Är det några RPG-system som är speciellt utformade för större antal spelare (10+)?

Jag kör för närvarande ett D & D 4E-spel med var som helst mellan 14-18 spelare beroende på årstid. Medan jag tror att vi gör ett ganska bra jobb att hålla berättelsen rörlig, hålla kämpen från att dominera vår tid och faktiskt ha en anständig historia, är jag verkligen nyfiken på att det har funnits några system som är särskilt utformade för ett stort antal spelare eller system som är konstruerade för mindre grupper som ger råd till GM-grupper av större grupper.

    
uppsättning rjstreet 22.09.2010 02:26

8 svar

Ju enklare systemet är, desto lättare hanterar det större antal spelare.

Warhammer FRP 1E , Moldvay / Cook eller Mentzer D & D (eller deras pseudokloner och retrokloner), Barbarianer av Lemuria ... alla är enkla, raka och ganska snygga, så större grupper sätter inte ner sakerna.

De enda jag har sett speciellt konstruerade för 10+ spelare har också utformats som LARP-regler. Å andra sidan fungerar LARP-regler bara bra för bordsskivor i de flesta fall. WWGs Minds Eye Theatre , WEG är Star Wars Live Action Rollspel , BTRCs Epiphany , och L5R LARP fungerar alla bra för bordplattor såväl som LARP.

System som jag har kört för 10 + spelare inkluderar Mentzer- och Allston D & D-utgåvor , < a href="http://rpggeek.com/rpg/275/warhammer-fantasy-roleplay-1st-edition"> Warhammer FRP 1E , Prime Direktiv 1E (inte så bra, kamp är långsam), L5R 2E och AD & D2E . Jag har spelat i ett CP2013 spel där jag var spelare 9 ...

    
svaret ges 22.09.2010 03:51

Dela gruppen

För en mycket stor D & D-grupp, överväga att dela upp gruppen i två, tre, till och med fyra mindre grupper som spelar på olika nätter. De två grupperna finns i samma värld, kanske till och med samma språk. De hör om varandras exploater och kanske även interagera. Du kan skapa ett webbforum eller en e-postlista för att dela med sig av historierna "på krogarna".

Du kan också dela upp gruppen och spela samma natt, om du har två eller flera DM: er. Bryta in i separata tabeller.

    
svaret ges 22.09.2010 16:45

Även om jag inte riktigt skulle kalla någon D & D-version som utformad för ett stort antal personer, har jag sett mycket om äldre utgåvor (ante-2e) som fungerar ganska bra med större grupper, berättat för att kampen är så mycket snabbare. Jag vet att den gamla diskussionen om att få en part som ringer kom ut ur tendensen för större grupper.

    
svaret ges 22.09.2010 02:30

Har du övervägt att konvertera ditt spel till någon form av live-action rollspel ( LARP )?

LARP-spel minskar förtroendet för GMing och ökar förtroendet för självbedömd spelarens interaktion. Det är alltså inte ovanligt att se LARP som underhåller dussintals spelare åt gången. Visst är LARP en annorlunda typ av erfarenhet än rollspel, men det kan definitivt hantera ett stort antal spelare.

Medan dungeon-orienterade, kamp-orienterade spel som D & D konverterar inte bra (även boffer LARPs tenderar att rikta sig mot "vildmark" möter så att du kan spela ute, få människor har tillgång till en "dungeon" i verkligheten), politiskt orienterade spel konverterar ganska bra.

svaret ges 22.09.2010 16:43

Råd för att spela D & D med alltför många spelare

Mina andra svar undviker denna grundläggande del av din fråga. Detta svar går direkt till kärnan, förutsatt att du fortfarande spelar D & D 4E och du kommer fortfarande ha en DM och en jätte grupp av spelare vid ett bord. Det här är vad jag skulle göra i den här situationen:

  • Undvik kamp. Allvarligt tar en kamprunda några minuter per spelare. 15 spelare = 30-45 minuter per runda . Det betyder 30-45 minuter mellan varje spelare som gör någonting. Förvänta sig att folk blir uttråda och slutar betala uppmärksamhet. En sex-stridig kamp tar 3-4 timmar, vilket är det mesta av din spelupplevelse. Gör det inte.

  • Om du måste ha kamp, gör det meningsfullt. Det enda som är värre än att vänta 30 minuter mellan rullande tärningar bryr sig inte om det när du gör det. Spara bekämpar när det är väldigt viktigt för tecknen.

  • Om du måste ha kamp, gör det snabbare. Låt spelarna rulla i förväg; DM behöver inte se deras roll. Låt dem skriva sina handlingar på ett indexkort och lämna in det på toppen av varje tur. Ja, det betyder att deras handlingar kan vara ogiltiga när deras tur kommer. Tåke av krig, älskling. De borde ha rullat bättre för initiativ. Åtgärder kan vara vaga men, och DM kan tolka dem liberalt: "Attack the goblin" kan verkligen betyda "springa upp till goblinen och slå honom." Eller kompromissa och få spelare att vända sig i sina handlingar innan det är deras tur. Om du inte får ett kort när det är deras tur, "försenar de" som standard. Du snooze, du förlorar.

  • Har en annan spelare hjälp med kamp. De kan spåra initiativorder, samla åtgärdskort, spåra effekter och så vidare.

  • Låt inte spelarna hoppa över och ha över åtgärder. Om du inte använder ett skriverkortssystem (ovan), när det är spelarens tur får han 10 sekunder att förklara sin handling Om han saknar tidsfristen försenar han en plats i initiativordningen. Gå till nästa spelare. Tillåt varje spelare att skriva en "standardåtgärd" på hans teckenblad. Om han inte kan bestämma vad han ska göra kan han välja "göra ingenting", "fördröjning" eller "standard". En bra standard i D & D 4E är en grundläggande viljestyrka.

  • Avsluta kampen när de är uppenbarligen över. Om kampen är uppenbarligen slutar du bara sluta. Monsters springa eller överge, eller det sista slaget dödar bara monsteret. Om det inte är klart att datorerna kommer att vinna men det ser bra ut och striden blir tråkig, erbjuda PC: erna ut: de kan alla spendera 1-2 läkningsspår för att vinna och avsluta det.

  • Spendera mycket tid på att göra saker utan kamp. Utforska, äventyr, resa och interagera. Men även rollspel och problemlösande möten kommer att bli kaotiska med 15 personer vid bordet. Se till att alla är involverade.

  • Dela festen. Jag menar inte att de spelar med en annan DM eller spelar på en annan natt. Jag menar att båda grupperna sitter vid bordet med alla, kanske till och med i allierade syften, men ge dem särskild uppmärksamhet. Gå inte mer än 5-10 minuter utan att växla mellan grupper.

  • svaret ges 24.09.2010 19:21

    Även om det inte finns någon indikation på att den utformades för detta ändamål, Cyberpunk 2020 från R.Talsorian Games, med sitt system (Interlock) och stridsregler (Friday Night Firefight) vågar väldigt bra till stora antal spelare. Bekämpning varar sällan mer än tre varv (det är dödligt), och snabbt & smutsiga beslut passar bra med inställningens ande.

        
    svaret ges 24.09.2010 22:45

    Du vet att Old School D & D spelades ofta med stora grupper så här. Jag menar White Book OD & D eller Basic D & D.

    Du vill ta alla regler ganska seriöst. Callerreglerna är verkligen utformade för att hantera den stora partistorleken. Det vill säga spelarna kibitz bland dem själva men pratar inte riktigt med DM. Uppringaren representerar gruppen till DM. DM kan adressera enskilda spelare för tärningsrullning och saker.

    Se även på LARPS . Dessa är ofta utformade för stora grupper av spelare. De är inte samma utan GM: s primära kontroll, men du kan hämta några användbara idéer från dem.

    Jag har haft ett eller två framgångsrika spel av Shab-al-Hiri Roach med tio spelare, men reglerna riktar sig inte riktigt på hur man gör sådana spel framgångsrika. Snarare kan scenstrukturen och sättet spelare kan dra andra spelare till att spela NPCs råkar vara användbara tekniker för underhållande spelare som inte befinner sig i rampljuset.

        
    svaret ges 10.11.2012 06:00

    Silhouettbaserade spel (Heavy Gear, Gear Krieg, etc., se DP9-webbplatsen ) har taktisk kamp (dvs inte-för- abstrakt) och lyckas fortfarande mycket snabbt - jag har ingen erfarenhet av en så stor grupp, men jag har alltid varit imponerad av hur snabbt strid går i Silhouette, så jag skulle definitivt försöka det om jag var tvungen att döma för en så stor grupp.

        
    svaret ges 10.11.2012 23:35