På något sätt bör ett GM-försök att genomföra många av följande förslag samtidigt utan att noga överväga konsekvenserna; några av dessa idéer är brutala nog alla på egen hand.
Inflate DCs
En av problemen med sjukdomsmekanikern är att "en allierad kan använda en healkontroll i stället för din uthållighetskontroll för att hjälpa dig att återhämta sig från en sjukdom" (DMG 49). Det innebär att hela partiets försvar mot sjukdomar är lika stark vid festens högsta Heal check. Det enda undantaget är ironiskt nog PCen med den Heal-kontrollen: han är inte hans egen allierade och måste förlita sig på uthållighet för att återhämta sig.
En PC-gunning för max i en färdighet kan enkelt ha (1/2 nivå) + (förmåga modifierare) + 2 (ras) + 2 (tema) + 2 (bakgrund) + 5 (träning) + 2 (feat) + (förstärkningsbonus) och sedan kunna lägga till en primärstat med hjälp av en mötesmakt som talar med sprit eller gudomlig skicklighet.
Svårighetsgrad Klassmål har förändrats under 4e, kompenserar för effektuppgången (bakgrund och teman var inte en del av den ursprungliga spelbalansen). Detta är det aktuella DC-tabellen ; Det finns även i Regelkompendium på sidan 126. Om du vill utmana skicklighetsmedvetna datorer alls, gå till Hard DC för att återställa och Medium DC för att behålla.
Om du vill vara mer praktisk än att använda ett bord, kolla på dina dators relevanta modifierare och deras kompetensförstärkande förmåga. Ta deras modifierare och lägg till 10 för att göra en DC som de kommer att träffa drygt hälften av tiden. Om partiet regelbundet använder hjälpmedel, ta hänsyn till detta.
Ignorera Monster Attack-spara
Om en dator är infekterad av ett monsters attack, snarare än med någon annan vektor, får hon göra en räddning i slutet av mötet. På en framgång släcks sjukdomen omedelbart. Jag föreslår starkt att du ignorerar detta: det förvandlas till ett möte-långt debuff istället för en långsiktig utmaning, vilket i sin tur uppmuntrar konstigt obalanserade sjukdomsdesign med konstiga långsiktiga konsekvenser.
Ändra spårets startposition
Den enskilt största bidragsgivaren till trivialiseringen av all sjukdom är att de flesta av dem börjar på position 1 på sjukdomsbanan. Detta, i kombination med det faktum att position 1-effekter är vanligen minimala, innebär att en enda framgångsrik kontroll kommer att bota den innan den blir en börda. Du kan göra position 1-effekterna mer belastande, men det ändrar inte ändå det faktum att kombinationen med punkterna ovanför sjukdomen aldrig håller tillräckligt länge för att göra ett berättande intryck.
Så, släpp bara sjukdomen startposition till 2. Detta säkerställer att det kommer att hålla tillräckligt länge för att bli märkt. (Om sjukdomen är en av de kortvariga med "döda" som position 3, måste du uppfinna en ny position 3 och flytta döden till position 4, eller du kan sluta med en helt annan typ av sjukdom problem - speciellt om du har pumpat upp likströmmen.)
Rejigger Curesjukdom
Om en tio minuters ritual som torkar sjukdomar på den potentiella kostnaden för hälsan verkar för lätt för ditt sjukdomsbegrepp, byt ritualen med en eller flera av dessa idéer:
-
Justera måldisplayerna enligt ovanstående råd. Detta gör det till en mer dödlig utsikta men får inte sjukdomen något mindre botad.
- För att ritualen istället ska ge effekten av en framgång vid en sjukdomskontroll, främja sjukdomen en position närmare härdad på banan. Detta tvingar spamming av ritualen att bota en väl utvecklad sjukdom, som utbreder mer resurser i hälsa, rikedom och tid.
- Gör ritualen istället orsaka automatisk framgång vid nästa sjukdomskontroll. Detta är som ovan men förhindrar att ritualen används mer än en gång per tidstakt mellan regelbundna kontroller.