En ramutmaning - de är inte ett problemspelare
Jag kommer att erbjuda en ramutmaning: du behandlar spelaren som problemet, men de spelar en viss typ av spel. Ett bra spel. Men det är inte samma spel som du vill springa.
Jag älskar spelare så här. När jag är GMing försöker jag skapa en fördjupande, intressant värld full av spännande detaljer. Jag skapar fiktiva växter och specificerar deras användning. Jag överväger hur varje enskild persons unika historia och kultur leder till en viss statsstruktur.
Så när en karaktär vill gå och utforska en till synes godtycklig tangent betyder det att jag gjorde ett bra jobb - jag skapade en värld intressant nog att spelaren vill utforska den. Min belöning som GM är att kunna förmedla mer av min omtänksamt utformade värld till spelarna.
Men det låter så, det är inte den typ av spel du vill köra. Och det är dandy. Det är viktigt att erkänna att detta inte är en problemspelare, det är ett samordningsproblem: de två av er har motstridiga förväntningar på hur spelet ska gå.
Lösningar
Detta är i grunden ett problem utan spel i spelets symptom. Du bad dock om in-game-lösningar.
Om du vill att dessa typer av spelare ska följa ditt berättande flöde, ändra hur du berättar. Många GMs förbereder ett spel som det är en film: Spelarna vandrar mellan förordnade utmaningar. Det här kommer inte att fungera för den här typen av spelare. Du måste vara mer abstrakt och mer flexibel.
-
Improvisera . Om festen kommer att göra oväntade saker, sluta oroa dig för detaljerna och bara improvisera. Världen är din - du kan inte göra fel!
-
Tänk temaatiskt Oroa dig inte om detaljerna för alla platser eller personer eller aktiviteter. Tänk istället på några allmänna teman i din kampanj eller äventyr och fortsätt att föra dem tillbaka. När en spelare vill besöka Diamondlaysia kan du sluta, tänka på vad detta land är i grunden ("det är ett fattigt avfall vars enda resurs utnyttjas av en internationell Gnome-kartell"). Det temat kan manipuleras fritt i ett antal roliga situationer.
-
Låt spelarna välja sina mål. Jag får din frustration: du sjönk mycket tid och ansträngning för att utveckla något som inte kommer att uppskattas. I stället för att styra datorer, låt dem välja sina egna mål och springa med det. Jag ber vanligtvis varje spelare att ge mig en snabb introduktion till deras karaktär före en kampanj. Som en del av detta uppmuntrar jag dem att fastställa sina egna mål som jag väver in i spelet.
-
Håll inte tillbaka. Slutligen rekommenderar jag att du inte håller tillbaka på dina datorer. Andra har nämnt detta, men det är värt att upprepa: världen kan vara både tråkig och farlig. Capitolen - Diamondopolis - kan vara helt tråkig. Kanske finns det en stor byråkrati som måste navigeras innan några diamanter kan köpas. Sånt är livet. Låt dem uppleva (i spelet) glädjen att anlita en advokat för att jobba allt. Å andra sidan kan världen utanför sitt mysiga lilla äventyr vara dödligt. Håll inte heller den tillbaka.