How kan jag hantera karaktärsklasser och bygga så specifika att de inte passar in i gruppen?

27

Detta är ett problem jag har haft i allmänhet så långt som en spelmästare; vissa tecken klasser verkar vara utformade inte för partyspel, men att vara "loners" och lysa bara i specifika situationer. Vissa spelare gillar dem, vissa väljer dem, jag vet bara inte hur man ska "behärska" dem.

Några exempel på min historia med nämnda klasser:

  • D & D 5: e upplagan. En spelare skapar en skurkrollspelare; han älskar skämt scener, mördningar, etc. Han märker att han har blivit partiets "officiella fällare", och nu och då skiner han i smutsiga sektioner, men sedan halva partiet bär tunga armor brukar de krascha roligt för han eller han måste gå ensam, misslyckas med några dörrrullar och placeras i en mycket farlig och livshotande situation som inte blir bättre. Han soons börjar hata för att vara en Rogue eftersom det inte finns tillräckligt med chanser att vara snigla och skära halsen, och han blir "skill maid" och fällskador-äta killen.

  • Pokemon Tabletop United: En spelare vill bli "för specifik" och bygger en karaktär av Rider-klassen, så han kan åka på Dragon Pokemon. Tho det passar spelvärlden (eftersom vi spelar i en Dynasty Warriors x Pokemon-inställning) vill han använda sin mycket specifika ryttarkampklass varje gång, men det betyder också att prepet ökar och sakerna blir föråldrade eftersom varje enskild stöter på att jag måste tänka på en annan flygande ryttare eller han blir för överdriven eftersom resten av killarna slåss i land. Dessutom vill han bara drakar på sitt lag, så på låga nivåer har han inget att rida eftersom han inte vill ha landritt, vilket har gjort att han använder hela sin Dragon Rider-klass mycket stressigt, även om det passar spelvärlden.

  • Anima: Beyond Fantasy: En spelare skapar en lärare, han vill spela rollen som nerden som följer gruppen äventyrare och skriver ner allt om sina resor samtidigt som de hjälper henne med hennes vits och hjärnor. Spelet är en hög fantasihandling, och det som hon gör varje tur är bara att springa, dölja och spendera riktiga livstider på att tänka på vad man ska göra, eftersom hennes byggnad innebär att även en sten mellan ögonen ska göra henne exploderad i en blodig röra. Hon insisterar fortfarande på att vara "pussellösaren" och "mystery master", så jag måste tänka på pussel bara för henne varje enskilt spel ...

Vi har använt verktyget Same Page, och som en grupp har vi roligt och vi gillar verkligen att spela tillsammans, men det hindrar dem inte från att ha tecken som är för specifika och kräver extra planering och soloscener för dem att verkligen skina som de andra gör, vilket gör rollspelet tråkigt, för i de här scenerna blir de antingen fastna eller vill ha mer av den "huvudpersonen" känslan, eftersom det inte finns något sätt att de verkligen kan hjälpa festen utan att bli uttråkad Tyvärr stödjer RAW de karaktärerna och jag kan inte berätta "nej" eftersom alla passar mina spelvärldar ...

    
uppsättning Aldath Le'Carde 15.08.2014 16:05

8 svar

17

Du har stött på ett vanligt problem - "Party RPGs med icke-partiella tecken". Samma sidverktyg kan inte fixa grupper som vill ha olika saker, och det kan inte heller fixa speldesign som fungerar mot egen spelposition. Du har några alternativ:

Klassbegränsning

"Hey, we're playing X kind of game and these classes/types in this game don't fit that. Can we just not use them for this game run?"

Spel som vanligen har klasser som är antitetiska mot sina mål har vanligen också en ganska bred uppsättning klassval, så det är vanligtvis inte så illa när det gäller valbegränsning. Den andra hälften att hantera är ditt företags sociala avtal.

(Det finns också en delmängd av spelare där ute som vettigt väljer de mest motsatta idéerna till vad du säger spelet handlar om. "Dude, varför har du en Navy Seal-figur i vårt spel om civila som kör från monster?" spelare är sitt eget problem ...)

Bygga med begränsning i åtanke

"Hey, for this kind of game I want to run, these kinds of characters will need to fit these kinds of situations. Can you spend your points/pick your skills/build your powers to better fit this?"

Det här är ett relativt bra alternativ - du kan få saker som "combat rogues" och sådana som är bättre utformade för situationer snarare än att dela upp. Det här beror lite på systemets förmåga att tillåta anpassning eller val inom klasssystemet, och låter spelarna också veta vad de behöver tänka på med en teckenklassbyggnad.

Non-Party Play och stark pacing

Om du kan köra ett spel som inte är beroende av en partistruktur, fungerar alla karaktärklasser i allmänhet bra så länge deras mål och koncept stämmer överens. I dessa typer av spel måste du kunna klippa scenerna relativt snabbt, inte spendera mycket tid på bortkastade scener och spelarna måste ha bra mål att sikta på.

Som sagt, brukar system som är mer mekaniskt ljusa fungera bättre för detta än de som försöker balansera ut mycket förmågor, men spel som Burning Wheel eller Blade of the Iron Throne kan fungera bra för det, främst för att den grundläggande upplösningen system möjliggör snabbspel och ger bra målverktyg i form av flaggmekanik.

    
svaret ges 15.08.2014 17:19
4

För att börja med skulle jag vilja säga att jag har varit i Rogue-situationen, och det var faktiskt lite mer frustrerande. Fighter skulle bara byta ner dörrarna och ta fiender huvudet med att veta att han hade ett hälsobatteri i festen druid, men jag avviker.

Inte riktigt för spelare

Många av de mest problematiska klasserna är inte riktigt utformade för spelarna, såvida inte alla i gruppen gör det. Ibland står det öppet i beskrivningen (till exempel "detta är avsett för NPC, så GM akta dig"), men andra gånger förlorar spelen träden genom skogen. De vill ha strid som fungerar och borstar bort andra detaljer som en-och-färdig färdighet rullar eller glaserade över som "bra RP".

För situationer som din drakeförare rekommenderar jag att du hittar deras motsats. Han gillar att flyga? Här kommer Anti-Air markstöd, ärtsoppa molntäcke, åskväder, utbrott vulkanen, slagfältet ligger i en dal av alltför höga berg eller under trädskydd etc. ad nauseum. Inte varje kamp måste ske på en kontrollpanel vi gör perfekt synlighet. Inte heller alla Dragon-slag i pokemon flyger. Vanligtvis finns det en lösning på varför den "vanliga lösningen" inte är bäst. Han kan fortfarande flyga och ha några extra svårighetsgrader utan att varje armé har en flygblad.

Hivemind

Något som jag gillar att föreslå när du kan förutsäga tung spotlighting är vad jag kallar Hivemind Method . Kärnspelaren gör alla slutliga beslut och rullar, men resten av bordet kan bidra. I d20 skulle jag göra (rollx10) sekunder för att diskutera, i Roll & Håll det var en minut, plus en minut per höjning, i WoD var det [framgång] minuter. Liten tid att hålla den kompakt men de kunde fortfarande diskutera saker och spelaren skulle göra sitt val på / innan timern löpte ut.

  • För en skurk skulle jag ha några fälldesigner redo och spelarna skulle använda tiden för att diskutera hur man avväpnar fällan framför dem (mekaniska fällor var alltid en favorit).
  • När diplomaten går av sig själv för att träffa några erbjudanden, har kärnspelaren att göra diplomati / domare / oavsett roll och baserat på den rollen, ge spelarna en viss tid att diskutera saker.
  • Under strid där mekaniker är ganska expansiv (L5R, 7th Sea, Fireborn) lät jag icke-stridspersonalen "rida längs" med en stridsflygare för att föreslå taktik.

Pilot en NPC

När en situation som en karaktär är mindre aktiv har jag låtit spelarna helt enkelt kontrollera en NPC. Det är lättast i kamp eftersom det nästan alltid finns ett extra hyrd svärd runt, men det här kan enkelt vara en bra bit för partiet i domstol eller något sådant nonsens. Ibland tillåter jag min mer trovärdiga (inte nödvändigtvis det mest intima med systemet, bara mindre själviskt i metagamesansvar) spelare pilotar en NPC som är nyckeln till situationen - även om de arbetar mot festen. Jag släpper in dem på statistiken och säger "det här är det du försöker åstadkomma, hon är några saker du inte vet" och borta går de. Det skär ner på GM överhead och ibland gnistor några mycket intressanta sidbågar. Så medan en karaktär är av att rida en drake för att spejka sin marschväg, spelar han en löjtnant av festen på marken, kanske blinkar tillbaka för att göra några rullar. Eller när alla brutna är tomgångar, låt spelarna ta en aggressiv näringsidlers rulle när partiet byter till en vistelse med sitt läger.

    
svaret ges 15.08.2014 17:54
1

Använd spelaren bara med det tecknet i scenarier som fungerar för det. När det gäller tjuven / skurkrollen, håll honom till stadsspel och få spelaren att rulla upp något annat för dungeon-saker; kanske göra tjuven till den nya karaktärens hantlangare så att spelaren kan ta dem båda på äventyret, men du kan fokusera spotlight tid på den som är mest intressant i en viss situation.

    
svaret ges 15.08.2014 19:54
1

Som några av de andra stöder jag multiplayer-karaktärsmodellen. Oavsett vilken kampanj du spelar eller vilka regler du använder, kommer det att finnas tillfällen när en viss karaktär inte passar. Detta beror inte alltid på "klass" utan kan också bero på rollspel. Vissa riddare kommer vägra att ta uppdrag där de måste dölja eller gömma vem de är till exempel.

När flera spelare används, har varje spelare vanligtvis tre tecken (uppenbarligen minst två). Jag tycker att det fungerar bäst när de är alla medlemmar av samma äventyrares guild eller legosoldatband. På så sätt, när uppdraget kommer in, kan varje spelare välja den bästa karaktären för uppdraget. Jag stöder också idén om att dela erfarenheter. Jag tycker att ett av de bästa sätten är att karaktären på uppdraget blir full erfarenhet, medan de oanvända karaktärerna får halv erfarenhet. Detta borde hjälpa killarna hemma att aldrig falla för långt bakom för att vara användbart, men det begränsar de magiska sakerna som de brukar få. En rationalisering för detta är att "stanna hemma" karaktärer gör också uppdrag, bara de du inte spelar igenom.

Dessa extrauppdrag tillåter GM att uppfinna saker som hände och använda dessa resultat för att leda till nya uppdrag. Misslyckades en annan part? Visade de upp information om någonting som ingen förväntade sig? Upptäckte de ett förbannat föremål?

Den andra sidan av flera tecken är att om man dör, har spelaren redan två reservdelar att ta med. Att utveckla "guilden" är den svåraste delen. Det är inte faktiskt svårt, men gör det trovärdigt och inte bara en spelanordning kan bli lite svår. Det är upp till dig och dina spelare om huruvida det är viktigt.

Sista punkten - detta gör det möjligt för spelaren att ibland engagera sig i en del av den semi-solo-åtgärden (spionering, spårning, undersökning, mördande osv.) samtidigt som man spelar huvud äventyret om mer än ett tecken är inblandat i olika delar av samma äventyr. Det gör det också möjligt för GM att skriva och köra olika stilar av uppdrag, så han blir inte uttråkad heller.

    
svaret ges 22.08.2014 04:13
0

Medan det kan vara overkill, har du försökt troupe play? I grund och botten, om du har en organisation (en adventuring klan, en liten kyrka, en krigs guild, beställa av pinnen, vad har du) som spelarna är en del av, ge varje spelare tre tecken i början av spelet, med regeln att de måste byggas för olika roller och en uppmuntran att göra en av dem till en generalist.

Sedan i början av varje session, berätta spelarna generellt vad målet för nattens spel ska vara, och få dem att välja ett tecken att använda för den natten. Jag brukar ha det här i karaktär - säg, festen når nytt territorium, bara för att få veta av en flyktande bonde, att orkerna har belägrats för att hålla sig framåt, eller att Clockwork Caverns är kända för sina djävulska fällor och pussel, men de banditerna har en vana att plundra unguarded husvagnar. Om spelet bryr sig om XP, dela det lika med en spelares tre tecken.

Detta garanterar vanligtvis att alla har någon som kan bidra, och ger dig lite mer frihet vid utformning av situationer. Om en spelare bygger ett tecken för en viss nisch situation, så är det bra! De kommer att tillbringa större delen av sin tid i sina andra två roller, men då och då kan du ta fram ett problem att de är unikt anpassade för att lösa och se dem gå till stan på den. Om inte, sitter de inte och gör ingenting så mycket.

    
svaret ges 19.08.2014 08:23
0

GM Struggles and Laments

Jag driver en öppen värld och spelarna är inte ens bundna att stanna kvar på världen. Jag skräddarsyr inte någonting för varje lonewolf-karaktär. Först kräver jag att varje spelare har minst 3 tecken och tecknen är individer, inte standardgrupper. Visst jag har ett brett utbud av potentiella uppdrag och äventyr som karaktärerna kan eller kanske inte väljer att följa. De kan till och med gå i ochartade områden med odefinierade mål. Merparten av tiden som tecknen spelas i en viss session ligger i en grupp, men inte alltid. Jag har haft individer eller grupper på så många som fem olika platser i världen samtidigt.

Spela din värld så olika som du vill eller så begränsad som du vill, men karaktärerna måste ta reda på hur de kan passa och bidra i sin värld. Som DM kan du göra några saker att göra dem till handling utan att catering till dem, eller du kan ibland möta ett individuellt tecken. För trettio sju år sedan var regelböckerna riktlinjer och spelet hade så många mindre regler att äventyret drivits av DM-föreställningen och DM-förmågan att dra ut spelarnas fantasi.

Gör den skurkfulla figuren ut hur han kan bidra mer, använd kanske hans smyghet innan krigsspråkarna in i rummet och medan krigare håller uppmärksamheten, använd distraktionen att glida bakom fienden och assasinera sin ledare. Uppmuntra dem att räkna ut hur man ska stjäla showen från den åskande blusteringskrigaren och fortfarande vara en medarbetande lagmedlem.

Så din Pokemon gillar att rida, suga honom i en miljö där han inte har fördelen att vara i luften, som en lågt takhål över vatten med lätta generationsvattendjur som har tentaklar som kan nå taket eller en skog där flyga ovanför baldakin är en handikapp och flygning under baldakin är en nackdel för rörelse.

Gör din pussellösare hantera situationen där det inte finns någon sten att gömma sig bakom, pussel ut hur man överlever i hjärtat av situtationen. Ge dem tips om ett pussel som inte ens finns där och låt dem skapa pussel som de löser utan att ens veta det. Om de verkligen gillar pussel så mycket, låt dem väva sig i ett hörn och tillbaka ut. Kanske låt dem bli åtskilda från gruppen i sitt försök att ta omslag och måste pussla ut sig för att återgå till gruppen. Använd samtidig speltid spelning.

Du är DM du har total kontroll över dificulty och risk, du kontrollerar dödsfaktorn. Du kan justera dessa utan att spelarna någonsin vet. Det är möjligt att skräddarsy för individerna och tillgodose gruppen samtidigt, om du kan lära dig att göra karaktärerna skräddarsy sin del istället för att bryta din värld för att leka till individen. Titta på det från en verklig världspunkt av veiw; gör världens formhändelser till varje enskild individ eller hittar människor sin väg genom vad världen kastar på dem? Led karaktärerna med subtilitet och låt dem skapa sina egna historier.

    
svaret ges 19.08.2014 22:05
-1

Varför inte skräddarsy några utmaningar för att göra det fördelaktigt att ha en skurk, men möjlig utan.

"Du sparkar ner tröskelrummets dörr och vakterna lyfter upp sina vapen och går fram mot dig bakom upphöjda sköldar. Vaktens kapten gråter ut" Förstärkningar, vi är under attack! ". Kungen dykar bakom tronen , en tornad monstrosity av guld som helt blockerar synfält. Roll initiativ.

Den uppenbara lösningen är för festen att distrahera vakterna, med Rogue snubblar runt för en bra backstab.

    
svaret ges 19.08.2014 04:19
-3

Spela en klasslös RPG

En lösning är att man ska göra sig av med klasserna helt och hållet. Det finns många system som gör det här, den enda jag har stor erfarenhet av är GURPS. Den fungerar på ett punktköpssystem. GM ger dig ett antal poäng (vanligtvis 100) och du köper vad du vill, med få begränsningar.

Fördelen är att du får exakt det tecken du vill ha och kan jämföras med vad du vill (så länge du har poäng och förutsättningar, förstås). Vill du ha en trollkarl i plåtspost? Ge järnet. Du kommer inte vara lika bra att vara en trollkarl som någon som tillbringade hela poängen på trollkarlen, men det är nackdelen med poängköpssystem.

Nackdelen är att du sprider ut dina poäng för brett, så att du enkelt kan skapa en jacka i alla affärer, ingen mästare.

Som en sido, om din karaktär Grobnar dör, kan din nästa karaktär vara Grobnar 2 som är identisk med Grobnar, helt enkelt köpa samma saker. Vissa GM: er gillar inte detta och kräver att ditt nya tecken skiljer sig från det gamla.

Redigera Det verkar som om författaren redigerade frågan och titeln, med det resultat att mitt svar inte verkar som relevant. (Kanske är det därför jag har röster?) Den ursprungliga frågan var "Hur kan jag hantera" för specifika "tecken klasser?", Som mitt svar är "spela ett system som inte har klasser".

Ja, du kan fortfarande skapa en klass som suger i strid med hjälp av GURPS; men i motsats till D & D är du inte fast i den rollen - du kan lägga de fem eller tio punkterna i kampfärdigheter. Det fungerar också motsatt sätt - kamp monster kan sätta poäng i sociala saker eller magi. I D & D är detta omöjligt. Det finns inget sätt att en Rogue någonsin kommer att jämföras med en kämpe i tå-mot-tävling, oavsett vad de gör (och varken Rogue eller Fighter kommer någonsin att matcha en trollkarl:).

    
svaret ges 19.08.2014 02:37