How kan jag spela en karaktär som är rädd utan att störa spelet?

54

Jag spelar en karaktär i en DnD-inställning som bestämde mig för att bli äventyrare, eftersom det lät som kul, inte allvarligt överväger hur farligt det skulle vara. Vår DM har oss att driva en kampanj med en fantastiskt antagonistisk historia där vårt parti oavsiktligt har trassat sig i en strid med äldre gudar som är väldigt kraftfullare än partiet är. Resultatet av detta för min karaktär är att han är djupt över huvudet och helt och hållet livrädd. Så småningom vill jag rollspel min karaktär övervinna hans rädsla och bli övertygad inför faran, men han är för närvarande i stånd att komma överens med vad han har kommit in i.

Jag är inte säker på hur man spelar rollen på ett effektivt sätt. Om det inte var någon anledning att interagera med de andra spelarna hade jag förmodligen fått honom att springa bort från äventyret med den punkt som kampanjen för närvarande är på, men det skulle vara ett otroligt fall av my-guy syndrom. Stackar med festen, jag har ofta haft min karaktär förlamad av rädsla eller överreaktion mot andra karaktärers beslut som han tror att han ställer i mer fara. Jag är nervös att detta snabbt kan bli irriterande för de människor jag spelar med. I andra situationer hanterar min karaktär bara kamp väl, men jag tror inte att detta är en korrekt reflektion av hans känslomässiga tillstånd.

Hur kan jag rollspel en karaktär som är djupt rädd för vad som händer runt dem utan att störa spelet för de andra spelarna i min grupp?

    
uppsättning Kevin 14.02.2017 05:58

7 svar

36

Du tycks ange att hans rädsla är så överväldigande att det drunknar allt annat ut just nu. Men det är bara ditt beslut. Precis som hans handlingar är hans känslor också i dina händer. Så denna situation kommer att sluta genom att du bestämmer dig för att avsluta det.

Det betyder inte att han måste sluta vara rädd. Vissa skulle säga att modighet inte är bristen på rädsla, men att du fortsätter trots ångest. Hur gör man det? Du tar ut "överväldigande" från "överväldigande rädsla". Hitta något som är viktigare för honom än att rädda hans hud. De klassiska exemplen är att "rädda världen" och "skydda mina kära", men du kan uppfinna din egen.

Du kan fortfarande visa din rädsla. Du kommer sannolikt att vara den som uppmuntrar till planering och förberedelser mycket, är akut medvetna om farorna. Om du kan kämpa något eller reserch en ritual för att förvisa det, kommer du att rösta för att gå till biblioteket.

Senare kan du ens bestämma att han har övervunnit sin rädsla, men då kommer det att vara karaktärsutveckling och kan leda till känslomässiga stunder, istället för att känna som "han gör äntligen vad alla andra är". Föreställ dig den skrikiga katten som aldrig villigt gått in i melee och har vaknat med svettning från mardrömmar vid flera tillfällen och knäböjt sig bredvid den omedvetna fighteren och tar upp det enda magiska svärdet som kan stoppa mörkret från yttre rymden och skriker och laddar det på ett säkert sätt: "Du. Kommer. Lämna. Dem. ALONE!".

    
svaret ges 14.02.2017 07:41
21

Kommunikation

Vad vissa tabeller kan hitta att störa andra tabeller kommer inte ens att flinka. Det finns tabeller där du kan rollspela en värdelös, komisk lättnad typ av tecken, medan andra tabeller ber varje medlem att vara användbar (i strid eller på annat sätt). Det finns tabeller där du bokstavligen kan vara den mest oanvändbara, antagonistiska och omedelbart obnoxious karaktären som du kan vara, och de kommer att bli bra.

Det bästa du kan göra är att prata med dina lagkamrater och GM. Kom ihåg att nyckeln till att lösa lagproblem är kommunikation. Oavsett om det är ett spel eller ett förhållande, är kommunikationen grunden för en bra upplevelse. Prata med dina kamrater om din karaktär och vad du vill spela.

Moderation

En sak som du kanske vill lära dig är att veta när och hur länge din karaktär kan vara rädd. Detta är nära relaterat till det föregående, eftersom inmatningen från dina följeslagare är väsentlig. Vissa lag kan tåla mer än andra. Att veta det söta stället är svårt, och du skulle nog behöva feedback från tid till annan.

Rollspel

En sak som TV-serier och rollspel har gemensamt är publiken. Vad du vill göra är att inte störa publiken, att ha en trevlig kväll med dina kompisar och inte ta platslampan (för mycket). För det hade visningar arbetat med hur man kunde ta fart på denna kan av situationer; huvudpersoner och sidekicks i allmänhet. Det finns hundratals exempel i media som inspiration för hur man tar fart på något och hanterar "rädsla". Scooby Doo är en; ett par alltid cowards som, för X eller Y skäl, lyckas få saker gjort. Det visar också hur man ska vara en feg i ett lag. Utställningen är aldrig för tung i fegpartiet, men det låter dig alltid komma ihåg det.

Dragon Quest (Dai No Daibouken) är ett annat bra exempel. Karaktären Pop är en fegis men växte upp nära slutet. Han kör iväg vid viktiga ögonblick, men han återvände för att hjälpa laget. Jag tycker att den här karaktären är mer i linje med vad du vill spela, och showen visar hur man mättar popens rädsla och feghet. Med hjälp av dina vänner och GM kan du dra av den.

Huvudidén bakom de visar är att rädsla inte är 100% i sina tankar, de är mer än så. Och de sprinkla saker med andra saker. Pace är punkten.

Slutsats

Prata med din GM och medparty, mildra "räddningstiderna", leta efter lite inspiration där ute och var inte för rädd.

    
svaret ges 14.02.2017 08:06
15

Obs! Du angav inte kön av din karaktär, jag antar han.

Det finns en skillnad mellan mod och tjusighet: rädsla.

Den modiga känner rädsla, men konfronterar den och smidar trots den.

Det låter som om din karaktär inte är modig än; men det betyder inte att han inte kan vara modig en gång i taget.

Låt oss göra en omväg.

Jag har spelat med en fest där en karaktär (trollkarlen) var lat. Hon skulle i allmänhet avhålla sig från att göra någonting, från frukost till strid, och den lilla hon gjorde gjorde hon motvilligt.

Det enda hon var intresserad av var: grooming sig, sjunga / spela och förvånande alla med potenta stavar.

Och den här sista biten är nyckeln. Medan hon skulle undvika att involvera sig i de flesta slagsmål, när festen var i verklig fara och fienden var riktigt kraftig, skulle hon sopa in och släppa ut sina starkaste stavar (och sedan skryta om det).

Tillbaka till din situation tror jag att du kan utforma ett smutthål.

Tanken jag har skulle vara att din karaktär är rädd, men vill inte bli en fånge .

Därför kommer han att varna försiktighet och alltid vie för den säkraste handlingsåtgärden för att undvika att sätta honom i fara så mycket som möjligt. Och han kommer att "panik" och "frysa upp" när fara presenterar sig själv.

Men , när andra i festen tittar på honom (eller kanske några i festen, som ett romantiskt intresse eller bully fighter), då ska han sätta på en modig front och "gör något".

Du har viss latitud i något:

  • Han kommer kanske att ladda, alla dumma, i ett "bärsärkelsläge" -läge,
  • Han kanske blir falsk, och slår upp goonen eftersom det verkar mindre farligt att vada i ett pack goons än att närma sig den stora dåliga,
  • ...
Poänget är dock trots hans fegliga attityd i allmänhet, och trots hans rädsla hjälper han 80% till 100% i verkligheten, för allt annat skulle straffa festen.

    
svaret ges 14.02.2017 13:29
7

Överväga att spela din dator som någon som är kompetent men begränsad av rädsla eller super-lycka.

Det kan vara att din karaktär är mycket begåvad vid äventyr, men den rädslan är deras huvudfel. Så om de misslyckas med en attackrulle kan du spela det när de fryser När de lyckas är det för att de lyckades vara modiga en stund. På samma sätt kan misslyckade sparar rollspel som ett resultat av tvekan, yrsel eller svag vilja. Om du är lika effektiv som de andra i en kamp men efteråt ber om ursäkt för att du panikar och saknar den viktiga attackrullen, får du rollspelet utan att hindra gruppen. Du kan låtsas i huvudet att datorn skulle bli ännu bättre utan rädsla och om du bestämmer dig för att de kommer över det, kan du införliva den blomningen av sina färdigheter som en del av nivelleringsprocessen.

Om det passar kampanjen kan de vara relativt inkompetenta och skrämmande men bara hända med lycka ut. De svävar så vildt med ett svärd eller en stava att de lyckas landa några slag. Detta är ett mer komediskt tillvägagångssätt, men om det passar din kampanj är det ett bra sätt för dig att vara en användbar feg. Beroende på ditt system kanske du kan komplettera detta med luckrelaterade Feats eller liknande regler. Och för varför går inte datorn från festen: kanske är det skrämmande i den här världen ensam.

    
svaret ges 14.02.2017 21:15
3

Det finns flera bra svar hittills, så jag lägger bara till mina två cent till dem.

Att komma i konflikt med mäktiga fiender är att de tar del av dig. Om du jagas av saker som är mycket kraftfullare än dig, kanske du inte bara kan springa och dölja. I så fall kan det vara en trygg plats för dig att ha en massa välbeväpnade, starkt motiverade och erfarna människor runt. Om din GM är mottaglig bör det inte vara svårt att sammanfatta ett scenario eller hitta en information som visar att din karaktärs chans att överleva ensam skulle vara drastiskt lägre än att stanna hos de andra. När tiden går, kan denna resonemang mycket lätt bli en rationalisering först och en bekväm lögn senare.

Hur man rollspelar det: Var rädd och var försiktig, håll dig mycket nära partiet (vilket kan leda till viss hilaritet). Försök att vara användbar och försök att styra saker till de minst farliga banorna. Ta bara beräknade risker, men ta dem om de är fördelaktiga för gruppens överlevnad. Var inte rädd för att ljuga för festen om att "kontrollera efter fiendens förstärkningar" eller "göra lite scouting" när du inte dyker upp för en kamp (vilket också kan leda till några fina rollspelande möjligheter). Försök att växa till en intelligent feg, en äventyrare av nödvändighet från någon som är förlamad av hans rädsla. Försök att tänka på "Jag är redan för djup för att komma ut, min bästa chans att fortsätta att överleva rider nu vågen till slutet".

Detta liknar Ciaphas Cain-metoden för feghet, där han rationaliserar att att man ses som en hjälte och älskad av sina soldater är en mycket effektivare långsiktig överlevnadsstrategi än att undvika varje enskild förekomst av strid. Han måste ändå bekämpa krig, så det bästa sättet att hålla sig vid liv håller sig mitt i en militärstyrka som kommer att försvara honom med sina liv.

    
svaret ges 14.02.2017 14:34
1

Jag spelade faktiskt en karaktär med överdrivande rädsla för rött blod. Specifikt, rött blod. I början stod min karaktär fast mot trubbiga vapen (mycket svårare att göra stora blodpottar med trubbiga). När han växte hittade han en lagkamrat som kunde tillverka dessa glasögon som filtrerade ut färgen röd. Min karaktär blev i slutändan en ganska stark kämpe, med en förlamande svaghet om han förlorar dessa glasögon.

Med andra ord:

Du måste utarbeta specifikt vad han är rädd för.

Om det är bokstavligen "rädsla för att känna smärta", kunde han bli en drogmissbrukare att övervinna.

Om det är rädsla för kamp; han fruktar att vara bunden.

Om det är rädsla för döden ... övertyga honom att han redan dog.

Det finns andra spelare som kan hjälpa dig korrekt. RP ut det, beroende på vilken riktning du tar det kan du behöva DM för att hjälpa.

Han kunde ha en totem; gåva från någon viktig ... Han är en feg till någon brandishes totem mot honom ... eller något ...

Hur rollspel? DÖLJ. SPRINGA. Vänta tills de "riktiga" fightersna får sina sparkar sparkade för att du gömmer sig ... Dra sedan en Kid Gohan och freak out på baddiesna. Bär alltid rökbomber med dig för att göra en smidig flykt. etc

    
svaret ges 14.02.2017 20:28
0

Detta svar är från ett brädspel och inte D & D, men kan ändras för att passa dina ändamål. I Arkham Horror (baserat på H.P. Lovecrafts Cthulhu mythos) före kampspelare måste passera en Horror-check. Baserat på spelarens nivå i Will rullar han tärningar för att avgöra om han har viljan att möta ett monster utan att förlora Sanity. Några särskilt skrämmande monster har en negativ modifierare till Will

Du kan lägga till en rädsla förrän någon kamp för att avgöra om din karaktär övervinner sin rädsla eller succumbs till den. När kampanjen fortskrider kan hans skicklighet öka, eller räddningskomponenten kan helt tas bort.

    
svaret ges 14.02.2017 16:03