How kan ett GM-hjälpmedel byta mellan nedsänkning och metannivå?

9

I de senaste äventyren har jag ofta jobbat med och stödt meta-nivån (dvs tänkande, skämt och referens om spelets innehåll med hänvisning till vårt kulturella sammanhang) för allas nöje. Med min sista grupp har det fungerat väldigt bra - vi har alla haft mycket roligt och ett mycket fördjupande spel, med tempo- och spelstil som svänger mellan de två skikten i intervaller på 15-30 minuter.

Med min nuvarande grupp har jag problem med att skapa tydliga och naturliga övergångar mellan de två nivåerna. Medan vi huvudsakligen håller med om att vi är nedsänkta och att vara meta är båda önskvärda, kommer vi ofta ut ur synkronisering och därmed störa rytmen, med en spelare som skämtar i scener som hade en mycket bra nedsänkningspotential.

Jag har övervägt fysiska hjälpmedel (som att använda en hatt för att indikera läge) eller scenbaserad spelning (med tydligt start och slut på scener som i ett spel) för att leda spelet tydligare och därigenom bidra till synkronisering, men det verkar lite klumpig.

Finns det fler eleganta sätt att hantera nedsänkning-metatransitioner?

    
uppsättning thiton 28.12.2011 00:27

4 svar

4

I din fråga pratar du om att vara i ett visst läge, men jag tror att det fungerar bättre som en humör . Detta borde vara den bästa indikationen på vilken stil du ska använda vid vilken tid som helst. Om du kämpar, hämta kärnregeln i nWoD och kolla på avsnittet om Storytelling .

Systemet delar upp det i Kapitler , Berättelser och Chronicles . Det rekommenderade att ge ett tema till Berättelser och Chronicles (deras exempel är "Crime corrupts even the just"). Det nämns också att ha en humör för berättelsen (det exemplet är Dark and Gritty , lita på nWoD!). Jag föreslår att du har en humör för varje kapitel , med variationer på meta och nedsänkning och täcker 3-4 kapitel i varje session (om de är tillräckligt långa). Jag skulle inte säga att du inte hoppa vildt mellan dem, men informera ditt val av humör i det föregående kapitlet och även nästa kapitel . Ett snabbt hopp från Meta till Immersion kan vara lika effektivt och stimulerande som en försiktig övergång.

Genom att skräddarsy stämningen i nästa kapitel till föregående kan det vara lättare att signalera förändringen. Låt dem veta att du har bytt kapitel genom en fysisk förändring av plats, tid eller ämne (dvs. att flyga lagen till förhandlingar med den lokala portvakten), men gör det inte så tungt . Om de vill ändra humör låter dem göra det, men bara mellan kapitel .

Sammanfattningsvis planera din session runt dig vill spelet är nedsänkt och när du vill att spelarna ska kunna meta. Var redo att hämta upp ledtrådar från dem men om de befinner sig i ett annat humör . Allt med tung rollspel är förmodligen bäst för en underdrivande humör . Allting med tung mekanik är troligen bäst av att vara meta (till exempel en dungeonkrypning, eftersom många tärningsrullar kan bryta fördjupningen). Allt som kombinerar de två (till exempel en D & D4E-skicklighetskampanj) är säker för antingen, eller någonstans däremellan.

    
svaret ges 28.12.2011 14:39
11

I den femåriga djupdämpande kampanjen jag sprang, så är det hur vi gjorde det.

Vi tog schemalagda raster - 10 minuter varje timme. Förutom dessa raster, om du satt vid bordet var du i karaktär, period. Det var sällan någon anledning att engagera sig på meta-nivå under spel - vanligtvis var det bara när det var förvirrad av det sensoriska membranet mellan dem och spelet (vanligtvis jag misslyckas) och då skulle en person göra en gest som att ta av en hatt eller klappa huvudet och fråga OOC-frågan. Jag är inte ens säker på hur gesten kom ifrån, en spelare använde den och alla andra antog den utan kommentar. Några mer omfattande meta gjordes under pausen.

Det var allt vi någonsin behövde, ganska enkelt verkligen. Massor av skämt tid etc. vi skulle ofta gå till lunch etc tillsammans och få lite av den slumpmässiga yammering ut.

    
svaret ges 28.12.2011 01:19
3

Det är fantastiskt att din senaste grupp kan fungera så naturligt! De flesta grupper är inte så, det verkar.

Var uttrycklig . Komma upp med en term - Jag har använt "Dramatid" - som markerar en växel till berättande läge. Diskutera det med spelarna.

När du tycker det är lämpligt, meddela "Dramatid" och hålla dina spelare till det . Om någon börjar skämta, rynka på honom eller henne och fortsätt med nedsänkning.

Hoppas det här hjälper!

    
svaret ges 28.12.2011 15:35
2

Om gruppen inte vill gå med så formell en uppdelning mellan IC och OoC-interaktion under spel som mxyplk skisserar i sitt utmärkta svar på din fråga och du vill inte använda öppna metoder eller signaler för att hålla gruppen uttryckligen under särskilt dramatiska scener, så är det alternativ som jag har funnit bäst att - när jag har fått en bra känsla av nivån av nedsänkning gruppens önskemål - ska ledas framifrån.

Vad jag menar med det är att ställa in standarden själv och hålla fast vid det givande spel som förbättrar scenen med uppmärksamhet och i stort sett ignorerar OoC-kommentarerna som skulle störa eller bryta den. Om scenen är en dramatisk eller spänd man, och några av spelarna kommer in i scenen (förstärker den) medan en spelare i stället förblir av karaktär och använder sitt fokus för att tänka på kvickt en-liners, belönas inte skämta med ett skratt och kom inte ut som en diktator genom att skjuta dem en smutsig look, låt bara kommentaren gå, svara inte på det eller reagera på det. Fokusera din uppmärksamhet på de spelare som får vad som händer och arbetar med dig för att skapa bra RP (som tidigare definierats av din grupp).

Det krävs övning och ansträngning från din sida, men är den slags osynliga sociala signaleringen som pågår i många gruppsammanhang för att hålla kärnaktiviteter på gång och tillåta de som inte är synkroniserade med gruppen att komma till villkorar med dessa kärnverksamheter i sin egen hastighet, med den tydliga insikten att det är deras beteende som inte är synkroniserat.

Senare, under en period av OoC, se till att du hänvisar till den underhållande men otillbörligt tidsbestämda kommentaren så att spelaren är medveten om att det inte är den humor som är ute på plats, det är bara tidpunkten som är ett problem.

Om du går för lätta IC-scener behöver spelaren inte hålla sin kommentar mycket länge. Om du går för djupa IC-scener, kommer de att behöva hålla sig kvar längre, men kan senare utveckla andra sätt att vara roliga ... kanske till och med IC.

    
svaret ges 29.12.2011 01:30