Vilka sätt finns det för att förmedla ensamhet och förräderi i ett möte?

21

En liten bakgrund: Jag utformar en kampanj som i stor utsträckning sker i en tvinnad trollkarls sinne. Trollkarlen blev avskedad och förflyttad från sitt hem på grund av en fysisk misshandel, och efter hundra år av ensamhet har han blivit arg. Hans senaste infatuation är datorerna. Under hela äventyret kommer han att ge kommunala drömmar på festen där de måste ta itu med någon del av trollkarlens förflutna - som Hatred, Skuld, Rage, etc. Dessa drömmar är (i D & D-termer) möten där jag försök att påverka dessa slags känslor på spelarna.

Jag är lite fast vid ensamhet och förräderi. Jag har lekat med idén om att göra vissa datorer osynliga, tysta och inkorporeala, men det utmärker en person i den verkliga världen och skulle inte vara engagerande gameplay. Jag har tänkt på att ge varje partimedlem en separat dröm, där resten av festen slår på dem, men det skulle kräva att man kör sex samtidiga möten som inte verkar mycket möjliga.

På vilka sätt kan jag förmedla en känsla av ensamhet och förräderi till festen som helhet, utan att någon utses eller att det är ett omöjligt eller tråkigt möte?

Sidanotat: Mina spelare är gung-ho om kamp möten, så det är att föredra om den här typen av saker kan dras av i stridens värme istället för att bara RPing den.

    
uppsättning dpatchery 11.04.2011 21:52

9 svar

16

Betrayal

Beroende på om du redan har börjat köra kampanjen kan förräderiet konstrueras med lite inställning.

Ge datorerna en NPC-följeslagare av något slag. Kanske är det en varelse av något slag som spelarna räddar. Kanske är det den spöklikaste återstoden av den sista äventyraren som trollkarlen blev förskämd med. Kanske är det ett fragment av trollkarlens medvetenhet som fortfarande försöker hålla sanningen.

Gör NPC något användbart. Ge den en fördelaktig aura. Förvandla den till en guide som varnar datorer med faror framåt eller berättar för dem hur man dödar de fiender de möter. Ge det en möjlighet att rädda datorn från en stram situation. Rollspel det med ett namn och en distinkt personlighet.

Då, när natten för förräder kommer upp, gör det sticka dem i ryggen. Inte med en attack, men med dålig information. Låt det leda dem till en fälla eller lägga dem i en situation där de inte har de verktyg eller förberedelser som de verkligen behöver göra bra. När de kämpar mot (nu överväldigande) odds, få det att taunt dem från strax utanför räckhåll. Låt dem inte attackera det direkt tills de har passerat resten av mötet.

Det finns två fallgropar med den här metoden:

Det första är att du måste vara mycket försiktig så att du inte tipsar din hand för tidigt. Om spelarna ser det kommer det att förlora mycket av effekten. Av denna anledning rekommenderar jag att du inte använder den galna guiden direkt.

Den andra är att förräderiet faktiskt måste vara ett mycket strikt möte. Det kan inte bara känna sig som en resursavlopp (som de flesta möten), det måste vara tillräckligt för att spelarna faktiskt känner sig hotade. OCH det måste struktureras på ett sådant sätt att spelarna känner av själva svikets effekt.

Ensamhet

Den här är tuff, för det är svårt att känna sig ensam när du omges av dina kompisar. Jag skulle fasa det efter förräderi om du använder mitt förslag ovan, bara så att det finns någon frånvaro.

Den första tanken som inträffar för mig är en enda kamp med karaktärerna fysiskt separerade. Ge var och en ett möte som lyfter fram vad gruppen gör för dem. Kanske har melee-anfallaren mot något med en aura, försvararen mot något med många träffpunkter och styrningen mot en enda stor motståndare. Som spelare besegrar de snedvridna utmaningarna, ge dem ett sätt att gå med i andra slagsmål. Om du inte kan simulera ensamhet kan du åtminstone framkalla lättnad vid återkomst av en följeslagare.

    
svaret ges 11.04.2011 22:22
7

Ensamhet skulle vara bäst för en labyrint istället för någon form av möte. Bara en slags labyrint med ingenting i det men säger att de kan höra låter långt borta. När de någonsin försöker komma närmare ljudet istället för att komma närmare, återstår ljudet från dem som om de hade gått på fel sätt. Gör ljudet vad de behöver för att hitta i labyrinten för att avsluta det och ha hemligheten att de måste gå bort från ljudet. Kombinerat med en knepig labyrint kan detta verkligen skildra det bra. Också har allt varit vitt och långt för stort för dem, som om de plötsligt hade befunnit sig i ett jättehus för att få spelarna att känna sig små och ensamma. Om du bara använder en karta, karta det direkta området runt dem och ha det så att det som normalt är en 10-tums bred korridor är minst dubbelt så bred. Om du har några riktigt små miniatyrer kan du simulera det utan att behöva rita för stor en karta.

För Betrayal gå till en ännu mer basform av den då normal. Gravity i den normala världen är konsekvent så gör det förändras varje gång i taget. Om de är i en byggnad, gör det ständigt att ändra sin layout. I grund och botten hitta vad gruppen anser som en konstant i din värld och få det att börja förändras. En vän som svek dig är känslomässigt svår men förändrar universella konstanter? Det är psykiskt svårt och om det skulle visas rätt skulle det vara utmanande att sanity.

    
svaret ges 12.04.2011 13:30
6

Använd en slumpmässig metod, ändra vilka tecken på slagfältet räknas som "allierade" och "fiender" för användning av befogenheter och förmågor. Håll denna information hemlig och låt den upptäckas genom spel. Eftersom många 4e effekter verkar tydligt på den ena eller den andra, kommer spelaren tecken vara osäkra om deras status som vän eller fiende - en fin analog för svik.

    
svaret ges 11.04.2011 22:00
6

Förräderi:

Ett annat alternativ är ett scenario där spelarens karaktärer utan tvekan kämpar mot varandra .

Kör två samtidiga kampar med festen, men har fiender i strid. A representerar (till DM) datorerna i kamp B och vice versa. I början av varje karaktärs tur tar de ungefär samma skada som deras representativa fiende i den andra striden tog den tidigare svängen. De behöver inte efterlikna rörelser eller åtgärder mellan kampar eller ens ha samma färdighetssätt eller klass, bara livskraft. Vad din modellering är datorerna förändrade uppfattningen av sina följeslagare.

Du kan ge ledtrådar och tillåta kontroller för tecknen att räkna ut det tidigt, och de kan kanske om de tittar skada tal nära. Annars, när en sida hävdar seger, ta med de två kamparna tillsammans och förklara att de har kämpat mot varandra, eftersom de tecken som fortfarande står står ut ur sin mentala nosning. Då måste de städa upp sin egen röra om att ha tappat den andra hälften av festen.

Min idé för ensamhet var en version av #, men Ace har mer nyans, så kolla in det.

    
svaret ges 13.04.2011 08:48
4

För ensamhet , utforma terrängen för att dela upp festen under striden.

Exempel: Tvinga dem att stoppa monster i flera separata 5'-korridorer samtidigt - de måste delas upp. Ta ner en portcullis för att separera ett eller två tecken - eller släpp taket med stenfällor som bryter siktlinjen (och de flesta ömsesidiga stödbefogenheterna med den.) Använd lågt ljusförhållanden - med facklampa som håller synfält ner till några kvadrater , det är svårare att stödja varandra. Lämna inget utrymme för spelare att flankera monster. Gör dem tryckknappar i motsatta ändar av ett stort rum i samma runda.

(Håll monsternivåerna lägre än vanligt när du gör det eller använd en hel del minions - D & D-balans förutsätter mycket stöd för ömsesidigt parti, och datorerna blir mycket svagare än vanligt i det här mötet. skada monster på solo försvarare, och minions eller låg-skada-output monster på kontroller och ledare, för att ge datorerna en chans.)

För förräderi , jag andra Jadascs svar: byt trohet genom en slumpmässig och oförutsägbar metod. Låt det fortsätta att förändras med jämna mellanrum under mötet - säg, på varje initiativantal 0, som trollkarlen drömmer sidorna olika. Tillåt kompetensutmaningar för att få monster att byta sida.

    
svaret ges 11.04.2011 22:28
3

Vad sägs om magiskt objekt som kombinerar ensamhet och förräderi . Ett intelligent magiskt objekt som bara kommunicerar telepatiskt med användaren. För att fungera drivs objektet av användarens allierade (t.ex. HP, befogenheter, magiska objektavgifter), men detta faktum meddelas inte användaren. Först, ha det så att objektet har minimal inverkan, om någon, men som den används mer; effekten på de andra är större. För att bestämma vilken dator som påverkas av objektets skadliga påverkan är det den närmaste datorn till användaren.

Först, tänk på problemen med anteckningarna gått tillbaka & fram mellan spelaren och DM kommer att få de andra att undra vad som händer. När det magiska objektet börjar påverka andra PC: er, se till att de ser ut vad som händer.

De andra kommer troligen att känna sig förråda av datorn med hjälp av det magiska objektet. Och när de lär sig att de kan negata effekterna genom att hålla sig borta från datorn, kommer han att känna sig isolerad.

    
svaret ges 14.04.2011 18:29
3

Jag kan närma mig detta genom att beröva alla utom en av datorerna av en eller flera sinnen och tvinga dem till större beroende av varandra. Du kan göra det slumpmässigt om spelarna är känsliga eller bara tillämpa det på lämpligt sätt om de är i utmaningar.

Vissa skulle förlora synen av synen

Vissa skulle förlora känslan av hörsel

Vissa skulle dessutom förlora kapacitet för tal

Man skulle inte förlora någonting

Varje normal aktivitet som gruppen åtar sig skulle få ny mening, och varje person skulle bli avskräckt av vanliga sätt att interagera med sina närmaste följeslagare. I strid kan något misslyckande för att skydda dem som inte kan se eller hitta sätt att varna dem som inte kan höra eller övervinna tappförlusten eller värre, övervakning av partens oförmåga, kan leda till förräderi, och isolering.

När dessa förluster bygger utöver dessa initiala sinnen till frustration, rotera effekterna mellan spelarna snabbt under en kurs om några speldagar, så få dem att försvinna som oförklarligt när de kom.

Inte långt senare, har någon med trovärdighet informerat dem om att de var förbannade ... förmodligen på grund av handlingarna i ett av deras nummer. Bara en ...

    
svaret ges 15.04.2011 06:38
2

Ensamhet: Det handlar om isolering. Jag ser att som separering från andra så kommer allt som isolerar PC: erna från varandra att fungera - men jag skulle gå för varje sans (okej kanske inte smaka som skulle vara för konstigt).

  • Touch: Min första tanke var fällor, burar eller något som immoblizes dem och håller dem ifrån varandra. Jag tror också att små grottor och tunnlar uppnår detta med mycket minskad rörelse på grund av att man klämmer fast. Att fastna i en lavin eller begravd levande i en klippglida skulle fungera, plus en rolig utmaningsaspekt
  • Hörsel: Jag skulle också använda en zon av tystnad så att de inte kan kommunicera. Eller du kan gå på andra sidan och göra ljudet från ett närliggande vattenfall, så att de inte kan höra något annat.
  • Sight: Och slutligen omger mörkret dem. Begränsa deras syn och de kommer att börja bli preliminära, ta barnsteg, speciellt om du redan har använt en gropfälla på dem.
  • Lukt: Ren RP-färg, men du kan göra ett hemskt lurande monster som normalt lukter fruktansvärt, luktar som rosor.
  • Förräderi: Det handlar om förtroende. Vem litar du på, inklusive dig själv. Dina egna sinnen har förrått dig när du slår en fiende som visar sig vara en vän.

    Jag tror att mötet kan fungera på något av eller båda följande sätt:

  • Illusion: Att göra fiender verkar vara allierade eller allierade ser ut att vara fiender - Jag tror att döppelgangers eller changlings kan passa denna proposition, liksom magiska medel för att göra detta; och
  • Targeting: Förorsakar datorer för att rikta sig mot andra datorer antingen genom dominans eller det finns befogenheter som gör att en dator kan träffa en annan dator vid en utlösande händelse (till exempel melee attack miss).
  • svaret ges 12.04.2011 15:14
    1

    Jag ska bara svara för ensamhet.

    Ensamhet:

    Du kanske inte har tid för det här, men ett bra sätt att porträtta den här känslan skulle vara att köra en timmes lång mini-session för varje spelare av sig själv att de andra spelarna inte får titta på eller lyssna på (Ha dem spela videospel i ett annat rum eller något).

    Ha ett stort, tomrum med minsta möbler och ett komplicerat pussel för att de ska lösa för att slutföra mötet.

    Detta skulle förmedla känslan speciellt bra med din tunga kampgrupp.

        
    svaret ges 09.08.2011 01:02