Hur lyckas man med att göra ett försök naturligt leda till nästa?

18

Min gamla GM brukade göra våra uppdrag mycket modulära och separerade. Medan detta hade några fördelar gav det känslan av att springa igenom ett videospel med diskreta nivåer där vi bara poppade från en till nästa i motsats till att spela genom ett äventyr, så när jag GM har jag alltid försökt att släppa någon form av 'lead-in' i slutet av strävan att göra det naturligt flöde till nästa. Några idéer jag har använt:

  • Eftersom spelarna besegrar skurken i sin personliga kammare, hittar de ett mystiskt brev på sitt skrivbord som tyder på att han hade haft en del kontakter med en grupp trollkarlar som vet att de planerar att hysa en närliggande by.
  • Smeden vars son räddade spelarna bad dem att skicka brev till sin kusin i en närliggande stad, som bara råkar nämna att hans arbetsgivare letar efter en grupp äventyrare att utföra något tjuv för honom.
  • Eftersom byborna som räddas från en stam koppolds återvänder hemma, nämner en av dem att de inte kunde hitta brevet de hade läst innan de attackerade på natten, men han kommer ihåg att byn till Söder var i ett allvarligt tillstånd.

Hur kan jag göra en uppdrag framgångsrikt "leda" till en annan och få äventyret att verka som en stor historia i motsats till en massa mindre uppdrag? Vad är några vanliga sätt att göra detta som du har använt med framgång? Jag har märkt att jag ofta bara har tecknen möter en välsmakande information som tyder på var de kan hitta sitt nästa äventyr, men jag är säker Det finns andra sätt att uppnå målet ännu bättre och var nyfiken på vilka idéer andra använde, hur de kom upp med dem och vad de letade efter för att skapa en smidig spelupplevelse. : D

    
uppsättning Gordon Gustafson 21.04.2012 05:19

4 svar

22

Jag är en stor fan av kontinuitet i mina spel som du är. Din teknik att börja ett nytt uppdrag under avslutandet av den sista är bra, men jag tror att det kan bli ännu mer integrerat.

Tankenhärärattgeenstorläggningavberättelsersåattspelarnaaldrigärheltsäkrapåomenvissupplevelseiensessionärdirektrelevantförsinanuvarandemålellernågotlängresikt.HärärettutdragfrånWhiteWolfSAS-modulen Chicago Workings förklarar hur det här kan arbete:

If you can, play this scene as part of another story, a chapter or two before you plan on beginning this story in full. That way Ellsworth feels a little more established in the chronicle before he comes to the foreground. This scene can then serve valuable double duty as a mundane counterpoint to something bizarre happening in another story — a valuable reminder that while the characters are investigating magic artifacts the rest of the city is going about its daily business.

Notera hur de försöker berika en annan historia med en scen från den speciella modulen, istället för att spela varje scen i modulen som en grupp.

Här är några idéer för överlappande moduler A och B :

  • Inför en viktig karaktär från B mitt i A .
  • Återanvänd vad datorn redan känner till i B . Detta kan vara nästan vad som helst: en karaktär som de redan vet blir deras nya patron (eller deras nya antagonist!), En plats de ofta blir mordplatsen, ett föremål som de äger blir det nya MacGuffinet, etc.
  • Under vissa undersökningar måste datorerna göra under A , få dem att upptäcka viss kunskap som bidrar till B .

För att göra detta dubbelt effektivt kan du försöka väva dina enskilda moduler till en bredare historia, eller åtminstone vissa händelser som bidrar till kampanjens båge. Dessa prickade blåa linjer har ofta formen av politisk intrig eller en del ubermastermind som drar strängar i dina individuella moduler. Pathfinder Äventyrsbanor gör det här bra, så att den sista modulen i vägen alltid slutar med karaktärerna (förhoppningsvis) att förfalska den onda planen Det var slutligen bakom även de till synes självständiga brott som de hanterade i de tidiga stadierna.

Nackdelen med allt detta lag är att det tar mycket mer planering och organisation. I stället för att bara vara en session framför spelarna måste du ha en uppfattning om var de är på väg nästa. Större organisation är nödvändig, eftersom det är lätt för spelarna att bli förvirrad över vad som är relevant med mycket lagring. Om du inte har engagerade spelare, och kanske en noteringstaker, så slipper du för mycket detaljer om saker de kommer att hantera om en månad kommer att slå tillbaka på dig. Du måste bara återinföra det när spelarna är redo att ta itu med det, och det är exakt det motsatta av det du försöker göra.

Det är tufft, men det kan vara mycket givande med rätt spelare och rätt mängd arbete!

    
svaret ges 21.04.2012 07:14
13

@ Ladenedges utmärkta svar är perfekt för personer som planerar i förväg. Jag är inte så - jag är lat. Jag köper moduler och stränger dem tillsammans - och det kan leda till de känslor som uttrycks i frågan: Inga reella kopplingar, annat än en sökande. Låt mig föreslå Lazy DM: s alternativ:

Återanvänd, Reskin & Retcon

Ta slumpmässiga, till synes orelaterade / oväsentliga händelser (som skrivna i en quest / modul) som blev viktiga för spelarna för godtyckliga skäl (missade rullar, ovanliga kombinationer av händelser etc.) och göra de bindväven. I själva verket "upptäck" det övergripande diagrammet (s) som du går med.

Här är ett exempel:

An Evil Onyx Skull was the focus my party's first quest to Col Fen Graveyard (from D&D Open Grave). In the tomb, the Paladin found a plain (no magic detected) 30gp-value Onyx ring in a crypt. Instead of selling it, she decided to wear it.

In their current adventure (Isle of the Sea Drake, by Goodman Games) they cleansed a Zombie Farm, where the corpses eyes, ears and mouths were filled with a black powder: You guessed it, Onyx.

They are about to find a Ziggurat that was torn asunder by a meteor strike, with chunks all spread around for miles. It wasn't hard for me to think "Hey! I'll make those meteor out of Onyx - and that onyx has the same necromantic properties that was used for the Skull."

Nuärdessaobundnauppdragenramförframtidamoduler.Onyx-skalenärstulenförattåterupplivaenskurk.NågonsamlarstenenförattbyggaengrindtillShadowfell/Abyss.Paladinupptäckerattringenhonbärärnekrotiskellerintelligentochintekantabortden,etc.Baraomnågonmodulkanlimmastillsammanspådettasätt.

VarjeNPCsomfickflygakanocksåreturnera.DetärlättattersättaenNPCimodul3medChangelingattdesläppersiglångttillbakaisinförstadungeon.

Lyckligtvishardeflestapartermycketkortaminnen.Dukanävenretcon(ändrahistorienlite)förattrymmadessaupptäcktahistorier.Tillexempel,innanjaggjordeOnyxSkull-anslutningen,kördeenannanpartD&DRedbox-äventyretsominnehöllenliknandenekromantiskskalle-eftersomjagvilleanslutadetvåberättelserna,nästagångdetkomupptilldengruppen,ladejagjusttillordet"onyx" till beskrivningen och ingen märkte ...

    
svaret ges 21.04.2012 09:00
5

En sak att komma ihåg är idén om rykte - det finns många grupper av 1: a nivå äventyrare. Det finns färre friagrupper på 7: e / 8: e nivå äventyrare. När din grupp stiger i kraft kommer den att komma under uppmärksamhet hos de befälhavare.

Det är en subtil skillnad från järnvägsspår, men om du har de heroiska äventyrarna deltar på kommandofest på hertigpalatset på nivå 5/6, även om de slår ner hertigens erbjudande att arbeta för honom, kommer han lära känna dem . Om sakerna blir päronformade, kommer hertigen vid något tillfälle att begära deras hjälp. Och vid något tillfälle kommer hertigen DEMANDER deras hjälp.

Alla måste få sin stew någonstans. Om en hel Dukedom är gränser för äventyrarna eftersom de inte skulle spela boll med hertigen under den senaste E.L.E., kan de gå på en vägresa snarare än de hade förväntat sig. Speciellt om Big Bad vinner för att de inte var där för att slå den.

Och sedan har du ditt nästa besök där ...

    
svaret ges 02.05.2012 20:57
3

Jag har nyligen gjort en upptäckt av en sammanhängande artikel som beskriver något jag har gjort i åratal. Han kallar det 5x5-metoden . Det är i grund och botten ett sätt att hålla organisationen medan du inte fokuserar på detaljerna för mycket, för att du vet att darn-spelarna kommer att skruva upp detaljerna ändå. Det möjliggör också siduppdrag och flera fokus.

Detta tillåter (buzzword bingo) samordnade drivande episodiska framsteg mot ett övergripande mål :-). I grund och botten betyder det att dina spelare hjälper dig att definiera och sedan köra mot det målet som en del av ett lag med dig snarare än att ha för många förutbestämda begrepp som en GM.

Jag skulle spendera tid närmare det, men du kan följa länken ovan och läsa om det själv.

    
svaret ges 30.04.2012 20:29