Såvitt jag vet finns det inga regler som täcker denna situation, så jag kan bara erbjuda allmänna riktlinjer från en berättande synvinkel.
Således är det främsta svaret att det som händer är det som gör den bästa historien. Om det är en liten punkt så kan den skummas över men om det är en stor plotpunkt ska berättaren ha redan utarbetat vad de vill hända och då kan de motivera sitt beslut på ett av flera sätt:
Multiverse
Det här är antagligen närmast vad reglerna oavsiktligt stavar ut, tycks WoD utformas med varje "ras" att hålla sig till sig själv och således kommer denna typ av situation aldrig att uppstå så det finns inget behov av uttryckliga regler för att styra situation. med detta alternativ går varje parti i sin egen "korrekta" Umbral-rike och har sina egna samtidiga upplevelser. Detta är det svåraste arbetet för berättaren eftersom de måste hålla orden på synkronisering på andra sätt.
Öppnaren av vägen
Det här är en rimlig motivering om berättaren vill hålla festen tillsammans. Den som initierar flytten till Umbra är den som bestämmer vilken rike hela festen följer med. Detta liknar konceptet att öppna en port eller dörröppning som andra kan komma igenom men passar inte riktigt lika bra.
Hållande händer
En variation på ovanstående men där deltagarna måste villigt välja vilken Umbral-rike de kommer att resa till som en grupp. Det här är det alternativ som passar din fråga närmast som det är avsikt för tecknen att resa till samma destination som är viktigt.
Där kommer du från
Liknande ovanstående men med en annan snedställning bestämmer den plats som spelarna lämnar bestämma var de kommer att hamna. Något mer fudgy men som det kan direkt motsätta vissa spelare förväntningar och skulle troligen bli en husregel för konsekvensens skull.
Konstig resa
Det sista alternativet är att skicka spelarna någon annanstans som de inte förväntade sig. Antingen som en följd av en "dålig resa" på grund av de motstridiga karaktärerna, eller som en blandning eller sammanslagning av flera världar i en form av gemensam värld. Det här är ett bra alternativ för ett äventyr där berättaren inte vill att spelarna ska kunna komma fritt, eftersom det lätt kan rättfärdigas att endast de särskilda omständigheterna för tid, plats och personer ger upphov till den särskilda destinationen.