Det här är min första fråga, så förlåt mig om jag verkar sakna några protokoll. Jag kör en D & D 3.5 anpassad kampanjinställning, jag tenderar att vara en "låg magisk" och mycket högkvalitativ kille som fokuserar mer på berättande och karaktärsutveckling än hack och slash spelstilar, och jag har varit en DM för några år nu, jag har rimlig erfarenhet, men jag har i grunden fastnat på mina vapen (och har således inte upplevt många intressanta sidor till spelet), jag kör en kampanj med min vanligaste grupp nu till bryta mögel och prova saker som vi aldrig gjort tidigare.
De är alla antingen Dvärgar eller Gnomes (4 eller 5 spelare beroende på vem som dyker upp på en viss vecka) som är på en massiv expeditionell strävan att hitta en gammal dvärgstad som har sjunkit in i en plats som mycket "Lowerdark" "av Forgotten Realms. Gruppen är alla nivå 5 för närvarande och jag vill använda ett objekt som jag aldrig har haft en chans att använda. En intelligent magisk warhammer som kallar sig "Kashte'dun" och den byggdes under en tid då dvärgens imperiet förlorade mycket territorium, har det speciella syfte att återkräva förlorat dvärgområde, det är lagligt neutralt och som regel tummen (men inte en riktlinje) kommer det vanligtvis bara att välja en dvärg wielder. Undantaget är att någon karaktär av en tävling skulle kunna använda det om det är oavsett orsak de är på ett uppdrag som skulle sammanfalla med att återkräva dvärgruinerna, eftersom det är den främsta perrogativa av hammaren. Att alla åt sidan har jag en nivå 5 dvärgbarbarare, ranger (tvåvapen för närvarande med urgrosh), bard och rogue och en gnomish cleric att överväga. Att de är nivå 5 och 9 gånger av 10 kommer denna hammare att användas av en person:
Vad ska hammaren kunna? IE Max Modifier Bonus, Vilka typer av mindre förmågor? några större förmågor? Naturligtvis har det ett visst syfte och en särskild förmåga av något slag. Och vad ska dess attribut vara? (Jag tror att det borde ha hög visdom och karisma vid uppoffringen av intelligens om det behövs)
Vad är ett rättvist sätt att bestämma vem som får det? Jag har aldrig tappat bort ett så värdefullt föremål som en hel grupp skulle begå. Ska jag kanske hitta ett sätt att det använder varje spelare att vidareutveckla sina mål vid något tillfälle som regel stämmer med den föredragna värden? Ska jag lägga till i mindre prickiga men lika användbara magiska vapen och rustning att ta kanten av för de andra spelarna och ha hammaren bara hålla fast vid den som passar den?
Och en sista fråga, jag behöver någon form av subtil "escape lucka" för det. Incase det slutar överdriven, missbrukad, oskadlig osv. Något sätt kan det gå utan att alla känner staget av att förlora ett sådant sånt (kanske om det är missbrukat har det en failsafe som gör det lite självförstörande, lämnar den saknar sina intelligenta egenskaper och bara en "+ blah warhammer")
Bra råd från @Zachiel. För att komplettera lite, specifikt på balanseringen med andra spelarens fråga:
Eftersom du säger att du kör ett mer RP-fokuserat spel, om du piskar Hammerns krafter med några signifikanta irritationer, mindre oenigheter i kamp eller större i icke-kampsituationer, kan det mildra avundsjukan från de andra spelarna. Kanske orsakar det att wielderen äter 3x normalt för att hålla det på strömmen, vilket gör att rationerna blir ett problem och gästgivare som viskar (högt) om honom bakom ryggen, orsakar barstrider osv. Det kanske minskar effektiviteten av saker som den inte gör anser inte "värdig" för att vara associerad med den. Eller kanske är det bara att det är en gammal dvärgskonstruktion och har den brutna, taciturn, grouchy personligheten hos de gamla Dwarven stereotyperna (till nth grad). Lägg bara till tillräckligt med motvikt för att de andra spelarna ibland säger: "Tack gudarna, jag behöver inte hantera den saken." Du kan göra mycket utan att negativt påverka användarens motståndskraft, vilket är där Hammeren verkligen lyser.
Kanske har det till och med effekter som är skadliga nog att ingen kan använda den länge, och de måste byta den bland dem bara för att överleva sin kraft.
Om det också visar sig att Hammeren är för kraftfull eller berättar att den ska lämna, kan du rusa upp dessa negativ tills de är outhärdliga (vilket också kan förklara varför någon skulle överge en kraftfull magisk Hammer till att börja med. ..).
Du berättar att du spelar i ett magiskt D & D-spel, och D & D 3.5 är verkligen svårt att spela med den förutsättningen, baserat på det faktum att från och med nivå 6 kan även oöverträffade monster få tillgång till kraftfulla magiska eller vardagliga funktioner som kräver att magi ska hanteras (inkorporealitet och flygning kommer i åtanke).
Medan jag förstår din vilja för att undvika att spela i en magicfest wu-xia-inställning där alla packas i gärningarna med magiska prydnadssaker, så kommer D & D dig till och försöker undvika att det kan ge dig balansproblem om du inte spelar E6 (a D & D-variant där spelare och NPC aldrig är mer än nivå 6, med undantag för monster).
På den grunden är tanken på att alla ska hitta en skattecache där de alla kan få ny utrustning, en bra idé och jag rekommenderar starkt att du går till det.
När det gäller artefakten, ta en titt på gruppens förväntade rikedom och bestämma vilket vapen din dvärg borde ha på sin nivå. Eftersom det intelligenta vapnet är ett tillfälligt hjälpmedel som kommer att vara väldigt specifikt för en del av äventyret, kan du få det att vara lite kraftigare än hans förväntade vapen - denna extra kraft kommer med begränsningar, självklart, att vara intelligentens personlighet vapen som bara är intresserad av sitt eget uppdrag, skulle det automatiskt upphöra att rätta ut sina bonusar om de hölls efteråt eller ut ur gruvorna.
Kom också ihåg att dvärgen hitta ett lämpligt vapen i gruvorna och sedan konstruera några andra berättelser för att låta de andra killarna också fira i festen. Speciellt de vardagliga typerna, som kommer att behöva lite mer magi snart att hålla sig i nivå med din klara, effektivitetsvisa.
För de intelligenta vapens förmåga, sikta på +1 eller till och med +2 mot missionsrelaterade monster, några smakfulla förmågor som kan vara användbara eller viktiga i gruvorna (som att kringgå en magisk fälla måste du kasta det ovanligt stavning. Låt bard vet eller ranger märker, kanske) men ge inte den någon förmåga som motsvarar mer än en 3-nivå stavning.
Läs andra frågor om taggar dnd-3.5e magic-items balance Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna