How att hantera en dator som tycker om att "tryck på kuvertet" utan att tillgripa OOC-konversationer

14

Jag ser för närvarande på att starta en pathfinder-kampanj med en grupp vänner jag spelar med, där jag kommer att försöka att GM. Har spelat med den här gruppen en stund har jag blivit kända för deras personligheter och hur de är benägna att rollspel. En av mina andra RPGrs är väldigt känd i vårt band som den som verkligen gillar att trycka på kuvertet och se hur långt universum sträcker sig på något visst sätt. Till exempel: i en av våra kampanjer blev han irriterad med bristen på diamanter som finns i huvudstaden i den mänskliga nationen, och han bestämde sig för att genast resa till en annan nation helt (vilket följaktligen förstörde våra nuvarande DM: s planeringsplaner).

Jag har försökt leta efter hjälp om denna typ av beteende blommar i den nya kampanjen, men jag har inte riktigt hittat någonting utan att prata med dem ur spelet och be dem att arbeta med dig som GM.

Har någon några idéer för hur jag i spelet kan uppmuntra datorn att gå med berättande flödet på ett sätt som inte stänger ner dem (som att ha en av de bosatta gudarna ge dem en "gör det här eller annars "scenario)?

Jag letar efter in-game metoder för att arbeta med sitt beteende eftersom vi har försökt prata med honom och ingenting verkligen förändrats, så jag letar efter ett sätt att få honom att vara lite mindre ur gränsen genom att göra det är roligare att följa med.

    
uppsättning Cyberson 14.01.2017 01:41

6 svar

32
En av sätten att hantera gränserna för ett univers utan att tekniskt räkna en spelare är att tillåta dem att gå utanför dessa gränser så länge de förstår att det kommer att ta dig en betydande mängd verkliga tid för att förbereda det innehåll.

Om spelaren exempelvis vill att deras karaktär ska gå till en annan nation av skäl som inte redan har upprättats i dina planer, låta dem gå till en annan nation, men deras karaktär kommer helt enkelt att vara frånvarande för spelet för en eller två verkliga veckor medan du förbereder allt innehåll som du inte var beredd på och fortsätter att köra spelet lokalt med innehållet du hade förberett. När du förbereder det nya innehållet kan det dessutom hanteras i en en-mot-en-session med spelaren medan de andra spelarna som vill följa berättelsen fortsätter att spela under din huvudsakliga sessionstid. Det fungerar särskilt bra om resten av festen tänker stanna lokal.

Detta skickar meddelandet att du är villig att arbeta med spelaren och deras önskningar, men att det finns logistiska bekymmer från din sida som de måste uppskatta om de vill spela i din inställning.

Utan att veta din grupps eller den här spelarens dynamik vet jag inte om spelaren försöker provocera dig eller helt enkelt inte inser att hans handlingar utgör ett besvär. Om det är sistnämnda, bör denna eller en liknande lösning förmodligen förmedla ditt perspektiv utan att du behöver vara kamande eller till järnväg honom. Om det är det förra, och han försöker bara att trycka på dina knappar, så innebär den här lösningen ett underförstått ultimatum: du kommer att följa med hans provokationer, och i gengäld kommer han att sätta in en de facto timeout.

Generellt kan detta fungera med grupper av spelare som inte kan få sina karaktärer att låsa på dina berättande krokar och bilda ett sammanhängande lag. Om folk vill att deras karaktärer ska delas upp är de välkomna att göra det, men det betyder inte att du kan fokusera på dem på en gång.

Mitt svar undviker specifikt att skapa en världsomspännande grund för att försöka minska spelarens uppförande. Jag föreslår att den bästa politiken är ärligheten om den inverkan deras beteende har på ditt jobb som DM. Du är i huvudsak redaktör och direktör för en episk miniserier som skrivits tillsammans av dig och spelarna. Din spelare vill tvinga dig att ändra det dramatiska fokuset, för att peka på kameran mot honom när det skulle förstöra pacing och plot du har storyboarded. Kanske i världen du skapar tillsammans, har karaktären att den byrån ska gå vart de vill, när de vill, men det betyder inte att kameran är skyldig att följa dem omedelbart. Faktum är att du kan välja att helt enkelt ha den vagrant karaktärens handlingar utförs helt av kamera eller som en kort spin-off som körs samtidigt med miniserierna i en annan och mindre populär tidslucka.

    
svaret ges 14.01.2017 02:01
13

En ramutmaning - de är inte ett problemspelare

Jag kommer att erbjuda en ramutmaning: du behandlar spelaren som problemet, men de spelar en viss typ av spel. Ett bra spel. Men det är inte samma spel som du vill springa.

Jag älskar spelare så här. När jag är GMing försöker jag skapa en fördjupande, intressant värld full av spännande detaljer. Jag skapar fiktiva växter och specificerar deras användning. Jag överväger hur varje enskild persons unika historia och kultur leder till en viss statsstruktur.

Så när en karaktär vill gå och utforska en till synes godtycklig tangent betyder det att jag gjorde ett bra jobb - jag skapade en värld intressant nog att spelaren vill utforska den. Min belöning som GM är att kunna förmedla mer av min omtänksamt utformade värld till spelarna.

Men det låter så, det är inte den typ av spel du vill köra. Och det är dandy. Det är viktigt att erkänna att detta inte är en problemspelare, det är ett samordningsproblem: de två av er har motstridiga förväntningar på hur spelet ska gå.

Lösningar

Detta är i grunden ett problem utan spel i spelets symptom. Du bad dock om in-game-lösningar.

Om du vill att dessa typer av spelare ska följa ditt berättande flöde, ändra hur du berättar. Många GMs förbereder ett spel som det är en film: Spelarna vandrar mellan förordnade utmaningar. Det här kommer inte att fungera för den här typen av spelare. Du måste vara mer abstrakt och mer flexibel.

  • Improvisera . Om festen kommer att göra oväntade saker, sluta oroa dig för detaljerna och bara improvisera. Världen är din - du kan inte göra fel!

  • Tänk temaatiskt Oroa dig inte om detaljerna för alla platser eller personer eller aktiviteter. Tänk istället på några allmänna teman i din kampanj eller äventyr och fortsätt att föra dem tillbaka. När en spelare vill besöka Diamondlaysia kan du sluta, tänka på vad detta land är i grunden ("det är ett fattigt avfall vars enda resurs utnyttjas av en internationell Gnome-kartell"). Det temat kan manipuleras fritt i ett antal roliga situationer.

  • Låt spelarna välja sina mål. Jag får din frustration: du sjönk mycket tid och ansträngning för att utveckla något som inte kommer att uppskattas. I stället för att styra datorer, låt dem välja sina egna mål och springa med det. Jag ber vanligtvis varje spelare att ge mig en snabb introduktion till deras karaktär före en kampanj. Som en del av detta uppmuntrar jag dem att fastställa sina egna mål som jag väver in i spelet.

  • Håll inte tillbaka. Slutligen rekommenderar jag att du inte håller tillbaka på dina datorer. Andra har nämnt detta, men det är värt att upprepa: världen kan vara både tråkig och farlig. Capitolen - Diamondopolis - kan vara helt tråkig. Kanske finns det en stor byråkrati som måste navigeras innan några diamanter kan köpas. Sånt är livet. Låt dem uppleva (i spelet) glädjen att anlita en advokat för att jobba allt. Å andra sidan kan världen utanför sitt mysiga lilla äventyr vara dödligt. Håll inte heller den tillbaka.

svaret ges 14.01.2017 07:13
7

Alla vägar leder till Rom

Först varför var diamanter inte tillgängliga i huvudstaden? Var någon dörr rullade för att bestämma det, eller är det en annan potentiell tomtkrok, eftersom de undersöker "varför?" Eller bestämde den föregående DMen vederbörligen att, så spelaren tar hämnd, genom att "godtyckligt" göra något annat? Låter som personliga problem?

Lös det utan spel: Det är enkelt,

  • Bara säga "Jag kör detta äventyr, om du inte gillar det, okej!"
  • "Det tar mig tid att skriva upp det, vänligen gör ett annat tecken för att spela nu när vi antar att din karaktär reser och vi gör snabb en-mot-en."
  • "Vi kan göra det, men du måste sitta ute i två veckors speltid medan resten av spelarna och jag fortsätter spela. Kanske bestämmer de sig för att vänta på dig på värdshuset. gör snabb en-mot-en. "

Spelmöjligheter:

I vissa av dessa möjligheter måste du vara förberedd för att döda tecken för att de ska ta spelet på allvar. De måste vara medvetna om de verkliga konsekvenserna av varje beslut. Gör detta känt ur spel till spelarna, att slumpmässiga möten är slumpmässiga .
Konsultera:
Hur kan DMs effektivt telegrafera specifika faror i D & D?
Hur kan jag säga hur kraftfull en NPC är utan att uttryckligen höra?
Risk av en TPK vs realistiska NPCs

Bestäm

Varje gång detta kommer upp, bestäm något:

Gäller det ?: Finns det något skäl som ditt äventyr inte kan vänta?

Gör kroken starkare: Med andra ord, när du reser, har de många möten som kommer att dra tillbaka dem - gör så att de måste hantera det. Döden av din skurk har också hört hästhandeln, vilket gör resan svår. De går in i skurkar på vägen, som stjäl några andra saker från karaktären. De fångar en av karaktärerna (vald slumpmässigt). Etc.

Anpassa: Om datorn har råd med diamanter, har de säkert råd med teleportstavningen att bli gjuten på dem och en rullning av teleport för resan tillbaka. Resan tar en timme.

Spela det coolt: I många fall spelar det inte någon roll för några äventyr. Utan att ens antysta att detta skruvat upp dig, rör dig tyst äventyret till det nya området.

Förbjuda: Eventuellt minst önskvärt när det sträcker sig fantasin, men det finns gamla svart drakar som plötsligt patrullerar den handelsvägen, en krok för ett annat äventyr. Problem med detta tillvägagångssätt, då går de för att göra något annat, och du måste lägga till fler svarta drakar där.

Acquiesce: Efter att ha frågat, har någon diamanter. De var tvungna att spendera några dagar bortkastade, men hittade dem, och kostnaden har ökat 25% - fortfarande mindre än kostnaden för att resa till den andra nationen. Återigen kan de bestämma att du är en push över, och försök denna rutin igen.

OK, GO!: Fungerar bara om resten av datorn vill stanna också. Medan 2 veckor passerar, har teckenrutan ett annat tecken att använda medan hans karaktär handlar.

Det finns många fler möjligheter, var inte rädd för att använda fantasin.

Tänk också på

Klockan håller på att ticka: Det onda pågår. När de kommer tillbaka har den onda skurken slösat till huvudstaden, inklusive spelarens högborgar. Spelarna förlorade en miljon guldstycken. Staden är helt övertagen, och spelarna kan sluta slavar eller TPK på återvändande. Eller bara öka skurkens försvar ytterligare (som kan vara meningsfullt), som spelarna snart kommer att upptäcka. Nu kommer han verkligen att behöva dessa stavningskomponenter!

    
svaret ges 14.01.2017 02:00
5

Hur påverkar hans beteende andra medlemmar i gruppen? Om andra medlemmar i gruppen vill följa med sina in-game-åtgärder, varför begränsa det? Ta en tio minuters paus, byt ett gäng fängelse / stadsnamn och fortsätt till nästa nation.

Klagar övriga medlemmar? Varför skulle deras karaktärer följa honom på en vild gåsjakt då? Du kan begränsa hans mer outrageous val bara genom att påminna alla att detta är ett lagspel. Utan ett lag har han ingen berättelse.

Lång historia kort, uppmuntra andra spelare att agera i spelet. Om de bryr sig, kommer de att sluta. Om de inte gör det måste du vara mer flexibel.

    
svaret ges 14.01.2017 17:30
2

A) Först, fråga dig själv: gör den här spelaren, med tanke på vad han vet / kan gissa, verkligen behöver dessa diamanter? Om svaret är ja så har du gjort ett misstag vid beredningen av din berättelse. Det är för sent att fixa det nu, men kom ihåg det för nästa gång (och tillämpa punkt B). Om svaret är nej kan du försöka göra det klart med den här spelaren och kanske kommer han att ändra sig (om inte tillämpa punkt B).

B) Berätta för din spelare att resan tar X-tid och kostar Y-pengar. Gör klart att vissa saker kan hända med sina vänner under den här tiden och han kommer inte att kunna reagera på det. Sedan leka med de andra spelarna tills den här tiden har flugit: karaktären är tillbaka med sina diamanter. Om många saker ska hända under hans resa kan du få honom att spela någon annan: målet är inte att göra spelaren uttråkad.

Om du känner för det kan du senare spendera lite tid med den här spelaren att spela roll som hände där, men det är inte nödvändigt. Det finns trots allt ingen anledning att detta är väldigt intressant.

    
svaret ges 16.01.2017 10:55
-1

Förbered mindre, vinge det mer. Oavsett hur noggrann din planering är, kommer planen troligen att sönderfalla det ögonblick som den möter karaktärerna / spelarna. Ha en bra kunskap om din värld, några förberedda uppsättning bitar som ännu inte är placerade på någon karta (och kan därför släppas in på någon som ännu inte är utforskad). Därifrån improvisera och ta anteckningar, så att du kan få något som närmar sig en sammanhängande kampanjvärld.

    
svaret ges 17.01.2017 15:50