Hur länge fyller de saker jag får med [redskap] sist i Sprawl?

8

Ganska enkelt exempel, verkligen:

Jag spelar Sprawl . Tidigare under sessionen slog jag på gatan för att köpa en högtryckt krypskyttegevär, och jag rullade 10+ så jag gjorde 1 [växel] som en bonus.

Nu upptäcker jag en otäck killbot, och jag berättar hur det här [redskapet] är några AP-ammunitioner, min svarta marknadsvapenhandlare slängde in när jag köpte min söta nya pistol (det här är en mycket enkel applikation av " producera utrustning ").

Jag använder AP ammunitionen för att slå ett otäckt hål i roboten och laget går vidare för att ta vårt mål.

Hittills är det här en helt enkel tillämpning av reglerna (i kombination med en del kul berättelse som jag glänser här). Vad händer med min AP ammo efteråt, men?

  • Är det borta när jag berättar att spränga killboten?
  • Har jag det för resten av uppdraget?
  • Har jag en outtömlig-om inte-fiktion-call-for-it-utbudet som jag kan använda i nästa session?

Med andra ord är utrustningen jag bara genom [redskap] annorlunda mekaniskt än vad jag skulle få om jag gick ut och försiktigt köpte den med min faktiska cred?

    
uppsättning Alex P 22.01.2017 18:16

2 svar

5

Jag har spelat flera spel baserade på Apocalypse World, om än Sprawl är inte en av dem. Jag kommer dock att anta att du redan har letat efter specifika regler om hur detta specifika spel behandlar ammunition och du hittade ingen.

Normalt antar filosofin bakom dessa spel att när du har köpt en resurs, har du tillräckligt med det för att varas tills berättelsen mandat att bristen på det kan vara ett problem.

Om du får en båge i Dungeon World, kommer den med två eller tre (jag kan inte komma ihåg det exakta antalet) ammunitions kryssrutor. En av alternativen när du rullar en 9- på en angreppssats är att du konsumerar ammunition och avmarkerar en av rutorna. Du måste sedan fylla på din ammunition igen.

Om detta inte är din vanliga standardammunition men något starkare som ger dig möjlighet att göra något annorlunda berättande (i DW får du en magisk pil som kan genomborra en drakes våg, andra mindre magiska attacker, inklusive regelbunden ammunition ineffektiva), ja det kan vara en dålig sak som händer på en 6-: du förlorar några resurser.

I Sprawl faller detta under "använda sina resurser" MC-flytt:

Use up their resources

Tech can malfunction, tires go flat, drones crash, substandard cyberware is... well... substandard, guns run out of ammo, cyberzombies break things. Inflicting harm is all well and good, but often its more interesting to take away something else and see what they can come up with to get out of the new situation.

    
svaret ges 22.01.2017 19:02
3

Här är vad kapitlet om uppdrag har att säga om [redskap]:

This is particularly relevant for [gear]: you can only produce equipment that you could reasonably have in your possession or could have obtained relatively easily.

[...]

As a rule, anything that cost 1 or 2 Cred, or which might have been easily picked up at or stolen from a location the character visited previously in the story would count. Remember that the player has to narrate how they got the gear. That might include buying it, in which case they should pay for it in Cred or favours as appropriate. It might also include stealing it, which might result in enemies. Gear obtained with produce equipment is as permanent as any other gear the characters buy.

På grund av din berättelse låter det som om det här är någonting din vanliga leverantör kastade in gratis, inte något du köpte. Så, är det bara tillräckligt att släppa en killbot meningsfull? Kanske kan du lägga till + AP-taggen till ett extra engagemang eftersom prickskyttegevärdar tenderar att vara mer sparsamma med deras ammunition?

Om du vill säga att du betalat för det, förstår du vad du betalar för, och från ett ammunitionsperspektiv är det förmodligen bäst att tänka på det som "nog att göra uppdraget, eller tills GM säger du är ute ".

    
svaret ges 28.04.2018 13:47