Undvik att förlora mycket tid på ointressanta scener

5

Som jag förstår, är kärnans idé om ödet att bara spendera tid på att spela scener med inverkan på berättelsen och tecknen.

Spelar fortfarande det jag har sett mycket tid på att spendera på scener som inte är det intressanta.

Jag (Master) befann mig i dessa situationer av ett antal olika anledningar:

  • En scen hade intressanta möjliga resultat men spelarna bestämmer sig för att ta en åtgärd som faktiskt gör det ointressant och därför befinner sig att lösa en ointressant scen.
  • Tecken går inte överens om följande handlingssätt, så de går in i en scen som i princip är "vad vi gör nästa" där var och en försöker övertyga varandra (det är en konflikt mellan datorerna). Det tar långt längre än vad som behövs. Intresset för scenen motsvarar inte hur mycket tid det tar.
  • Hur kan jag (som Master) undvika sådana situationer, vilket säkerställer det mesta vi spelar Öde vi löser fantastiska scener?

        
    uppsättning Masclins 10.10.2018 10:49

    1 svar

    6

    Scener växer från osäkerhet.

    When you’re starting a scene, establish the following two things as clearly as you can:

    • What’s the purpose of the scene?

    • What interesting thing is just about to happen?

    (from here, Starting Scenes)

    Som GM är filmredaktör en av de hattar du måste bära. Saker händer avskärma i filmer hela tiden, ibland eftersom redaktören är hemsk, men oftare eftersom scenen där de skulle ha hänt var inte dramatisk eller viktig för det övergripande diagrammet.

    Du har också en fördel att filmer inte gör det. Du kan ha saker "hända avskärma" men din publik kommer veta att de hände ändå eftersom du är där vid bordet talar om det.

    Skillnaden mellan förskjutning och skärm, för dig, är att "offscreen" är i grunden bordskram, folk pratar om vad deras karaktärer kan och vilken generell riktning plottet går och "skärm" är när du faktiskt tar steg för att ställa in scenen, beskriv omgivningen, introducera nya tecken.

    En enkel övergångspunkt mellan de två är att kameran börjar rulla strax innan tärningen träffar bordet . Om du aldrig kommer till den punkt där åtgärderna är tillräckligt tvivlade på att tärningar kommer in i bilden, är det inte en scen.

    Förlåt detta eftersom det inte är en ren dodge, men låt oss anta att ett rymdäventyr händer och det finns en plötslig kejserlig blockad död framåt. Du börjar fråga om var alla ska klara sig för en stor blockad-löpande sekvens, men din Tidigare kejserliga intelligens Aten rör sig upp och säger att intelligensen verkligen körde hemliga ops på små, omärkta fraktare som det här alla tiden.

    Om det verkar som en rimlig handling och spelarna går in i det, kan du förmodligen kräva en Fate Point från Aten eftersom det är väldigt bekvämt och sedan rama en mindre scen runt en enda Deceive-roll där Aten står framför en frizzed-out holocom och försöker övertyga en ansiktslös kejserlig stooge att den ligger långt över sin löneklass för att röra sig med henne.

    Scener växer också från drama.

    Så, jag inser att det är nästan obligatoriskt i filmer för att det ska vara ett dramatiskt skärmdokument om huruvida det är rätt att stjäla Dark Stobolous planet-crackersnycklar eller vad som helst, men när en tvist uppstår mellan spelarna om vilken handlingsplan som ska vidtas , innan du börjar kräva att folk bildar lag och börjar dödlig debattkamp, bör du fråga dig själv: Är det här en offscreen debatt eller en skärm? Är det bara spelare som skjuter ut olika idéer för vart man ska gå framåt, eller är detta en verklig splittring mellan karaktärer som är värda att sätta en scen runt?

    En enkel övergångspunkt mellan de två är att det är verkligt drama när aspekter är inblandade .

    Om det inte finns några aspekter som berörs, men människor fortfarande är i konflikt med vad man ska göra, kan du:

    • dela partiet, vilket är bra för att du kan krysse mellan åtgärden när det blir nödvändigt
    • om det vore bra, ta reda på vad mer de behöver veta för att hjälpa dem att fatta beslut och ramma en scen runt det
    • Om det inte vore förnuftigt, berätta för dem varför (dommedagsklockan tickar) och kräva ett beslut från dina spelare om de vill hålla ihop, vända ett mynt om de måste

    Om det finns aspekter som är involverade kan du betala ut din obegränsade GM Fate Point-reserv för att få dissonansen mellan dem (Aten vill bli snuskig, Two Blasters, No Waiting Starhound vill storma främre ingången) gör alla möjliga intressanta saker, som att dela upp festen eller bli en jätte skrikande match som sapar partiets ödespetsreserv och stackar konsekvenser på dem när de behöver det minst.

    (Det antas att dina spelare inte argumenterar för att de verkligen är oroade att om de inte säger rätt sak kommer de att misslyckas utan att ens försöka. Jag tycker om att ta det som en given, men om inte, gör det klart för dem att du är där för att se deras karaktärer tar dramatisk handling, inte styra sig in i ett blindt hörn.)

        
    svaret ges 10.10.2018 15:42