I'll let you know next time we run something that's more up your alley."

    Det handlar om det.

    Att vara goda vänner betyder inte att du måste tycka om samma musik, samma mat eller gå hela tiden med samma saker.

    Om du vill köra ett spel så här och vill ha något annat (och det låter som om han var ganska nöjd med D20) ska du göra vad du vill göra och han ska göra vad han vill göra. Då kan ni träffas och geek ut om vad som är häftigt om de olika spelen du är involverad i utan att begå flera timmars spel för att se något du inte är särskilt investerad i.

        
    svaret ges 21.06.2014 19:11
    9

    Du kan inte "göra" någon som gillar en annan stil. Se min liknande fråga om det omvända problemet, Hur hjälper du spelare inte att fokusera på reglerna? Det bästa du kan göra är att hjälpa någon som är villig att försöka göra en annan playstyle njuta av det.

    Du har en palett med alternativ i det här fallet.

  • Punt. Han har olika spelstilar än du gör, och det är osannolikt att han kommer att omfamna spelet när du kör det någonsin. Han borde hitta en 3e / 3.5e / Pathfinder / OSR-grupp som spelar D & D i en mer "simulator" (saker är meningsfulla i spelvärlden och inte bara en datorspelliknande tillämpning av regler). Jag har spelat varje D & D-utgåva, och 4e är den enda som jag personligen inte kommer att spela igen - jag vet att jag inte gillar den stilen och det är därför inte nödvändigt att påföra det på mig och för mig att påföra mina galna hippie rollspelande sätt på en 4e grupp. Det finns inget värde att försöka.

  • Hjälp. Om han faktiskt är villig att försöka med denna mer gamist 4e playstyle, kan man komma in i tekniker - men det ser ut som om han inte har sagt sig villig att göra det, och det är en dealbreaker. Han vill ta med sig sin spelstil till ditt spel, vilket är fientligt för den spelstilen. Om han bestämmer sig vill han göra ett seriöst försök på det, då kan du ställa en annan fråga om sätt att hjälpa honom att komma in i tankesättet. Du kan försöka "Det här spelet simulerar inte verkligheten, det simulerar ett dataspel som World of Warcraft. Du kan inte använda dina eldbollar för att singe scenen i Ironforge, och så kan du inte använda dem för att bränna rep här heller. " Om han är villig att försöka göra det, kan det vara den bästa mentalmodellen för honom att använda för att modellera den.

  • Ändra. Medan 4e och det samhälle som spelar det tenderar att spela en mer gammal spelstil är det inte obligatoriskt eller nödvändigt. Se Kan D & D Fyra Upplagan spelas effektivt på ett icke-gamist sätt? för mer information om hur man spelar 4e men med lite mer realism för det. Också några av de andra kommentarerna påpekar här att även om ett mer gamistiskt tillvägagångssätt främjas något av själva spelet, är den här extrema versionen inte nödvändigtvis RAW och är istället en vanlig tolkning av 4: e spelgrupper. Det här är inte platsen för "din playstyle är fel" -argument, men jag tycker att det är värt att påpeka att denna 4: e playstyle är i stor utsträckning varför så många människor inte tog upp 4e. Det är en mycket ovanlig playstyle för D & D och för RPGs i allmänhet och många rollspelare spel med förväntan om en värld som gör en viss mening och rollspel som har någon form av realism till den. Du kanske vill försöka det.

  • (Påstår att "Åh 3e var så här" är fel, men det kan ha varit några spelgrupper där ute som spelade 3e så här, naturligtvis skedde den dominerande spelstilen dramatiskt mellan 3e och 4e - "mest" borden var mer simulatoriska då och "mest" bord i 4e inte - många av simspelarna gick istället till Pathfinder.)

        
    svaret ges 21.06.2014 23:20
    7

    Verisimilitude

    /ˌvɛrɪsɪˈmɪlɪtjuːd/ noun

    The appearance of being true or real:
    ‘the detail gives the novel some verisimilitude’

    I rollspelande spel är den grundläggande förutsättningen att du föreställer dig en riktig värld med riktiga tecken där dessa händelser förekommer. Ofta kallad "suspension of disbelief" är denna fantasiövning en av de saker som i stor utsträckning kännetecknar den uppfattade skillnaden mellan rollspel och andra spel som Monopoly eller Space Hulk. Verisimilitude är ordet som används för att beskriva hur det verkliga spelvärlden känner till, vilket vanligtvis är * (men inte alltid) en funktion av vår förståelse av vår värld och hur det skulle arbeta med vårt eget universums fysik, mänsklig natur, matematik, familjestruktur etc. Ofta arbetar skillnader i dessa världar på ett trovärdigt sätt en stor del av att vara GM.

    Normalt, när som helst, saker avviker från vad vi kan överväga det normala, eller det rimliga, en GM bör eller måste ge en förklaring till varför den specifika saken är annorlunda - och om de vann " t, eller kan inte, då skadar den världens verisimilitude - och ofta spelarens förmåga att avbryta sin otro och föreställa sig världen som "riktig". I det här fallet har exemplet du citerat att en brandstavning (förmodligen kunna döda en man eller åtminstone en goblin) inte kan användas för att skära ett rep (förmodligen mer brännbart än din genomsnittliga människa eller goblin) . Detta verkar orealistiskt för mig och till din spelare. Om du inte har någon anledning till att denna förmåga att skapa magiskt eldar inte kan användas för att klippa det repet, skadar det verisimilitudet för ditt spel.

    Det här är inte ungefär 3,5e mot 4e. 3.5e hade fler regler för kreativ användning av förmågor - vissa hänvisade till det som ett "simuleringsspel" spel, för att använda en mycket felaktig term. 4e har (eller hade - jag har inte läst många eller några av de senaste källböckerna) många färre regler att göra med det - det lämnades nästan helt till GM, om de valde att tillåta det, vad om några regler att använda ( även om vissa delar av böckerna rekommenderade att tillåta det). Men i slutändan inga regler kan systemet täcka varje scenario som växer upp. Det är därför vi har en person som kör spelet, så att de kan anpassa sig till saker i flygningen - det fanns, och är, många situationer i 3.5e för vilka det inte finns några explicit regler också. Varje gång en GM måste hantera en kreativ spelare, måste de ringa hur framgångsrika hans eller hennes handlingar är - oavsett om de är givna i spelvärldens sammanhang - och skapa eller avgöra vilka rullar som krävs för åtgärden att lyckas (eller misslyckas).

    Du kan helt enkelt använda reglerna "som skrivna" uteslutande och inte tillåta någon kreativitet när det gäller mekaniska åtgärder - och om du vill väldigt starkt separera mekaniska interaktioner från rollspel kan det vara den bästa kursen för dig. Men jag har sett väldigt få spel som lyckades i den mekanikern - och många som led. Om du vill ha mitt råd? Låt honom bränna repet med sin eldspell. Spelet kommer troligen att vara bättre för det. Kreativ lek är saker av svampbuckling, det är spänningen av spänning, intresse och interaktion. Mycket sällan är det negativt, och försök att "spel" kreativt spel är vanligtvis mycket uppenbara. Låt det hända - och det kommer att förbättra ditt spel.

    * I de flesta grupper. Undantag förekommer. Ibland bryr sig inte grupper, eller ibland är det grundläggande antagandet alltid "alla är valar".

        
    svaret ges 21.06.2014 22:57
    3

    Låt dem använda kampens vilja, men gör dem till en färdighet för att tillämpa det på ett nytt sätt. Om de vill avskilja ett rep med en eldspell - bra - de behöver bara göra en arcana-check med likströmen som den andra färdigheten DCs.

        
    svaret ges 02.10.2014 18:26