Vilka alternativ till träffpunkter finns för abstraherande sår? [stängd]

31

Jag gillar inte träffpunkter som en abstraktion längre. Jag är intresserad av att skriva en RPG och jag har några idéer för andra sätt att hantera sår, men jag ville se vad som var där ute.

MERP hade HP, men det hade också kritiska träffar, som var mycket mer intressanta och mycket mer benägna att döda någon. Jag tror att det jag är intresserad av kommer att bli närmare ett system som bara använder kritiska träffar, men jag är öppen för andra idéer.

Jag känner till stressspåren från Dresden Files, men jag har inte spelat tillräckligt för att berätta om det är en annan abstraktion eller bara tre separata HP-spår.

Vilka större kategorier av sårmekanik finns det förutom träffpunkter? Vänligen inkludera ett system som ett exempel för varje kategori.

- redigera -

Med träffpunkter menar jag vilket system som använder en numerisk representation av din nuvarande hälsa. Även om dessa nummer har olika namn (blinda, blodiga, oförmögna, etc) eller olika påföljder vid olika tröskelvärden, fungerar de fortfarande som träffpunkter.

System med flera spår (Fate, TRoS) verkar tydligt att jag är intresserad av att höra om dem.

    
uppsättning valadil 20.10.2011 18:30

17 svar

10

Riddle of Steel

Trots att det inte är tillgängligt, finns TRoS fortfarande tillgänglig i PDF-filer via någon plats eller annan. Men vad som är relevant för din fråga är hur det hanterade spårningsskador på levande varelser.

TRoS-skador bestod av tre separata komponenter:

  • Shock - En kortvarig straff för åtgärder från den första chocken av skadan.
  • Smärta - Ett bestående straff till handlingar från skadans pågående smärta. Jag tror att smärta inte ackumulerats, men den nuvarande smärtstraffen var alltid högsta straff som ännu uppstod.
  • Blodförlust - Ett kumulativt hinder mot vilket spelaren skulle rulla motsvarande grundlagen (det har varit ett tag sedan jag slog ut TRoS, ändringar för att fixa detta är välkomna)

På så sätt skulle en träff i TRoS:

A) Gör den skadade partens nästa attack (eller annan åtgärd) betydligt svårare (från Shock).

B) Gör den skadade partens ytterligare angrepp (eller andra åtgärder) svårare även när den initiala chocken sjönk (från smärta).

C) hotar karaktärens liv - till och med en låg hinderlås kan misslyckas, så någon slump är allvarlig i TRoS.

IIRC, graden av misslyckande i en blodförlustrulle bestämde om en PC var medvetslös, blödde ut eller död. Det fanns också ett sårsystem, som använder den högsta smärta eller chock som orsakats under en kamp för att avgöra arten av en bestående skada.

    
svaret ges 20.10.2011 19:25
8

Ars Magica 5 Edition använder sårkategorier med olika påföljder:
Lätt, Medium, Heavy, Incapacitated, Dead med olika straff.

Till skillnad från de flesta andra system som jag vet kan du få obegränsade sår, bara påföljderna lägger till.
Så du kan få 10 lätta sår och få tio gånger straffet för det lätta såret, men du är fortfarande bara lätt sårad och lätta sår läker snabbt.
Så du kan komma runt det normala hitpointproblemet som 1 poäng solbränna du fick innan kampskadorna på Max-1 kommer, kan döda din karaktär.

    
svaret ges 21.10.2011 22:24
7

@Iain Anderson Gav en ok förklaring till Dresden Files (öde 3.0), men jag ska försöka förklara det lite bättre.

I Dresden-filer (DFRPG) har du tre spänningsspår. Dessa tre stressspår heter fysiska, mentala och sociala. Dessa representerar din förmåga till stress som du kan ta i dessa tre kategorier. Stress kan uppstå under varje möte i spelet genom fysisk kamp, psykisk kamp, sociala situationer, etc.

Förutom stressspår har datorer konsekvenser som de kan ta. Spelare kan ta konsekvenser för att mildra stress men nackdelen med att ha en tillfällig aspekt knuten till konsekvensen. Datorer måste också läka av konsekvenser innan de kan använda dem igen. Konsekvenserna kommer i fyra nivåer, Mild (-2 stress), Måttlig (-4 stress), Svår (-6 stress), Extreme (-8 stress). Varje nivå på konsekvens kräver en annan nivå av aspekt, så ju mer skada förhindras, desto mer smärta bör din aspekt återspegla. Till exempel kan du gå från litet larm (-2), till vriden fotled (-4), till bruten fotled (-6), till oförskämd fot (-8, extrema konsekvenser har egna regler).

Nu är den intressanta delen hur spelarna tar stress. Låt oss säga att vi har en spelare som heter Bob som kan ta 4 fysiska stress. I första omgången får han sin för 2 stress. Hans spänningsbox skulle se ut så här:

□ ■ □ □

Nu är det monsterets andra tur och det träffar Bob för 1 stress. Bobs stress ser nu ut så här:

■ ■ □ □

Observera att hans en och två stressboxar är nu fyllda. Låt oss nu säga att han blir slagen igen för 2. Hans 2 lådan är fylld så det rullar upp till 3:

■ ■ ■ □

Om en spelare träffas för stress med en fylld låda rullar den upp till nästa, ofyllda spänningsbox. Om spänningen skulle rulla av spelarens spänningsspår (det vill säga om Bob träffades för 5 stress) så betraktas den spelaren som Taken Out. Det betyder inte nödvändigtvis att spelaren dödas, men det är möjligt.

Låt oss säga att monsteret blir arg och träffar Bob för totalt 10 stress. Detta kommer att ta ut honom och kunna döda honom. Han bestämmer sig för att ta konsekvenser för att stanna i kampen. Han tar sig lite lindrig för sin milda och lämnar 8 stress kvar. Han tar sedan brutna revben för sin måttliga, vilket ger en hanterbar 4 stress kvar. Hans lådan är nu helt full, och till och med en 1 stress hit kan ta ut honom.

    
svaret ges 20.10.2011 22:02
7

Första upplagan Conspiracy X har två skador spår - dödliga och icke-dödliga - var och en har tre kategorier.

391.133

Varje kategori har då sex nivåer där du tar skada. När sex nivåer i den kategorin är fulla tar du skadan i nivåerna i nästa kategori upp. Om du fyller Break går du upp till Splatter och över Splatter är Instant Death (Id) - med en nivå på Id har den förväntade effekten!

Vapenskador uppmärksammas som kategori och nivå - till exempel en pistol är Wn3, en LMG är Wn5, en genomsnittlig persons slag är Tw3 och nunchuks är Br4.

För varje attack får angriparen en chans att "stiga upp" (dvs flytta upp en skadanivå) och målet får då en chans att "stiga ner" (dvs flytta ner en skadanivå). Chansen för dessa är relaterade till skadans nivå vs. målets motstånd. De flesta rustningar kommer att minska dödliga till icke-dödliga (dvs Wn -> Tw).

Varje kategori har en stunkontroll, en KO-kontroll, återhämtningstid per nivå, stabiliseringskrav och spelmekanisk straff. Kontrollproblemet är relaterat till de kumulativa skadorna i den kategorin som hittills tagits.

Med tanke på att en pistol är Wn3 så kan det gå upp till Sp3 och om du inte stabiliserar (högst sannolikt vid den tidpunkten om du inte har läkarvård), tar du en extra Sp1 varje tur du misslyckas en (allt svårare ) stabiliseringstest som förmodligen tar dig till omedelbar död i fyra varv. Alternativt kan det gå ner till Fw3 som knappt kommer att sakta ner dig.

Fånga av en brist på LMG-eld (2 eller 3 träffar är troliga och varje träff är Wn5) är högst sannolikt att döda en normal person direkt.

    
svaret ges 21.10.2011 17:18
6

Silcore (dvs. Gear Krieg, Heavy Gear, Jovian Chronicles etc.) har ett enkelt tröskelsystem för högt tröskelvärde som möjliggör snabb upplösning av strid utan att försvaga saker eller tvinga dig att behålla spåra massor av saker.

I grund och botten när en PC eller NPC är statted, beräknar du 3 skador trösklar: lätt sår, allvarligt sår, död (låt oss anta att det är 5, 10, 20 - jag har inte manualerna med mig ...)

Om en person träffas 3-4-20 gånger för skada mellan 1 och 5, händer ingenting.

Om någon blir slagen till 6 kommer de att få ett sår (och en -1 till alla andra rullar tills det är läkt).

Eventuella skador (i en enda träff) över 10 kommer att orsaka ett allvarligt sår (-2, sår är kumulativa, så om du redan fått ett lätt sår skulle du vara på -3)

Om du får 21 eller fler i en träff, är du död.

Observera att:

  • Basrullarna har en begränsad spridning, så även -1 är något som påverkar dig väsentligt.
  • a -1 betyder att du blir lättare att träffa (för att träffa någon du rullar Ditt brott mot deras försvar, och det lätta såret gör deras roll lidande -1), och skada baseras på skillnaden mellan attack och försvar, så ett lätt sår ökar chansen att om du träffas får du ännu mer skada nästa gång (så det är en typ av dödspiral som en bieffekt av hur grundläggande mekanik arbete.
  • fordon, djur och människor följer samma mekanik, så samma effekt gäller för ett fordon (ett "sår" betyder mindre skada som fortfarande påverkar hanteringen av fordonet - en död betyder fordonet exploderar eller är i alla fall inaktiverat helt).
  • rustning ökar ditt tröskelvärde. Så om du har 5/10/20, och bära en kevlar taktisk rustning med +20, dina trösklar blir 25/30/40.

Jag har alltid funnit det här en bra kompromiss mellan spelhastighet, "realism" och det gör det fortfarande möjligt för dig att göra "svårt att döda" tecken utan att tillgripa att ge dem massor av "träffpunkter" (en "hit" är en funktion av din attackera vs deras dodging / parrying färdighet - deltaet multipliceras med en vapenskadningsfaktor, så den som är väldigt smidig kan svårt göra ett sår mot, även om han har genomsnittliga tröskelvärden. ..)

    
svaret ges 21.10.2011 09:58
5

Ett spel som alls inte använder livspunkter och fortfarande har någon intressant variation i hur mycket man kan bli sårad är Dogs in the Vineyard.

I DitV görs en konflikt när en spelare vill göra något som möter motstånd, låt oss säga att jag är en hund¹ och jag vill övertyga min kusin, broder Jebediah, inte att gå till stadens skyttesöster Elizabeth, som dishonored honom.

Så jag vill att han ska ge mig sitt gevär och han vill skjuta henne, det här är en konflikt. Saker kan börja verbala, saker kan börja med att jag skjuter på honom eller försöker slå honom i näsan. Konfliktsystemet fungerar mer eller mindre på detta sätt. Vi rullar några tärningar, resultaten avgör både vem som går först och sparas. Den som går först beskriver sin handling och lägger två tärningar framåt. Då måste alla som är involverade i den åtgärden lägga tärningarna framåt, totalt åtminstone värdet av de två ovan nämnda tärningarna. Om "försvararen" lyckas göra det med en enda dö, beskriver han vad han gör för att retortera strejken och kan använda den som dör under sin nästa tur, istället för att slänga den. Nästa! Om "försvararen" parrerar med två tärningar, suger han träffen. Nästa! Men för varje tärning över den andra brukade parry, måste en död av nedfall rullas i slutet av konflikten.

Storleken på fallout-döden är annorlunda beroende på hur farligt det var, berättelsen som orsakade nedfallet. 1d4 för att prata upp till 1d10 för att använda pistoler.

Alla fallout-tärningar rullas samtidigt för alla spelare och det högsta resultatet har konsekvenser skrivna på ett bord. Ju högre rullen är, desto sämre konsekvenser, bland annat "att dö" (på vilket sätt, om det är en dator eller en NPC, vill GM fortsätta att leva, en andra konflikt med livets karaktär vid insatserna behöver rullas).

Det finns mekaniska fördelar i att eskalera konflikten (med en annan kategori av handlingar än den konflikten startade från) och i att använda vapen.
(Det finns också ett starkt berättande incitament att inte ses som en mordhobo av invånarna i den stad du är i, så de flesta konflikter beviljas eller vunnits innan någon har möjlighet att få d10 fallout tärningar.)

¹Alla spelare karaktärer i detta spel är hundar i Herrens livs vingård, en heders titel som ges till några lovande tonåringar som får en pistol, kort utbildad i att använda den och rida på hästen och skickas sedan för att administrera rättvisa och rädda samhällen från sina problem, med hjälp av vilka metoder de väljer (och ja det här är recept på katastrof och konflikter inom parti och karaktäristisk tillväxt, vilket bränner hela spelet). Hundar för kort.

    
svaret ges 08.09.2013 20:57
4

Cyberpunk 2020 har ett bra sätt att hantera fysiska skador på karaktärer.

När en träff görs, bestäms först en träffplats på ett enkelt bord med en d10 (1: Huvud 2-4: Torso 5: Vänster Arm 6: Höger Arm 7-8: Vänster Ben 9-10: Höger ben). Var och en av dessa platser har en separat pansar SP (Stoppkraft) som direkt dras av skadan och om SP kan helt absorbera skador.

Därefter subtraheras karaktärens BTM (Body Type Modifier: En härledd stat) från resterande skada, men BTM kan inte minska skador under 1

Återstående skada är märkt på karaktärens hälsospår som ser ut som

391.133

och representerar din allmänna förmåga att fortsätta stå. Grupperna av fyra lådor representerar var och en en skada kategori (Lätt, Måttlig, Svår, Dödlig 0-6) med motsvarande straff och risker.

Siffrorna ovanför spåret är målnumren för Stun / Shock sparar. Varje gång du träffar måste du rulla COOL + d10 för att matcha eller överstiga motsvarande nummer. Om du misslyckas kan du inte göra något på grund av chock och smärta. Du kan försöka återfå din efterföljande nästa omgång.

När du når en av kategorierna Mortal måste du omedelbart rulla med en enda d10 för att överskrida det dödliga kategorinummeret. Misslyckas det och du faller ner och börjar dö där. Om du lyckas måste du fortsätta rulla varje runda tills du dör eller får läkarvård. Det är dödligt.

Om det inte räcker, innebär varje skadakategori påföljder på alla färdigheter som du gör tills du stabiliseras. Därefter gäller straffen endast för fysiskt beskattade åtgärder.

391.133

Det slutar inte där. När en enda träff gör 8 eller fler poäng av skada, måste du göra omedelbar dödlig 0 spara (om inte mer redan). Om en lem är slagen, är denna lem saknad bortom reparation. Om torso är slagen, gör det en Mortal 2 spara. Om det är ett huvudslag, stör aldrig någonsin. Du är död.

För att inte nämna att någon skada efter pansar SP fördubblas om det är ett huvudslag.

Några siffror för fullständig information: Armor SPs är runt 4 för tungt läder till 20 för fullt vadderad kompositmilspec armor. BTM är ett tal mellan 0 och 4, 2-3 för de flesta tecken. Handpistoler och SMGs gör mellan 2d6-4d6 skador per kula beroende på kaliber. Assaultgevär går upp till 6d6. Ett gott svärd rätter ut 4d10 skador. En solid träff med något av dessa betyder att du är troligen död eller kommer snart.

Detta är ett dödligt system som motiverar spelare för att undvika strid när det är möjligt (vanligtvis efter att ha slösat bort några tecken) och gå efter mer subtila taktik för att lösa sina problem. Använd på egen risk. :)

    
svaret ges 21.10.2011 09:11
4

Mutanter och Masterminds / DC Adventures.

Varje attack har ett skadningsvärde som läggs till 15 (Skada 5 = 20). Varje karaktär har en Toughness-rating de rullar mot skadningsvärdet för att bestämma hur skadligt de är. Ju större de misslyckas den rollen, desto större blir skadorna.

Exempel ...

Lyckas på en tuffhetsrulle (20+ i det här exemplet) = ingen effekt.

Misslyckas med 1-4 = -1 för att ytterligare Toughness-kontroller.

Misslyckas med 5-9 = -1 för att ytterligare Toughness checks och Dazed Condition.

Misslyckas med 10-14 = -1 för att ytterligare Tålighetskontroller och förskjutna villkor.

Misslyckas med 15+ = Medvetslös. (Två förskjutna förhållanden leder också till medvetslös.)

I det systemet är allt farligt, men om du är av likvärdig nivå, så kommer ett genomsnitt på 10-11 rullar att ge dig ett nivå 1 eller 2 resultat tills din Toughness blir whittled lite. Men det finns alltid chansen att rulla en 1! (Hero Points hjälp genom att låta dig reroll.)

Allt är baserat på statuseffekter (Dazed = förlust av Move-åtgärd för 1 runda, Staggered = 1/2 Hastighet och förlust av Move-åtgärd i 1 timme).

Hoppas det hjälper!

    
svaret ges 13.06.2012 04:48
4

Star Wars och d6 systemet använder ett sår kategori system; På framgångsrika träffar rullas skadorna mot karaktärens styrka + rustning och det avgör vilken effekt karaktären / droiden / fartyget tar, vilket kan vara instödsdöd.

Kategorin är:

Bedövad (mindre straff för nuvarande och nästa omgång, multipelstuntsstack)

Sårad (Fall benägen och ingen åtgärd för aktuell runda, straff tills det botas) (Reglerna varierar här, i vissa utgåvor kan tecken ta 2 sår innan det blir inkapaciterat, i andra är det bara en)

Incapacitated (Fall benägen, slog ut, kan inte använda färdigheter och halvhastighetsrörelse)

Dödsskadad (Fall benägen, omedvetet, kan dö i slutet av varje runda)

Död (Nuff sa)

Jag har hittat det ett snabbt och enkelt system för strider och det är mycket lätt att spåra; spelarna får en hälsosam respekt för kamp när de inser att ett enda skott kunde avsluta dem!

d6 Space är tillgängligt gratis från RPGNOW om du vill se hur det fungerar i mer detalj.

    
svaret ges 13.06.2012 09:55
4

En skillnad i vissa spel (DnD4, Savage Worlds, Fate) kan vara intressant för dig: differentierar mellan huvudpersoner och extrafunktioner. Jag tror att det är närvarande i andra spel också (kanske sjunde havet?).

Extra är ute av spelet så snart de slås. I DnD4 har de 1hp. I Savage Worlds är de ute så snart de får sår. Detta verkar likna vad du tänker på ett "ett system som bara använder kritiska träffar".

Problemet med att göra det med alla är att det resulterar i ett spel som är mycket volatilt . Spelare är i mottagande slutet av många attacker, vilket innebär att i ett spel med bara kritiska träffar kommer de att vara ute av spelet förr eller senare och ganska slumpmässigt (på grund av tärningarna, inte deras handlingar). Många spelare tycker inte om det. Extra kan komma och gå men spelare brukar utveckla ett visst band med sina karaktärer.

När DnD4 använder träffpunkter för att ge viss motståndskraft mot huvudpersonerna, använder Savage Worlds tre sår och ödet använder stressspåren.

Sår i Savage Worlds skiljer sig från DnD-träffpunkter på tre sätt:

  • De påverkar vad du gör. En kämpe i DnD med 1hp slagsmål samt en med 100hp, men varje sår i Savage Worlds är en -1 till varje åtgärd (och det är ganska mycket i Savage Worlds ).
  • De är lätta att räkna. Varje huvudperson (drakar, vampyrer, vad som helst) har tre sår. Varje extra har ett sår. Detta är miles away från det kontorliga jobbet att räkna hp för varje karaktär i scenen.
  • Sår kan endast läktas under de första 60 minuterna efter att de har gjorts (regimen golden hour ). Detta lägger mycket på drama, eftersom sår som drabbats långt från läkningskällor stannar länge med karaktären (dvs veckor).
  • De delar många likheter med hälsovården i StarWars D6 som andra svar har pratat om. Det verkar emellertid från din fråga att det här fortfarande är för lika med träffpunkter.

    Spänningsspåren i ödet skiljer sig från DnD-träffpunkter på tre sätt:

  • Det finns flera spår av stress / skada.
  • Först finns det två parallella spår: en för fysisk stress och en för mental stress. Vissa spel (Cthulhy, Weird Wars) har Sanity som kan ha en liknande effekt (beroende på spelet).
  • Dessa två spår går parallellt med ett tredje spår, det vill säga konsekvenser .
  • Mottagande av skada innebär att du förlorar luckor från dessa spår, tills du inte har tillräckligt med luckor kvar och är ute.
  • De påverkar vad du gör. Konsekvenser är aspekter som kan tvingas ha negativa effekter, som liknar sårets effekt på Savage Worlds.
  • De är lätta att räkna.
  • Stressspår återställs omedelbart efter en tävling (strid). Konsekvenserna återvinns i en långsammare takt (långsammare för allvarligare konsekvenser).
  • svaret ges 10.09.2013 15:47
    3

    Om jag läser in din fråga korrekt, gillar du inte Hit Points-systemet på grund av bristen på verklighet och möjligen längden på strid som härrör från det. Jag lägger fram mitt förslag baserat på den tanken. Jag har också andra förslag, men dessa tre täcker några av de bästa exemplen på mer realistiska, grittierna hälsosystem.

    Dresden-filer, som du nämnde, använder spänningar och det är ett ganska coolt system. Det gör mycket snabbare kampar men och vanliga mänskliga typer (även heroiska) kommer att ha problem med stompy monsters. Två av de stora fördelarna med systemet enligt min uppfattning är: 1. Det möjliggör "strid" genom sociala och intellektuella medel så att den suave och smarta kan ha sin höstdag precis som brawny. 2. När du reser en stress på din karaktär får du spelaren att bestämma vad det betyder. Så du kan ge dig en limp (för en fysisk stress), du kan göra dig super generad (för en social stress) eller bli distraherande förvirrad (för en mental stress).

    Ett annat system att titta på är det gamla West End Star Wars-spelet. Jag spelade aldrig mycket och aldrig GMed i spelet, men jag kommer ihåg att det fanns hälsonivåer som liknar White Wolf och hur långt ner de nivåer du gick baserade på en tävlingskunskapsrulle (som jag rullar för att skjuta dig, rullar du för att undvika; Ju bättre jag skjuter dig närmare döden du är). Återigen leder det här systemet till snabba kampar, men ibland när datorn och baddiesna har nära statistik kan kamparna faktiskt ta en stund tills någon rullar stor.

    Slutligen kolla in okända arméer. Världen är fantastisk, historierna är fenomenala, men systemet är ett d% -system som jag aldrig gillar. Det använder fortfarande träffpunkter, men som West End är skada baserad på skillnader i skicklighetskontroller och kamp tenderar att vara över i en omgång eller två. Det är också riktigt coolt i en respekt som jag älskar: Spelarna vet inte hur många träffpunkter de har. GM spårar HP och skadan som tas så all skaderelaterad information i färdiga genom i spelbeskrivningar.

        
    svaret ges 20.10.2011 19:15
    3

    Ett sätt är att använda sårtrösklar med tillhörande påföljder.

    Burning Wheel använder detta system.

    Varje enhet skulle ha en uppsättning fysiska toleranser - det här är trösklar över vilka de blir sårade på vissa sätt. En typisk mänsklig karaktär kan ha ett "B10" Mortal Wound-betyg (B är svart nyans - vardaglig - i motsats till grå för superhuman eller vit nyans för gudomlig). De skulle också troligen vara ytliga vid B3, Light at B5 och Midi, Serious, Traumatic at B7,8,9.

    När en enhet träffas, gör skadan samma villkor - till exempel kan en "incidental" träff med ett svärd göra en B4 - som skulle vara ett ytligt sår på ovanstående tecken.

    Varje uppsättning sårnivåer har associerade påföljder och svårigheter att läka. Överflödigt ökar hindret för alla tester som utförs av 1, till exempel. Ett lätt sår betyder att du har -1 dö för alla rullar. Ta något över ditt Mortal Wound-betyg, och du är död. Traumatisk ger dig 4 tärningar, och en kort tid innan du blöder ut och såret ticks upp till Mortal.

        
    svaret ges 20.10.2011 21:21
    3

    Jag tänkte på samma problem under en tid, och jag kom fram med en ganska enkel idé: en lyckad träff och du är nere. Kroppen är uppdelad i zoner, du kan antingen slå en fiendens zon eller ställa ett block på en zon på din kropp. Strejk tar tid att komma igenom, och om man lyckas lägga ett block innan strejken slår - det blockeras. Om inte - det beräknas om strejken tränger in rustning, och om den gör det - av med armen eller med huvudet. Om du förlorar en arm - du har en mindre arm att slå med, om du tappar huvudet - är resultatet uppenbart.

    Säkerligen kommer systemet att ha mycket mer detaljer i det (som t.ex. olika vapentyper och pansar som har olika skydd mot var och en), men den grundläggande tanken är så enkel.

    redigera: om det är ett bordspel måste det finnas någon form av en "tidslinje", där de olika händelserna som händer i striden kommer att placeras. Det kommer att ha en punkt som representerar den "nuvarande" tiden, som går framåt längs tidslinjen, och när det möter händelserna "händer de". T.ex. Om du vill slå motståndaren beräknar du först hur mycket tid det tar dig att slå (baserat på din skicklighet med vapnet etc.). Sedan lägger du till detta i "nuvarande" ögonblicket och lägger någon markör på tidslinjen vid den punkt där händelsen ska hända. Motståndaren kan reagera, han kan lägga ett block - samma procedur, den tid som krävs för att utföra blocket beräknas och en händelsemarkör läggs på tidslinjen. När alla har gjort vad de ville göra är spelet "oupplöst", "nuvarande" ögonblicket rör sig framåt på tidslinjen tills det når en händelse.

        
    svaret ges 08.09.2013 18:50
    2

    I en version av Cyberpunk 2020 som jag en gång spelat använde GM ett intressant system. Varje lem har 10 träffpunkter. Armour minskar den skada som kan ges till den benen. Så om du har 17 pansar på din arm och träffas för 10 skador så har du 7 pansar kvar. Om du då träffar ytterligare 17 skador på armen, förlorar du armen.

    Självklart, om du förlorar ditt huvud dör du. "förlora" en arm kan betyda att den är trasig eller fristående, GM: s val jag tror.

    Ett annat system som jag sett i vissa dataspel är olika sårnivåer på lemmar. När dessa lemmar tar tillräckligt med skada så får du nya lidanden. Så mycket skada på din tarmen kan leda till bristad mjälte, för mycket skada på benen kan leda till att muskelspetsen eller ett brutet ben beror på. Några plågor om du aldrig har läkt dig, dödar dig, andra du kan leva med men har negativa kampeffekter

        
    svaret ges 20.10.2011 19:28
    1

    Om jag kommer ihåg Chill-mekaniken korrekt (jag saknar förmodligen en eller två subtila punkter), var det en "trötthet" -mått som mätt hur trött du var. Detta var en ständigt utarmande pool, som skulle kunna kompletteras med vila, att alla attacker och sträng aktivitet utarmades.

    Det var också en "sår" räknare, med (IIRC, och jag får nog inte namnen rätt, jag behandlade mestadels den svenska översättningen) "ytlig", "lätt", "medium", "allvarlig" och "dödliga" sår. Du kan ha två sår av samma slag, innan de överflödades till nästa högre sårtyp och när du slog "dödlig" var det antingen dags att läka magi eller omedelbar sändning till en ER.

    Jag kommer inte ihåg om ett tecken med endast ett "medium" tickade skulle korsa ett annat medium eller en ytlig om de då fick ett ytligt sår.

        
    svaret ges 13.06.2012 11:35
    0

    Cortex Plus Firefly RPG har en ovanlig metod:

    Om du inte spenderar en plotpunkt för att förhindra det, tar varje slump dig av handling.

    Nu, i Cortex Plus, håller den alltid 2 tärningar, en pool som kan slå så många som 10 tärningar ... du behöver inte behålla det bästa 2. Och de flesta saker är klassade i tärningstyper (t.ex. , du har "Fighting d6" eller "Flying d12". Och alla rullar är motsatta rullar.

    Tärningstyper d4 d6 d8 d10 d12 (d12 +). d12 + kan inte användas för betygsförmåga, men kan användas för kreditvärdering ...

    Om du spenderar den plotpunkten efter att ha träffats, tar du en försämring av samma rang som vilken motståndares död som helst rullade högsta antalet; deras val om två bundna. Så, till exempel, Edmund rullade 1d8 + 1d6 + 1d6 + 1d4, och (i samma ordning) fick 5 + 6 + 5 + 4, för att slå Asonte. Hans högsta matris var en 6 på en d6, och han rullade en 11 totalt (högst 2 siffror visar, så 5 + 6 = 11). GM spenderar en tomtpunkt för Asonte, som tar ett sår av en d6; GM väljer "Nasty Graze to the head d6" som nedskrivningen.

    Vid senare åtgärden mot en försämrad karaktär, om nedskrivningen logiskt skulle hindra det, kommer deras motståndare att lägga till det nedskrivningsvärdet i deras pool.

    Observera även att nedskrivningar kan ökas med ytterligare sår (högre av nuvarande + 1 typ eller den här typen av slag) om det är beroende av om spelaren vill ge större tärningar eller fler tärningar. Och även "möjligheter" (1 på den rullade tärningen, som inte kan räknas) kan användas för att stega upp dem också i utbyte mot erhållna plottpunkter. Om en nedskrivning har ökat till (D12 +) tas tecknet ut.

    Att ta ut har en fråga - du är ute av åtgärden, men inte ute av scenen, och du kan bli mer brutaliserad utan att säga något i frågan ... om kampen är dödlig och dina allierade förlorar , du kan dödas.

        
    svaret ges 30.10.2015 14:58
    -4

    Det korta svaret är att nästan alla system där ute använder antingen en variant av HP eller en variant av iscensatt skada. De iscensatta skadesystemen är besvärliga och klumpiga att arbeta med oftare än inte (dvs Shadowrun) och hp-systemen saknar klarhet (dvs allt från D & D eller Palladium-sviten). System som använder slumpmässiga slagbord för att bestämma var på kroppen ett slagmark kräver alltför mycket spårning men låter lite mer verklighet till bilden. Om du kan stå långsam kamp. Men hittills har jag sett ingenting som sammanfattar skada väl.

        
    svaret ges 18.11.2012 18:27