Adventuring inom Cthulhu Mythos utan att inse det?

23

Jag tänker starta ett "Trail of Cthulhu" -äventyr eller kampanj, men jag skulle vilja att spelarna inte skulle förstå vad de skulle göra mot. Så jag skulle vilja presentera det som en vanlig undersökning eller action äventyr, och Mythos aspekter bör bara visas gradvis.

Med tanke på att mina spelare inte är dumma och vet något om Cthulhu Mythos (åtminstone från sådana brädspel som "Arkham Horror"), har du några förslag? Jag borde förmodligen undvika klassiska New England-ish-platser, till exempel.

Finns det publicerade (eller upublicerade!) äventyr lämpliga för ett sådant projekt? Har du några ides om hur man "döljer" specifika aspekter av spelet, såsom Sanity-poäng (till exempel kunde jag behålla dem för mig själv tills senare i spelet)? Några andra tips?

    
uppsättning DaG 05.06.2011 14:24

4 svar

21

Börja med ett annat spel (system.) Använda något Lovecraftian (CoC, ToC) skulle vara en dead giveaway. Välj ett (mycket) enkelt, generiskt system, helst något som dina spelare inte är bekanta med. Du vill berätta för dem att du läser en intressant recension om det någonstans och vill ge det några skott, för att fräscha upp ditt spel.

Tidigare att meddela detta, titta på (eller bara välj en redan sett) film eller tv-serie (eller datorspel) som handlar om 1920-talen (ungefär) och som du är bekant med - och det har nej uppenbar länk till Mythos. (HBOs Boardwalk Empire eller LA Noire skulle vara bra val idag.)

Berätta för spelarna om både det intressanta nya indiespelet och filmen / spelet du är så upptagen med nuförtiden. Förbered dem för en historia i filmens / spelet. (Gå för brott och utredning, det är enkelt. Låna från din källa.) Se aldrig till Lovecraft eller Cthulhu. Om dina spelare tar upp dem, försök att inte bekräfta deras misstankar.

Har dina första historier verkligen inte handlar om Mythos. Tvärtom: använd röda sillar. Kasta ett sällsynt par Lovecraftian adjektiv och beskrivningar om NPC ("lukter ständigt av fisk", "något utskjutande ögon" etc), använd några få iögonfallande rekvisita (konstiga målningar, ett misstänkt hus) - men presentera alltid logiska förklaringar för dessa. (Den fiskluktande killen arbetar verkligen som en fiskesäljare, ögonen är ett medicinskt tillstånd som förklaras av en läkare som partiet litar på, målningarna är verk av en fattig drogmissbrukare, huset är arkitektoniskt instabilt och rivs under historien osv.)

Sedan, efter två eller tre noveller (men fortfarande använder det nya systemet) börjar du avslöja den sanna naturen i din kampanj. Byt till ToC endast när du har haft den första riktiga Mythos mötet / händelsen.

    
svaret ges 05.06.2011 15:50
7

Börja med att ändra period och plats. Klassiska Cthulhu perioder är 1890-talet, 1920-talet och 1930-talet (för Trail), så undvik dem. Pröva ett exempel på Edwardian, Regency, Elizabethan eller 1950-talet. Och, som du föreslår, hålla ut ur New England.

Med Trail kan du enkelt behålla Sanity och Cthulhu Mythos till dig själv, tills utredarna ser något Mythos-relaterat. Speciella färdigheter, som Library Use, kan dock göra att spelarna inser att de spelar Cthulhu.

Vad jag egentligen skulle göra är att: använd ett annat GUMSHOE-system, sedan sätta Sanity och Cthulhu Mythos på det när du behöver dem. Prova Rädsla Själv, som är utformad för modern skräck (det faktureras som ett skrämmande skräckspel, men ignorera det: det fungerar bra för gritty urban horror). Börja med ett rädsla för sig själv och skjut sedan långsamt in i Cthulhu. (Alternativt, för ett militärt spel, börja med Esoterrorists. För ett SF-spel, börja med Ashen Stars).

När det gäller publicerade äventyr: kolla på Final Case, ett Fear Self-äventyr som visas i The Book of Unremitting Horror. Eller försök The Dance In The Blood (som jag skrev) eller The Black Drop, som är Trail of Cthulhu-äventyr som gradvis leder spelarna till fasa.

    
svaret ges 05.06.2011 15:22
6

Jag sprang ett Serenity-spel med en Cthulhu-grund, och jag sprang det som @OpaCitiZen sa. De första fyra eller fem äventyren hade nästan ingenting att göra med Lovecraft mythos - bara en av dem handlade med Lovecraftian-monster, och endast en karaktär såg någonting konstigt. Var tålamod, och de första äventyren är traditionell brottslighet, spökhistoria eller gängkrig.

En sak som fungerar till din fördel är att när du ställer upp genren som ett "mysterium" eller "sci-fi", kommer spelarna att använda den tanken. Call of Cthulhu tenderar att göra "spelarna är svaga", så se till att spelarna verkligen känner att de är ansvariga för sitt öde.

    
svaret ges 06.06.2011 03:07
2

Beroende på hur komplex du kanske vill ha ditt system har min grupp haft stor framgång med GURPS. Det finns inbyggda regler för Fright Checks och konsekvenserna av fel, och systemet kan anpassas till valfri inställning. Med tanke på hur generiskt det är kommer det inte att finnas någon indikation på vad som kommer.

För de specifika äventyren själva måste de anpassas till inställningen, vilket är den svåraste delen av det här alternativet. Det finns en hel del webbplatser där ute, men jag har inga specifika rekommendationer - jag ska prata med min GM senare och se vad vi kan sätta ihop för dig.

    
svaret ges 05.06.2011 17:32