I DMG står det att vissa saker är känsliga (s. 214).
Some magic items possess sentience and personality. Such an item might be possessed, haunted by the spirit of a previous owner, or self-aware thanks to the magic used to create it. In any case, the item behaves like a character, complete with personality quirks, ideals, bonds, and sometimes flaws. A sentient item might be a cherished ally to its wielder or a continual thorn in the side.
Det står också att du kan göra magiska saker (s. 128).
Magic items are the DM's purview, so you decide how they fall into the party's possession. As an option, you can allow player characters to craft magic items.
Så här är min fråga. Kan en äventyrare göra spännande magiska föremål?
Aktivitetstiden för "Crafting Magic Items" (s.129) tillåter följande (betonar min):
Normally, a character who undertakes this activity creates a magic item described in chapter 7, "Treasure." At [the DMs] discretion, [the DM] can allow players to design their own magic items, using the guidelines in chapter 9, "Dungeon Master's Workshop."
Kännetecken för magiska saker finns i kapitlet "Skatt" och i "Skapa sansade magiska objekt" (s. 214) finns en förklaring om hur man gör en magisk objektkänsla (inte den faktiska processen i spelet, som du skulle ha att träna med din DM, men designvis), vilket innebär att något magiskt objekt kan vara sentient, även självdesignade.
Var medveten om att ett Sentient Magic-objekt är en NPC / en person som spelas av DM.
Som en DM gillar jag att göra det mer problem än det är värt, eller ha en massa mycket kul med det.
I grund och botten har spelaren skapat ett objekt med en personlighet, önskemål, behov, önskningar och uppriktigt sagt, när det gäller denna typ av magi får skaparen inte helt bestämma vad de är - eller du, upp till en punkt, men det är viktigt att komma ihåg, när de har skapats, har spelaren ingen kontroll över vapnet annat än att använda det. Det här är snällt att ha ett barn och höja det. Du gav det liv och lärde dig det medvetande, men det gör bara inte allt du vill hela tiden. Vapnet eller föremålet är i huvudsak en NPC som kommer att ha sina egna åsikter om saker.
Vad detta innebär är att det kan sluta fungera.
Du skapar ett specifikt objekt och du letar efter att göra det intelligent och vad som inte är. Intelligensen kan komma från var som helst, från en vandrande ande till spelarens eget samvete (även om de kanske inte är medvetna om det). Så sagda objekt kan faktiskt pout och sluta fungera om det inte gillar vad spelaren gör. Eller om den inte vill säljas - om ett vapen blir besvärligt för spelaren, eftersom de inte spelar sin inriktning, har de inte bytt utan är på kanten, varan kan faktiskt bli "off" eller dölja förmågor att verka mindre värdefulla för den person den säljs till.
Möjligheterna är oändliga. Thyzer har redan gett dig reglerna. Om du är spelare, hur det kommer att fungera för dig som spelare, beror helt och hållet på DM: s goda grader. De kan eller får inte tillåta det. När du förstår det, är de ganska troliga att spela vapnet och inte låta dig få kontroll över personligheten, men vissa DM-spelare vill inte ha det med att göra det och kan låta dig springa, men när de gör det , de har generellt mycket statiska effekter som är tillåtna från vapnet.
Det finns också överraskningsfördelar för spelare när jag kör känsliga vapen. Om spelaren gör någonting som vapnet verkligen gillar kan jag ge det lite extra kraftökning. Eller kanske hatar vapnet en viss typ av fiende. Jag gillar att få tillverkaren att upptäcka när de går, och inte ha det lätt uppenbart när det gäller vittentligt vapen. Eftersom det inte är ditt vanliga magiska objekt.
Regler Wise, som anges i Thyzer-svaret, är detta DM: s samtal, både om det är ens tillåtet och hur mycket resurser det tar och hur det ska köras när det är skapat.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e magic-items crafting npc Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna